《自殺小隊:戰勝正義聯盟》,去年年初上市後便光速遭遇「滑鐵盧」。這項原本被華納寄予厚望的3A工程,變成了一個耗資甚巨的爛攤子,甚至是:遊戲界的一項「醜聞」。遊戲項目的起點與促使其成功的原因,不見得必須「亦步亦趨」。但《自殺突擊隊》的誕生與失敗,也許可以用同一個因素總結:華納的「不滿」。

對華納這家公司有近年印象的朋友,尤其是影迷,可能大多會得出一個「急功近利」的結論:不斷打亂原有的電影計劃,不斷更換掌鏡導演,不斷讓項目試圖轉向他們自認賺錢的方向,不斷「重啟」。

但華納如同「葛朗台」的人格化臉譜之後,只存在一個邏輯:經濟。在被AT&T收購後,流媒體成為華納最重要的商業布局之一。但這條被網飛、迪士尼等行業巨頭塞得滿滿當當的賽道,並沒有那麼好擠,且還有亞馬遜攜《黑袍糾察隊》殺來。今年二月,華納探索發布財報,股價應聲下跌12%。分析師甚至預計,這家公司明年將無法盈利。

財源壓力促使其更重視多元領域的業務價值。並且華納的遊戲部門,雖然體量相比較小。但通過對自有智慧財產權的開發,其遊戲業務贏得了與Take-Two這樣深耕遊戲業多年的大型遊戲公司,相當的利潤率。在收購華納後,AT&T便出於對其遊戲部門價值的重視,停止相關業務的出售計劃。

但成也版權,敗也版權。華納的遊戲業務,高度依賴對「哈利波特」、「權力的遊戲」、DC和「真人快打」這僅僅四個IP的開發,即使它們每個都價值數十億美元。但產品線的薄寡,必將影響到營收的效率,對華納這樣急需增長點的公司,只會以一種情緒對待——「不滿」。
不僅IP的改編、影視與遊戲業務的聯繫,需要繼續深入。即使旗下IP能以三、四年一部的效率發行熱門作品,華納的回應也是:「遠遠不夠」。他們希望產品之間的空窗期被徹底取消,「永遠在線」。

但要求產品線向「服務型遊戲」轉型,其步伐不可謂不大。一個重要的問題是:如果勞動可以等價為時間,那又有多少勞動,可以為華納期待的快速轉型所用?前面也提到,華納的遊戲部門體量實際上並不充足。目前,他們只有十家工作室投入開發工作,有的還是新近成立,欠缺經驗與磨合。

於是,本擅長單機內容的Rocksteady,匆匆上馬,趕製「服務型遊戲」內容。甚至華納高層似乎也對「服務型遊戲」該是什麼樣的缺少概念,直到試玩反響平平才後知後覺,但兩三個月的緊急返廠也難掩頹勢。於是,華納付出了兩億美元的代價。對其做派不滿的兩位Rocksteady創始人也選擇離職創業,並投靠微軟懷抱。

但對華納來說,「服務型遊戲」一條路走到黑,卻似乎並無不可。其以IP為核心競爭力的業務,在增長的層面上,很難因為一次失敗掩蓋「永遠在線」對其的吸引力。此前上線的《權力遊戲:征服》,作為一款長線運營的手遊產品,第一年便獲得1.25億美元的流水。近日,華納也已透露:《自殺突擊隊》將繼續完成已公布的前四季度內容。

似乎——「不滿」的華納,絕不甘心。