相信不少二遊玩家曾經為了心儀的二游角色一時衝動充了648而覺得肉疼不已,或者因為二游每日體力的限制和詞條裝備的隨機掉落,遇到過打本許久角色卻零成長的情況,幻想著要是這些大型的二游能改成一次性買斷制的單機會變成什麼樣。
或者因為二游每日體力的限制和詞條裝備的隨機掉落,遇到過打本許久角色卻零成長的情況。
眾所周知,許多遊戲廠商借著服務型遊戲的持續內購掙得盆滿缽滿,怎麼會有廠商放著大錢不掙,還大費周章地真把抽卡二游改成單機遊戲呢?
你別說,還真有。
這款遊戲就是《龍之谷》的精神續作《龍之劍:覺醒》。

當然,這麼做也不是廠商自願的,究其原因,就是發行商和開發商這兩頭鬧掰了,才會造成發行商手裡的網遊版《龍之劍》還在運營,結果開發商卻在Steam上架了單機版《龍之劍:覺醒》的奇葩狀況。
雖然我自己對《龍之劍:覺醒》這款從畫面上就沒抓住我眼球的遊戲一開始不太感冒,但架不住同事的安利,號稱是「玩了之後好幾天沒上線其它二游」,什麼鬼,這泡菜單機二游真有這麼神奇?抱著試試看的心態,我也花了98元嘗嘗鹹淡,發現遊戲確實是有些東西,但也就值這個價。
所以刪除了抽卡內購的《龍之劍:覺醒》為什麼大受好評?
這遊戲的開發商和發行商之間又發生了什麼會鬧到如此地步?
別急別急,坐下吃瓜。
一、
先來介紹一下主角之一的發行商,來自韓國的網禪。光說這個名字你可能不太認識,但說起一款MMO《奇蹟MU》,在20年前那可是叱吒網吧的一大熱門,能和《傳奇》分庭抗禮的現象級作品,而這《奇蹟MU》就是網禪開發的,在2010年,網禪就憑藉著和另一家韓國線上遊戲公司的合併,成為了排在NEXON以及NCsoft之後,韓國的第三大遊戲公司。

而另一個主角,開發商Hound13也是來頭不小。
2010年時,財大氣粗的盛大是直接把爆款遊戲《龍之谷》的IP以及開發商Eyedentity Games打包收購了下來,只不過Eyedentity後續開發的類暗黑作品《地城之光》運營並不成功,或許和盛大存在著一些分歧,Eyedentity的主創、《龍之谷》的主美朴正植帶著一票Eyedentity的員工出走,自立門戶,成立了Hound13工作室,翻譯過來就是「獵犬13」,玩過《龍之谷》的都懂,獵犬那可是《龍之谷》的招牌吉祥物怪物,可見Hound13大有一種不忘初心,再干一番事業的氣勢。
工作室的首款作品《百魂戰記》雖然早在2022年就已停服,但也因其優秀的戰鬥設計贏下了不錯的口碑。

《百魂戰記》戰鬥畫面
2021年,Hound13就已經放出消息,表示自己正在開發一款叫做《Project D》的作品,也就是後來的《龍之劍》,並在2022年公開了《Project D》的宣傳片,似曾相識的戰鬥動作,亮眼的巨型BOSS共斗場面,那可是相當吸引人。

雖然預告片裡看不出具體的玩法,但如今馬後炮從《龍之劍》實際的遊玩內容來看,當時Hound13的野心,就是要縫合二游的抽卡內購,彼時大紅大紫的《原神》式二游開放世界和角色養成,以及自家深耕多年的動作戰鬥系統,打造一款韓游爆款。

或許也正是受到這個縫合的點子吸引,網禪於2024年1月大手一揮,投資公司全年淨利潤的一半,也就是300億韓元,獲得了Hound13 25.6%的股權與《龍之劍》的全球優先發行權,其實從投資金額你也能看出,網禪勢必會對《龍之劍》十分看重。
2025年,網禪公司的淨利潤為235億韓元,同比下降了58.5%,創下公司自2017年以來的利潤新低,賬面壓力巨大,而這份壓力自然也轉嫁到了《龍之劍》身上。
《龍之劍》原定於2025年11月上線,可因為撞檔《永恆之塔2》,網禪把《龍之劍》的上線時間推遲到了2026年1月21日,不難理解這次推延已經是扛著資金壓力硬著頭皮做出的決定,然而,也正這次延期,讓《龍之劍》在檔期上遇上了更大的敵人。
2026年1月21日,《龍之劍》一經發布便在韓區Google Play和蘋果商店中的人氣榜登頂。
可好景不長,《龍之劍》剛嘗了點甜頭,鷹角的新作《明日方舟:終末地》便在次日上線,並一舉蓋過了風頭,而《龍之劍》僅用了半個月便在暢銷榜中查無此人,迅速暴死。
二、
對此,先坐不住的是Hound13。
2月13日,Hound13單方面宣布解除與網禪的發行合約,並指出網禪拖欠30 億韓元的保證金尾款,指責網禪推廣和營銷失職,導致Hound13的財務狀況惡化。

