強社交遊戲是目前的熱點,網易、騰訊和莉莉絲都入局其中。
但是強社交遊戲,活躍用戶是這個遊戲最大的資產,賬號交易不見得能提升活躍用戶數,相反可能會降低活躍用戶數。
其中最根本的原因是,以賬號為載體進行買賣的商業模式,降低了用戶的遷移成本。
降低遷移成本
強社交遊戲為了應對競爭對手的挖角,現在最重要的是把用戶的社交關係,花費的時間和金錢,以及獲得的成就沉澱下來,提高用戶的遷移成本。
這也是為什麼筆者認為模擬經營是個好方向,因為這有助於增加玩家在遊戲中的投入,防止用戶流失。
但賬號交易系統,恰恰降低了用戶的遷移成本。
玩家可以通過出售賬號,來降低自己在強社交遊戲中的沉沒成本,把回收來的錢投入到新的遊戲中。
換句話說,允許賬號交易,會促進用戶的流失。
這個現象從《王者榮耀》玩家的反饋中亦有體現:筆者之前一篇關於《王者榮耀》的文章留言中,就有不少玩家表示自己捨不得在遊戲中的投入,而不願退游。
假如《王者榮耀》引入賬號交易系統,這些玩家會怎樣?
答案很可能是:他們會賣號退游。
而現在,與《王者榮耀》同樣具有大DAU特徵的強社交遊戲引入賬號交易系統會如何?
有的B站玩家是這樣反饋的。
賬號交易的其它問題
除了降低玩家的遷移成本,賬號交易系統還有其他影響遊戲的經濟生態的問題。
第一,影響賣號玩家回流。
賬號都賣掉了,名下的虛擬資產清零,如果回流就要從零開始,這會嚴重打擊玩家回流意願。
當然,玩家也可以買別人賬號回流,也有人認為這樣「降低玩家回流成本」。
但是,由於賬號交易以賬號為載體,這種看似「降低玩家回流成本」的方式,只對賣號玩家有效,沒有賣號的玩家享受不到這個優勢,也可能會促使回流玩家「先賣號再買號」。
但是在「先賣號再買號」這個空檔期,就給了競爭對手機會的機會。
第二,二手交易系統對原生經濟系統的破壞。
賬號交易系統本質是玩家之間的一種「二手交易系統」,它的存在必然會對遊戲內的原生經濟系統造成影響。
假設一個賬號的虛擬資產總價值為1000元,但是玩家為了快速收回投資,給這個賬號標價500元,那玩家自然會選擇購買二手賬號。
假設交易雙方的需求相同,本來能賺到多個玩家為虛擬資產支付的全價,也就是1000*2=2000元。
結果因賬號交易系統的存在,第二個只能賺到5%抽成,那麼賺到的就是1000 500*5%=1025元,遠少於無賬號交易系統的收益。
最終,不僅遊戲總收入會被拉低,整個經濟系統也可能遭到破壞。
其實相似的事情也發生在二手遊戲市場,單機遊戲首周銷量通常能占到總銷量的70%左右,是因為首周之後就會有二手遊戲流入市場影響新品銷售。
而一些質量不佳的遊戲會引發二手市場低價促銷,最終嚴重影響新品銷量,日語俗稱「值崩」。
如果「值崩」出現在遊戲的經濟系統中,對其可能是毀滅性的打擊。
第三,影響遊戲的活躍用戶數維持和增長。
前面提到玩家要買賬號,就必須同時有玩家想賣,這一進一出很難對玩家活躍度產生正面影響。
而且,遊戲中本來是可以作為提高新玩家活躍度而免費發放的虛擬資產,可能會包含在交易的賬號里,從而減少玩家在遊戲上花費的時間。
本來,免費皮膚等需要玩家參與活動獲得的虛擬資產,可以看做是運營方來「僱傭」中小R玩家作為大R玩家的「陪玩」,鼓勵玩家花時間留在遊戲中。
為了實現這個目的,戰鬥通行證這種商業模式誕生了,這種商業模式比起賺玩家的錢,更希望獲取玩家在遊戲上的時間投入。
其中有一些遊戲的戰鬥通行證甚至允許玩家用上賽季戰鬥通行證獲得的虛擬幣購買新賽季的戰鬥通行證,讓高活躍度玩家「一次購買終身享受」,目的也是保持高活躍度玩家的留存。
對於大DAU遊戲,這類虛擬資產很多都是不支持玩家付費獲取的,因為目的就是鼓勵玩家將時間花在遊戲上,以提升活躍用戶數。
但是賬號交易系統為這類虛擬資產變相增加了付費獲取途徑,不見得對提升用戶活躍度有利。
這點可以用類似前面提到玩家支出來解釋:假設玩家獲取這些免費虛擬資產需要花10個小時,兩個玩家都需要這些虛擬資產的話就為遊戲貢獻了20個小時的活躍時長,現在第二個玩家可以直接付費購買,那就只有10個小時活躍時長。
最終,賬號交易系統可能會導致新引入玩家的活躍時長並沒有如預計那樣增長。
結語
也許有人會問,你說賬號交易系統不適合所有遊戲,那為什麼《夢幻西遊》可以?
簡單來說就是品類不契合。賬號交易系統適合《夢幻西遊》,但不適合其他遊戲。一個核心標準在於,虛擬資產是否是同質化的。
這樣的案例有很多,比如角色養成適合二次元,但不適合MOBA。
有種錯誤思維很常見:一套模塊·系統管用了就套用在所有遊戲上,但卻沒有考慮到品類是否契合。
比如育碧就曾將自己旗下的遊戲都RPG化,但RPG模塊在《幽靈行動:斷點》等遊戲中卻遭到玩家惡評,並在更新中被移除。