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《無比堅硬:荒原騎士》試玩前瞻:水漫花果山上,孫悟空和白娘子打起來了

2026年10月18日 首頁 » 遊戲速遞

《無比堅硬:荒原騎士》是一款很難用一句話說清的獨立單機。它由製作人卡夫主導開發,是一款2D橫版動作遊戲,可你操作的角色既不是俠客也不是英雄,而是一身純黑、沒有頭的「無頭騎士」——他在荒原上撿武器、打怪、和一群怪人閒聊,走過的每個角落都散落著千禧年的碎片。這款遊戲的Steam Demo即將上線,我們走了一遍,也和卡夫聊了很久。

無比堅硬荒原騎士試玩前瞻水漫花果山上孫悟空和白娘子打起來了

荒誕不是編的,是撿來的

Demo的第一眼是黑。整片畫面暗下去,只有一間小木屋亮著燈,推門進去,傳出小女孩的哼唱。你操作的小人通體純黑,只有兩隻眼睛發著光,走路時身後拖著一條影子。往前走,會撿到一副鎧甲,或者說,是附在鎧甲上:它沒有頭,黑煙從頸部一陣一陣往外冒。

到了玫瑰車站,一個小女孩見你沒有頭,送了你一顆被蛇咬過幾口的蘋果當腦袋。站長沛松說這裡的時間和火車一樣靜止,站外有齒輪咔噠咔噠地轉。至於我們是誰、為什麼會在這裡,Demo沒有回答,它只是讓這個沒有頭的人在荒原上一直走。

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畫面整體是低保真的質感,配上霓虹光特效,一眼就能聞出上世紀末的味道。這套風格不是學來的:卡夫承認,項目早期確實借鑑過經典魂系美術,後來發現那只是自我欺騙,因為遊戲和魂系沒有關係。荒誕畫風是一步步摸索、沉澱出來的結果,而他給自己定下的規矩很簡單——「我只安放自己真實見過、親身經歷的事物。」

他見過那些市井的細碎畫面,於是如實放進遊戲,用最坦誠的方式表達。這也解釋了為什麼它的怪誕不刺眼:那些東西本來就在我們身邊,只是平時不會有人把它做成遊戲。

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長在千禧年街頭的荒原

如果說荒原是舞台,那千禧年就是它真正的濾鏡,而且這張濾鏡鋪得很實在。

電線杆上貼著「重金求子」的牛皮癬廣告,話術還是小時候樓道里見過的那套:膚白靚麗,嫁入豪門,事成之後重謝百萬。垃圾堆里翻出來的「手機」,被描述成現代主義更幸福的證據;遊戲裡的貨幣是牙齒,說明文字相當扎心:「通貨膨脹之後,牙齒成了荒野唯一信任的貨幣,畢竟一個人的牙齒總和是不變的。」

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最點題的一幕在放映機前。一群小孩坐在地上看露天電影,銀幕上卻是白娘子大戰孫悟空,猴子猴孫被大水淹得亂撲騰,原來水漫金山到了這裡成了水漫花果山。這個組合邏輯上講不通,放在本作里卻異常自洽。再加上玫瑰車站的站長沛松,以及後續出現的《暴力摩托》,千禧年這條線基本就是明牌。

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為什麼非要是千禧年?卡夫的說法是,每個時代都有專屬的文化符號,唐詩宋詞元曲各有其形,而屬於這代年輕人的時代底色就是「抽象文化」。網路里隨處可見的低俗資訊、雜亂的市井商鋪、深夜單調的生活、隨處竄出的獵奇廣告,都是這代人每天直面的現實圖景。孤獨、虛無與精神空虛,是當下青年共同的困境,而他想講的,就是這代人真實看到的東西。

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音樂:一半荒誕,一半鄉愁

配樂是這部作品另一個容易被低估的部分。它的律動感很強,和低保真畫面、霓虹光配在一起,既復古又有點失重,很多時候甚至是在替畫面解釋「這裡到底荒誕在哪」。

最妙的是它出現的時機。露天廁所里關著一個神秘人,他跟你訴完忘帶廁紙的苦,忽然認真提議要給你唱首歌:希望你日後想起他時,不是一個忘帶廁紙的傻子,而是一個在廁所里唱歌的有趣的人。隨後他真的唱了起來,還配上吉他。玩到這裡我才意識到,這款遊戲的音樂不是背景,它本身就是敘事的一部分。

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另一段更讓人印象深刻。理髮店裡有一台電視機,換上「放映員的夢」之後,你可以站在凳子上聽音樂,水一點一點漫上來,畫面變得夢幻而恍惚,那種「清醒又沉醉」的感覺,幾乎就是這部作品的聽感註腳。卡夫在採訪里也提過,場景文案、配樂與角色故事帶來的情緒價值,是短時間試玩最容易忽略,也最不該忽略的部分。

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這裡最不缺的就是怪人

這遊戲裡幾乎沒有「正經」角色,但每個怪人都在問同一件事:我為什麼要在這裡?

