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《雙截龍:再臨》CJ訪談:重回起點

2024年07月31日 首頁 » 遊戲速遞

《雙截龍:再臨》CJ製作人訪談:重回起點

評論:

無敵旋風踢

要是讓我回憶童年,我肯定得和你講年少時的熱血往事。那一年,我穿著藍衣服,鄰家小孩穿著紅衣服,然後我倆拳打掃把頭、腳踹墨鏡男,成功救出瑪麗安……當然,這可不是說我以前是不良少年,天天尋釁滋事。而是螢幕中8bit畫風的「雙截龍」系列實在太過經典,不管是旋風踢,還是蹬牆反身踢,或是比利吉米打爆一切的爽快感,都是童年裡最為深刻的印象。

但老實說,現在再看「雙截龍」確實是有些「復古」了——要知道,它的上一款正傳作品已經是七年前的事了。而在這段時間裡,電子遊戲行業又湧現出了數不清的優秀作品。如今,「雙截龍」再次復甦歸來,還能給玩家們找回曾經的熱血回憶嗎?

幸運的是,在本次ChinaJoy中,我們提前見到了《雙截龍:再臨》的製作人石川辰則先生,並聊了許多關於《雙截龍:再臨》的話題。值得一提的是,在此之前他曾參與過《蒼翼默示錄》的開發並擔任了導演一職——因此,如此經驗豐富的石川先生,一定能給「雙截龍」系列帶來全新的改變。

《雙截龍:再臨》CJ訪談:重回起點

Q:《雙截龍:再臨》的遊戲類型是什麼?還會是和系列前作一樣的清版動作遊戲嗎?遊戲人數會有改變嗎?

A:我們把遊戲名字命名為「再臨」,本意就是讓大家熟悉的那個「雙截龍」重新歸來。所以,《雙截龍:再臨》會依然延續清版格鬥動作的遊戲類型,不會做出太大改變。至於遊戲人數,也同樣是1到2人,並且仍然是比利和吉米兄弟。

Q:我們都知道,清版動作遊戲的缺點是流程較短,那《雙截龍:再臨》的遊戲時長有多久?你們會對這個缺點做出一些優化和改變嗎?

A:首先,《雙截龍:再臨》遊戲時長預計在2到3小時左右。其次,我個人並不認同流程短是一個缺點。難道說遊戲流程在幾十個小時,需要玩家用一周甚至一個月時間去通關,就是優秀的遊戲嗎?所以,比起遊戲時長,我更認為遊戲能為玩家帶來一些正反饋才算是優點。就拿《雙截龍:再臨》來說,2到3小時的流程,玩家可能只需要一個下午就能通關,關上電腦後也就不太需要惦記「遊戲還沒有通關」,這對玩家來說也算是一款好遊戲吧。

Q:《雙截龍:再臨》只是以《雙截龍》為基礎來重做的嗎?會不會加入《雙截龍2》和《雙截龍3》的設定?

A:其實相比「重做」,我更願意把《雙截龍:再臨》稱為「重製」——我們並不是做一個簡單的「老游翻新」,而是徹徹底底做一款新的遊戲。當然,為了保證「雙截龍」的味道,前三代相關的元素也一定會出現在《雙截龍:再臨》中,比如主要角色、熟悉的敵人等。不過,我們也有關於自己的原創內容來保持足夠的新穎,比如最終的大反派雷蒙先生。

《雙截龍:再臨》CJ訪談:重回起點

Q:為什麼會選擇用3D重製?

A:在我看來,傳統2D橫板遊戲在遊戲表現上是比較乏力的——你能看到的場景、敵人基本一覽無餘且大同小異,你遇到的攻擊也都是簡單的前後上下。而3D則賦予了遊戲很多可能性。在這裡,你能看到很多不同的東西,面對的攻擊也都是來自四面八方,需要你不斷調整角度去應對的。因此,這也更方便我們去設計一些豐富的攻擊手段和不同的場景互動。

Q:未來是否會有更多基於「雙截龍」的重製開發或移植計劃?另外,《雙截龍2》和《雙截龍3》在中國地區十分受歡迎,它們能否也進行重製呢?