6天後,網禪做出反擊,發布公告稱在開發過程中,Hound13已經多次提出過延長開發周期的請求,為求質量網禪也一一應允,即便遊戲上線後成績不佳,網禪也依然考慮追加至少一年的投資,然而在網禪內部還在磋商之時,Hound13卻未經網禪同意擅自發布解約公告。
同時,網禪宣稱為了保護玩家的利益,關停了《龍之劍》的支付通道,並在日後開啟了全平台的全額退款。
雖然網禪迫於輿論壓力,在2月底補齊了30 億韓元的尾款,但兩家的矛盾並未緩和,朴正植在月底的採訪中對網禪的公告做出了回應,表示開發進度都是按照雙方協商調整的,延期也明明是你網禪自己要求的,網禪說要追加投資,但條件是用這筆投資獲得更多股權,讓Hound13成為網禪的子公司。

如果僅僅是這樣,為了公司的未來,Hound13也認了,但網禪怎麼不提這筆投資收購是以面值,也就是以極低的代價進行的,還要Hound13必須去說服其它股東要稀釋他們的股份。
單方面宣布解除合約是因為網禪拖欠尾款,網禪違約在先,況且Hound13緊張的財務狀況一直有匯報給網禪,結果網禪照樣拖欠尾款,還要求Hound13提前協商?沒那麼好的事。

總之吧,關於遊戲的運營、開發、投資情況,以及合約是否已經合法解除,兩邊各有各的說法,至此,兩邊都還處於僵持階段。
可網禪是大公司,即便《龍之劍》失利也能維持運營,但得不到現金流的Hound13已經被逼入絕境,不得不把160人的團隊裁到50人,幾百億的研發資金,5年以上的研發時間全部付諸東流,Hound13可僵持不起,於是破釜沉舟,在4月,Hound13 宣布將刪除《龍之劍》的抽卡、氪金機制,改造為買斷制單機遊戲《龍之劍:覺醒》,計劃 6 月推出試玩、7 月 Steam 獨立發行。

這下網禪徹底坐不住了,雙方的合約是否解除在法律上尚無定論,Hound13就自顧自地把遊戲改單機上架,玩先斬後奏呢?於是一紙訴狀遞交法院,要求法院確認網禪的發行協議依然有效,同時申請頒布對Hound13自行發行遊戲的禁令。
7月22日,Hound13宣布韓國法院已駁回了網禪的禁令申請,7月23日,《龍之劍:覺醒》成功在Steam發售。
而這也就造成了如今網禪掌控的線上版《龍之劍》仍然維持著運營,但已經好幾個月不見更新,另一邊Hound13的單機版《龍之劍:覺醒》卻上架了Steam,還頗受玩家好評的情況。

網禪版《龍之劍》的官網仍提供遊戲下載
三、
那麼《龍之劍:覺醒》真的是因為質素過硬才備受玩家追捧嗎?
我看吶,未必。
其實單從《龍之劍:覺醒》的質量來看,當初網遊版《龍之劍》的迅速飛榜暴死是有原因的,從最表層的畫面來說,剛進遊戲那誇張的飽和度讓我的眼球仿佛被人拿手擠了一樣發酸發痛,好在遊戲能調節畫面,不然光色彩這塊就足夠把人勸退。

色彩鮮艷,渲染和光影卻是扁平的,讓遊戲的觀感夢回六七年前,頗有一股小作坊3D遊戲特有的那種粗糙質感,不是我喜歡踩一捧一,光看畫面,《龍之劍》當初會被「終末地」壓下一頭真就一點都不奇怪。

雖然修女和冰法的外形讓我看著很有食慾,但並不妨礙遊戲在其餘的畫面和場景上沒什麼看頭。

加上充斥著戰鬥據點寶箱以及寶寶益智級別的解謎的開放世界,讓整個開放世界既缺少探索的驚喜感,也很難讓人產生駐足欣賞的欲望。
主線任務也是,都2026年了,《龍之劍》還在做缺乏演出的站樁對話這也就算了,劇情內容也是看個開頭大概就能猜到結尾的框架,全程能讓我忍住不跳過人生的,就幾乎只剩下想要看看性格和路飛類似,缺根弦的主角團團長能爆出什麼神人言論。

除了沒太多營養的標準二游文戲外,主線任務的填充也是上下限差距極大,好的,有血脈僨張的攻城戰,讓我能美美割草;差的,有從A點搬東西到B點,全程還不能跳只能加速跑的這種無聊至極的古早MMO式任務填充,這種落差感貫穿主線的始終,往往讓人剛剛對主線有些興趣,又會被乏味的內容消耗殆盡。

除了畫面觀感、開放世界設計與主線內容存在明顯短板外,遊戲的操作交互和細節設定也存在不少復古且繁瑣的設計,存在諸多影響沉浸感的小問題,使得整體遊玩體驗不夠流暢。
像每次進入副本或者重開再戰,都不會恢復隊伍血量,非得讓我打開背包去吃食物或者傳送到女神像去回血,結果女神像的回血次數還有上限,需要隨時間進行充能。