露天廁所里的神秘人說得最直白:他曾經也期待一場偉大的冒險,去傳火成為新王,或者拯救被魔王抓走的公主,可事實是他被困在廁所里,連廁紙都沒帶。這段話幾乎是本作對玩家的一次正面喊話——我們習慣了英雄敘事,習慣了把冒險想像得浪漫,而它偏要把你按在一個最狼狽的處境裡。

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更能解釋這部作品核心的,是理髮師村莊裡一段像宣言的獨白。說話的人抱怨玩家從不記得幾刀就砍死的小怪,只記得那些虐過他們千百遍的怪物,還舉起那柄毫無力量的斧頭進行屠殺表演,末了補了一句:「沒有人會記住一個幾刀就砍死的怪物。」

這正是卡夫在採訪里說的「聚焦小怪的生存困境」。市面上的動作遊戲都在打磨主線Boss,他偏要讓那些在大作里連名字都留不下的底層存在開口說話,借無數底層小怪的眾生相叩問存在的意義。所以它的荒誕不是隨便拼接:那些被反覆打敗、沒人記得的怪物,在這裡第一次有了自己的委屈。

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荒誕的另一面是黑色幽默。拿斧子的蘋果人見面先跟你打招呼,被打死時嘟囔一句「拜」,然後就飛走了;酒館水缸里的「美人魚表演」,主角是個長鬍子的大漢,理由是原來的美人魚老闆跟一個賣兵器的吉普賽人跑了。

路邊還有一根繩子,繩上打了個結,你以為是提示,結果主角真的把自己掛了上去:靈魂從身體裡飄出來,抱著吉他一邊彈一邊唱著歌往上升,然後你又回到了車站。荒誕、喪氣,又有點溫柔,這大概就是本作的氣質。

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它不適合所有人

說句實在的,這遊戲挑人,卡夫心裡比誰都清楚。戰鬥並不是這部作品最想讓你關注的地方:Demo 的戰鬥難度不高(畢竟還在新手階段),部分技能用起來也不算順手。按他的說法,團隊做傳統動作遊戲沒有優勢,優勢在表達,所以這部作品從一開始就奔著「把想說的東西做出來」去的。

能 get 到它所傳達的核心,你就會很喜歡它;get 不到,這段體驗可能就是一頭霧水。帶著傳統動作遊戲期待來玩的人,多半會落到另一頭。也正因如此,正式版上線後,口碑大概率兩極分化。

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流程同樣是輕量化的:純主線幾個小時就能走完。他坦言開發風格偏隨性,沒做非常標準化的規劃,某段內容如果做得枯燥乏味,就先擱置,轉而打磨更有趣、更貼合表達核心的部分。

但他對受眾的判斷相當清醒。他認為當下遊戲市場玩法高度同質化,大量玩家產生了「電子陽痿」,而聚焦青年孤獨困境的獨特核心,能找到屬於自己的受眾。至於開發進度,他對原定年底推出正式版「沒有十足把握,大概率會延期」,他自認開發節奏偏慢,同行一兩年能完成的項目,他往往要磨三四年。

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結語:千禧年的一次重映

《無比堅硬:荒原騎士》走了一條很小眾的路:以抽象美術為外殼,以當代青年的精神困境為核心,用千禧年的符號鋪出一條回不去的街,再借底層小怪的眾生相叩問存在的意義。

標題里的「無比堅硬」四個字曾瞬間擊中卡夫,當即定名。它無關角色戰力強弱,指的是一種對抗虛無的內在精神力量:就像深夜獨自徘徊、找不到方向的年輕人,在空洞乏味的日常里生出不甘沉淪、掙脫迷茫的那股倔強。他也給自己劃了一條底線:打磨後的試玩內容如果無法打動自己,就不對外放出。

所以給準備下載Demo的你兩句提醒——別帶動作遊戲的預期,它這次要做的是表達,不是拼操作;慢一點,去讀牆上的廣告、聽廁所里的歌,看一眼水漫花果山上打起來的孫悟空和白娘子。

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