阿茲特克人會將俘虜來的敵方勇士用繩子將腳踝或者腰部束縛在圓石中央,再給他一把用羽毛代替刀刃的棍子,使其對抗最多四名手持黑曜石刃的戰士。這是一種極不公平且毫無勝算的戰鬥,其目的便是為了向剝皮之神獻祭,歷史上唯一一名因為打贏全部對手而被赦免的勇士,也仍舊選擇了接受獻祭死亡。

歷史上的羅馬競技場,會給死刑犯裝上鎖鏈限制移動,並且提供糟糕的武器,使其與其他同等條件的死刑犯互相廝殺。其核心目的是為了順帶為觀眾提供節目觀賞的死刑執行。而真正為了觀賞性,讓奴隸帶上鐵鏈與全副武裝的士兵作戰的「阿茲特克式」羅馬奴隸競技,反而是現代影視作品的藝術加工,歷史上的羅馬倒不會提供這種不公平的節目。

所以顯然,《鏈獸角斗》就是一款為了「節目效果」而刻意為玩家加上各種限制的「阿茲特克式」角斗遊戲。這部作品將鐵球腳鏈以及用鐵鏈將角鬥士鎖在場地中央來作為刻意提供給玩家的隨機debuff,並且用部分真實的物理效果和武器系統,來讓玩家在一款動作肉鴿遊戲中為並不存在的虛擬觀眾「表演」角斗。

簡單來說,這是一部支持四人聯機的俯視角動作肉鴿遊戲,而且還是一款沒有局外升級、只有局外解鎖的純正rogue like。它最獨特的地方並不在於所謂的「奴隸角斗」主題本身,而是製作組基於這一主題,特地設計出來的「角斗表演」玩法。

為了增加每場戰鬥結束後的金幣結算,你需要不停更換戰鬥風格、也就是像ACT遊戲搓招一樣,連續使用不同的攻擊方式。為此,這部作品也特地設計了一套獨特的戰鬥機制:除了翻滾躲避攻擊以外,你可以利用會損毀的盾牌防禦,你也可以隨意撿拾場地中的武器,然後將近戰武器作為遠程手段投擲出去。而在身上綁有鎖鏈的時候,半擬真的物理系統除了會讓你被重型敵人的衝鋒拖走以外,甚至還允許你用它來絆倒敵人。不僅如此,你也可以用可能裝著任何東西的陶罐重物、暈倒的敵人以及敵人的屍體零件作為投擲物,打出敵方單位的僵直。

只要你在戰鬥過程中,隨時注意螢幕下方的熱情值,並及時更換戰鬥風格,避免戰鬥方式單一,就能在結算時獲得更多金幣。

遊戲的回血方式也簡單粗暴。玩家在難度較高的戰鬥中,自然不可能完全保證無傷,雖然製作組並不允許玩家在每場戰鬥之前自動回滿血量,但在每回合之間,遊戲都會為玩家提供一次回血手段——三種回血藥。在回血階段,遊戲會固定為玩家提供三種回血量逐漸遞增的藥劑,而每瓶藥劑都會隨機抽取一項詛咒,如果你不想吃到詛咒的debuff,就只能選擇喝水來拒絕回血。

在每個大關卡之間,本作也會為玩家提供伴隨著詛咒的能力升級,你也可以在這一階段拒絕升級來移除一項現有詛咒。

因此在遊戲體驗上,《鏈獸角斗》更像是《無間冥寺》與硬核ACT的結合。它的存在並不是為了為玩家提供構筑後的爽感,而是單純提供需要你與隊友一起克服的挑戰。

但說到聯機系統,美中不足的一點就是,遊戲並不存在真正的匹配大廳,玩家只能單人或是創建私人房間邀請好友來進行聯機,對於受不了單人難度遞增,又沒有符合條件的好友的玩家來說非常不友好。

優點:
1.題材玩法新穎
2.戰鬥機制有一定深度
3.局內養成風險與收益並存,可以提供一定策略體驗
缺點:
1.難度遞增過高,後期挑戰性太大
2.聯機略有門檻