何必呢
又比如角色不能進行滑翔和爬牆,這些功能被集成到了騎寵身上,讓你進行這些特殊移動時還得多按一次按鍵先把騎寵給召喚出來,然後除了默認騎寵,那些有比如說空中衝刺,加速攀爬之類特殊功能的特殊騎寵每次只能被一名角色裝備,也就是說一旦切換隊伍,想要使用特殊騎寵的特殊功能還要給再給隊伍里的角色再裝備一遍,非常麻煩。
說實在,這些繁瑣的交互邏輯和缺乏人性化的細節設計尚可容忍,但卻會在你十幾個小時的遊玩過程中不斷出現,讓人不得不把時間花在各種額外操作上,讓人倍感煩躁。可以說遊戲唯一能拿得出手的,也就剩下了製作組利用多年積累打磨的戰鬥系統了。

以2026年的線上抽卡二游的眼光去看待《龍之劍》,其實是能感覺遊戲有許多跟不上時代的地方,別說當初是撞檔了「終末地」才導致的暴死,就算遊戲的上線時間非常完美,以遊戲本身的質量放到如今的市場上,也不見得能堅挺多久。
四、
而之所以單機版的《龍之劍:覺醒》能在Steam上廣受好評,我認為原因有兩點,一,它便宜。
標準版98塊錢,角色的皮膚一套12塊8。

我們評價商品的標準總是要和售價進行掛鉤的,你不能去沙縣小吃店裡點一盤拌麵還要求端上來的是山珍海味對吧,所以即便《龍之劍:覺醒》在內容上多而不精,但也架不住它便宜,它不需要你氪648,不需要你每月30元的月供,這種情況下,所謂內容的「多而不精」,我也能說是量大管飽。
而讓《龍之劍:覺醒》廣受好評的第二個原因,就是遊戲把對於二次元角色養成驅動類遊戲的兩個主導權還給了玩家。
對於二次元遊戲來說,至關重要的一點就是角色收集;對於角色養成驅動類遊戲,最重要的一點就是刷,然而市面上的一眾二游,就是靠著壓抑玩家獲取角色的自由,以及限制角色成長素材、裝備刷取的自由來促進營收和保障遊戲日活的,《龍之劍:覺醒》則是把角色獲取和裝備刷取的自由交還給了玩家。
總共19名角色,玩家可以隨著任務主線的推進,一一進行兌換或解鎖;

而沒了角色解鎖的壓力,遊戲的所有獎勵都可以完全服務於角色養成之上,命座可以通過完成任務獲得的貨幣解鎖,專武可以通過挑戰深淵解鎖,裝備雖然也還是隨機詞條的聖遺物那一套框架,但沒了體力限制,你可以狂刷猛刷,刷到吐,刷到滿意為止,再也不會出現線上二游那般打本打了一兩個月角色零成長的情況了。
那你可能要說了,我特喵不想刷到吐啊!
OK,那麼作為一款買斷制單機遊戲,非常重要的一點是,你還可以通過修改器來自由調節肝度,雖然遊戲裡的裝備詞條是隨機的,但你可以通過消耗金幣和材料對詞條進行鎖定和重煉,你「物品不減」和「金幣無限」一開,是吧,懂的都懂,這時候想肝,想刷到什麼程度,要怎麼遊玩的決定權就完全由玩家來掌控了。

而對系統刪繁就簡,回歸到刷子的純粹的樂趣之後,刷的過程,刷的目的,也就是剛才我提到的,「遊戲唯一能拿得出手的」戰鬥,這時候的含金量就會變得尤為突出。

除了19名角色各自迥異的系統,優秀的打擊感之外,戰鬥系統里最大的特點就是切人的連攜系統。每名角色都有兩個連攜技,而大部分連攜技能是通過判斷怪物身上的debuff來觸發的。

比如我隊裡的鏈錘修女和弓手,她們的主動技能和躲閃攻擊都能給怪物積攢「流血」狀態,而她們的連攜技能的觸發條件又是「怪物處於流血狀態」,同時她們的連攜技能又能再疊加積攢「流血」狀態。

所以只要你配隊得當,就能通過隊員件的技能和連攜技的來回倒騰上debuff,實現快節奏高頻次的切人連攜,戰鬥起來的觀賞性和操作性都可圈可點。
結語
也是依靠著高性價比的定價、完全開放的養成自由,以及打磨多年的動作戰鬥系統,當然還有抽卡二游改單機的噱頭,《龍之劍:覺醒》在上線後取得了超2萬的同時在線玩家人數,5000多條玩家評價超過90%的好評率,

考慮到Hound13幾乎沒有資金能用於宣發的情況下,能純粹依靠玩家的自發宣傳取得如此的成績,已經是一個不錯的開門紅了,但具體遊戲的收入能不能支撐起Hound13整個團隊的運轉,除了4名新角色,新的戰鬥玩法外,《龍之劍:覺醒》後續是否還有更長遠的更新計劃尚未可知。
總之吧,《龍之谷》、《百魂戰記》的老玩家想要重拾舊夢,喜歡《碧藍幻想:Relink》那類的動作刷子遊戲的玩家,都可以去嘗試一下《龍之劍:覺醒》,這幾天玩下來確實是讓人上頭。






