寫在評測之前:
我問AI,「PRAGMATA」是什麽?
AI說,它來自於希臘語的「事物」詞根。
我又問AI,它應該叫「人機迷網」,還是「虛實萬像」?
AI說,詞根沒有虛,識質太拗口,還是叫《人機迷網》好聽好記。
——然後我和AI和解了,乾脆就直呼《PRAGMATA》吧。

如果說智械危機是科幻故事中永恆不變的主題之一,那麼當如今AI真的出現(甚至泛濫)在人們的生活中時,重新審視科技與故事的界限變得異常艱難且令人恐慌。儘管技術層面上或許現世的AI仍在強調窮舉而非演繹,但是那種隔著螢幕的智能感依舊有著讓人窒息的衝擊力——好消息是,人們總會在影視、遊戲等等形式的其他作品中,提前給自己「長點教訓」。

從首曝到上線,多次跳來跳去讓《PRAGMATA》和黛安娜的形象一併變得跳脫且童稚,然而其本身那個基於3D列印和人工智慧的故事早就從「科幻」變成了「近未來」。放在當下,這些概念已經不再新奇,而《PRAGMATA》的體驗,又是否會止步於預告與試玩中簡單的「左手畫圓,右手畫方」?

賽博育兒經
答案顯然是否定的。儘管本作的故事線始終依託於戰鬥和探索來進行表達,但是卡普空一貫的深入思考依然貫穿了整個故事。
以下段落涉及劇透:《PROGAMTA》的故事或許可以抽象成一場賽博老父親教育分享大會,黛安娜和八號之間無時無刻都在進行的對比和對抗,從更加社會性的角度討論了「AI的教育」這個多少有點詭異的話題。從出身的角度來說,更加智慧且固執的八號,以及更加純白且童稚的黛安娜本無本質區別,然而名字的存在賦予了這個AI全新的意義。

當玩家操縱著男主角休,一個被收養的中年猛男,扛著黛安娜走遍整個太空站的同時,另一邊的八號則醞釀著足以摧毀一切的巨大陰謀。所以其實無怪於玩家們第一次見到八號時,她對於「黛安娜」這個名字的驚訝乃至嫉妒。在討論AI和人類的關係之外,《PROGAMTA》或許先就「愛與被愛」這個沉重的話題進行了直觀的討論——結論稍顯理想,但是核心確實充滿了溫馨與警示。

而說回到遊戲本身,《PRAGMATA》的故事依然是一個解決智械危機的經典版子,玩家作為人工智慧暴亂的倖存者,在某個友善智能體的協助下拯救世界的故事依舊讓人樂此不疲。在討論那套特別的射擊戰鬥玩法之前,我還是想先聊聊本作的流程表現。本作的有效探索時間大約在12小時左右,玩家環顧整個太空站之後,將會逐漸理解「月絲」的真相。不過,由於遊戲分設了簡單、普通和通關後才能解鎖的狂月模式,加之大量的訓練室環節,本作的實際遊玩時長基本可以翻倍。
值得特別說明的是,狂月模式的解鎖與最終BOSS戰掛鉤,且通關狂月模式後會解鎖無限子彈模式方便玩家快速查漏補缺,因此從功利角度來說本作的普通難度設計比較尷尬。無論是對於劇情黨,收集玩家還是挑戰玩家,可能最合適的方式都是在簡單難度下快速通關後進入狂月模式體驗難度,然後掉頭探索。

另一方面,遊戲的實際遊玩時長還將大量依賴於玩家與黛安娜的各種互動。製作組貼心的將黛安娜的「送畫」(親密度up)環節設置為不能跳過來凸顯休和黛安娜之間的感情互動關係,同時作為隱性的探索獎勵貫穿了整個作品。所以其實無怪於玩家們在遊戲上線之前就把大量的情感投射到了呆貓——我是說黛安娜身上,這種微妙的父女感確實是遊戲情節推動的重要手段。
人機迷網
在情節之外,則是遊戲的特色玩法「入侵」的獨特體驗。在戰鬥中,玩家不僅需要操控休進行閃避、突進和射擊,還需要讓黛安娜入侵敵人的系統從而暴露弱點。遊戲最終的命名「人機迷網」可能是想指向「意識與物質的存在」的概念,大概也就對應了「入侵」與「射擊」兩個主要玩法。

在實戰中,玩家需要一面控制距離鎖定敵人進行路線規劃破解,另一面通過槍械進行設計。《PRAGMATA》的鍵鼠和手柄體驗差距非常明顯,而且各有千秋:手柄因為按鍵集中可以更好的同時進行破解、射擊和移動,但是搖杆射擊的準確性和無鎖的鏡頭切換多少有些乏力;而鍵鼠的長鍵程分設使得破解等動作被限制的非常獨立,但是射擊和交互精度非常有保障。在大部分戰鬥流程中,玩家都需要真正意義上的左右腦分工,一面注視敵人的動作和環境,另一面尋找機會進行破譯打出輸出。