A:我們當然希望給玩家帶去更多的「雙截龍」作品,但這具體還是要看市場反應和公司內部的評估決定。

《雙截龍:再臨》CJ訪談:重回起點

Q:《雙截龍:再臨》中加入了哪些新的設計?又老玩家保留了哪些設計呢?

A:相比「加入」,我們選擇做了更多的簡化。清版遊戲核心是從左邊開始一路衝殺到右邊——因此,我們不打算加入各種成長要素去拖垮爽快感。不管是新玩家還是老玩家,能在本作中感受到爽快熱辣的戰鬥,才是我們的願景。

Q:在曾經的「雙截龍」系列中,隨處可見的履帶、窄橋、梯子等障礙,非常考驗玩家的移動能力,也經常讓玩家苦不堪言。類似設計還會在新作中保留嗎?

A:我們想給玩家一種原汁原味的「重製」,所以這些標誌鮮明的關卡設計一定會保留的。不過,我們對其進行了相對的簡化和修改。此外,我們的遊戲也不會出現街機模式的「Game Over」——即使玩家失誤死了,仍然可以直接續命開始。所以,玩家不用太在意遊戲時的各種失誤。

《雙截龍:再臨》CJ訪談:重回起點

Q:既然遊戲只有2到3小時,那在通關後會有新的模式或新的難度去保持遊戲的可玩性嗎?

A:暫時可能沒有新的模式。不過,我們設計了每一章節的積分榜以及相應的關卡任務和獎勵,玩家想要更高的積分或對應的獎勵,就可以重複遊玩體驗。

Q:在故事和角色設計方面,如何才能確保玩家們有「新鮮感」,同時不會丟掉原始的味道,然後還能和遊戲世界觀緊密結合呢?

A:為了避免讓玩家覺得角色臉譜化,我們給每個角色設定了明確的性格。比如,讓比利成為一個性格衝動、做事不計後果的暴躁男孩,而吉米是一個冷靜且克制,但仍然會和兄弟一起打架的角色——但無論如何,他們最原初的「熱血小子」設計不會改變,在遇到不公平時,兄弟倆還是會挺身而出。當然了,角色和遊戲世界觀結合需要其他元素來豐富。所以,我們為曾經的敵人與NPC都進行了細緻的背景故事設定,並與主角倆有了更多的互動,以此來讓遊戲更加豐富,也更貼合遊戲的世界觀。

Q:「雙截龍」這個IP距離上一作也有七年時間了,那為什麼會選擇在如今推出續作?

A:我們並不想讓這個經典的IP就此雪藏,同時也想讓老粉絲老玩家們找回曾經的「熱血」。並且,我也是「雙截龍」的愛好者。因此,在多方條件都非常合適的情況下,我們選擇推出《雙截龍:再臨》。

Q:「雙截龍」系列在去年就曾推出過衍生新作,並且還是「Rogue」模式,製作人石川先生是否體驗過該作?您的遊戲是否會加入相關的系統?

A:我自然知道這款產品。但要知道,他們是「外傳」性質的作品,因此才能自由發揮。而本作屬於「正傳」的重製,並且我們想給玩家原汁原味的體驗,所以我們首先要保證遊戲最初的核心——「爽快狠辣、熱血豪邁」後,再去考慮是否加入其他的系統或玩法。

《雙截龍:再臨》CJ訪談:重回起點

Q:製作人石川先生曾經擔任過《蒼翼默示錄》的導演,那您認為這對開發《雙截龍:再臨》有什麼幫助嗎?

A:肯定是有的。事實上,我不是一開始就擔任導演,在此之前我曾經負責過一線開發工作,並且有過其他工作的經歷,然後才轉做了導演。因此,在積累了各種各樣的經驗後,我才能擔任《雙截龍:再臨》的製作人。

Q:在之前的採訪中,ARC SYSTEM WORKS的社長木戶岡稔曾表示,「蒼翼默示錄」未來還會有新作發布,只是不希望它與「罪惡裝備」形成競爭關係,這是否意味著等《聖騎士之戰:奮戰》完全停止後續更新後,「蒼翼默示錄」就會開始新作計劃?

A:的確是有這樣的打算,但具體計劃現在還不方便透露。

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