在角色強化方面,用於主要設備升級的強化模組數量不算緊缺,在一周目幾乎可以點滿所有強化;而強化各種特殊槍械、破譯節點以及能力的月礦和月絲貨幣則在一定程度上需要玩家進行刷取。由於返回基站後會回滿血並裝填所有裝備,遊戲的玩法某種意義上有著微妙的PVE搜打扯的影子,需要合理的控制探索距離和路徑。
不過,這裡著重稱讚一下《PRPGMATA》的地圖設計,相鄰的撤離點之間的絕對直線探索距離把控非常精妙,在普通難度下,基本完全劃分為15min左右的篇章(不含探索);同時,儘管採用了解謎鎖、隱藏牆等設計,但是對於核心路徑,特別是連通性的近路都非常的直給,在主線探索上完全不設置門檻。

而武器和技能方面,整個遊戲流程中的能力獲取來源廣泛依賴於章節設計,因此儘管遊戲流程非常線性,但是探索體驗相對保持了新奇感。或者說,每個章節都提供了新的地圖機制供玩家探索,特別是在進行了區域化的環境差異化之後,至少一周目的首次探索體驗重複感並不強烈。
不過相對環境的設計感來說,謎題的表現就稍顯頹勢:或許是大部分的探索都是基於「破解」這一核心能力展開,除了極少數的戰鬥謎題之外,大部分的探索機制圍繞著跳跳樂、岔路以及限時開鎖進行設計,在本作不小的收集壓力面前,多少有點不夠看。而分設為進攻、控制和防禦類別的武器槽位和DOOM式的彈藥系統設計,也讓戰鬥充滿了跑跳投等複雜的機制解。有趣的是,在戰鬥場景和敵我交互上,《PRAGMATA》非常偏向於塑造巨物感,而巨大的BOSS單位,人形的休和小一號的黛安娜在視覺上的對比衝擊力極其明顯,大概是一種特有的表達方式吧。

值得一提的是,隨著章節推進,玩家可以解鎖重要能力「自動破譯」,通過消耗「大招條」的方式來跳過破譯階段將遊戲變成更加純粹的FPS遊戲。儘管我幾乎全程沒有使用過該能力(沒法和自動尋路的AI和解),但是這一技能的設計使得本作在犧牲了玩法特質的情況下提供了更大眾的解法,也讓擔心玩法特殊性的玩家無需擔憂《PRAGMATA》的操作難度。

人機迷網
不過,儘管我稱讚本作在地圖結構設計上的巧思和嚴謹,但是本作體驗的最大問題,也出在很基礎的地圖引導上。儘管在第三章後,玩家可以通過能力解鎖「物品搜索」等探索類技能,但是過於複雜的地圖結構和簡單的距離顯示很多時候不僅不能提供明確的指引,反而會導致玩家原地轉圈。特別是本作多少有些濫用了空氣牆的保護功能,導致很多相同貼圖的環境有著不同的交互,甚至可能出現隱形的限制來防止「邪道」確保探索獎勵的唯一解。
這種解題感在本作後期補充探索收集時會變得集中且明顯,因此儘管本作的流程體驗心流沉浸,但是後期的查漏補缺體驗比較一般,某種意義上放大了本作在內容量上的「缺陷」。

需要強調的是,《PRAGMATA》的內容量,尤其是有效內容量確實並不豐富,但是由於填充非常豐滿,故事性和遊戲性結合表現非常突出,在如今對於「大作」的流程長度和所謂的「大世界」自由度要求甚高的環境下,相當的復古。不過,反而是這種集中的、精確的內容體驗,塑造了《PRAGMATA》的體驗,也再次證明了「質」與「量」之間不存在必然的聯繫——不客氣地說,《PRAGMATA》的表現宣告了很多作品中劣質同化的重複事件作為填充物的失敗。

世紀和解
最後,總的來說,《PRAGMATA》:
+出色且合邏輯的世界觀和故事
+緊湊且豐富的流程體驗
+獨特的破解機制
+戴 安 娜
/多樣化的戰鬥、探索和地圖填充
/需要至少通關兩次,單一周目流程長度中庸
-泛化的地圖引導機制
《PRAGMATA》如今不僅代表著這個5年前作品的問世以及玩家與那份期待的和解,也給出了對於智械危機中,人類與AI的美滿答卷。更重要的是,《PRAGMATA》在這個數量可以暫代質量的賽道上,重新實現了「質」與「量」的和解。
評分:9/10






