坐在 Xbox Series X 前,準備試玩剛公布的《最後一戰:戰役進化》演示的我,此刻心裡確實沒底。這款採用虛幻 5 引擎重製的作品,正是當年護航初代 Xbox 發售的殺手級遊戲 —— 初代《最後一戰》(沒錯,這是一次徹頭徹尾的重製,而非《最後一戰:周年紀念版》那樣的高清復刻)。老實說,即使親手試玩過後,我的很多疑慮依舊沒有消除。我當時期待畫面上的升級能帶來震撼體驗,就像 2001 年原版《最後一戰:戰鬥進化》在當年給我的驚艷感覺。
畢竟,我們都知道虛幻 5 的畫面實力毋庸置疑!但另一方面,我又不希望光環工作室(前身為 343 工業)對原版改動過多。不過,這種想法似乎也有些矛盾,畢竟《最後一戰 1》的核心體驗放到今日是否會顯得太過時?更重要的是,索尼玩家真的很看重這款 25 年前的 Xbox 經典之作首次同步登陸 PS5 平台嗎?我帶著這些疑問開始試玩,結束時似乎找到了部分答案。且聽我細細道來。

我們首先從最明顯的畫面說起。重製版的視覺效果是否讓我震撼到五體投地?倒也沒有。但或許各位會有不同感受,很期待看到大家的評價。平心而論,《戰役進化》重製版的畫面確實精美,與 20 年前的原作完全是天差地別。我試玩了戰役早期的經典「沉默的製圖師」任務:天空盒美輪美奐,水體效果逼真,樹木渲染細膩,地形紋理清晰銳利。進入室內場景後,外星建築煥發出原作從未有過的獨特光澤。
所有武器模型都符合當代審美標準,野豬獸、豺狼人、精英與獵人等敵人也全然換上了現代水準的全新建模,絕非是將陳年產物簡單更換貼圖。畫面整體乾淨利落,卻不顯空洞 —— 至少我這麼認為。在新引擎的加持下,所有元素的美術風格統一,共同構成了一幅幅精緻的場景。值得稱道的是,主要角色的配音(至少包括士官長演員史提夫·道恩斯與科塔娜演員珍·泰勒)均經過重新錄製,而所有過場動畫也都通過動作捕捉技術進行了重做。

不過,接下來要聊聊我在試玩中最關心的核心問題:經典光環手感。移動、瞄準、跳躍、載具操控 —— 所有這些操作都必須保留原版那種標誌性的輕盈飄逸的感覺。而我很高興告訴大家,即便在當前的早期版本中,《戰役進化》也已基本重現了這種光環精髓。開發團隊無疑會在未來數月繼續調整優化 —— 順帶一提,目前官方僅公布了「2026年」這個窗口,但我敢斷言他們必定瞄準 2026 年 11 月原版發售 25 周年的節點推出。不過本作確實引入了後續作品中的一些現代化機制改進,雖然原教旨主義玩家可能會對此不滿,但考慮到這是款將在 2026 年發售的第一人稱射擊遊戲,多數改動都顯得合情合理。
首先,載具現在支持強登與破壞機制,與後續作品保持一致。意味著幽靈號再也不能無限糾纏玩家,而天蠍坦克也不再是絕對無敵的存在。值得一提的是,疣豬號現在可容納第四名乘客坐在車尾。雖然未能在「沉默的製圖師」任務中親測,但亡魂號坦克也首次加入可駕駛載具的行列 —— 這原本是在《最後一戰 2》中才能駕駛的。此外,敵人使用的所有武器現在都能為我所用,比如現在可以從金甲精英那裡繳獲能量劍來砍瓜切菜了。

據光環工作室透露,本次重製將新增八種系列經典武器。雖然不是全新設計,但這些武器都是首次在士官長的初代冒險中可供使用。移動方面則加入了無限奔跑功能,沒有冷卻時間限制。儘管可以預見到這可能是原版死忠粉最不滿的改動,但開發組不僅表示可以關閉該功能,而且說白了 —— 不喜歡的話大可不使用這些能力。當我在海灘上因沉迷虛幻 5 渲染出的新場景而偏離路線時,能夠奔跑確實幫了大忙。
合作模式又是個什麼情況呢?合作玩法欠缺的《最後一戰:無限》肯定會讓各位對重製版心存疑慮。本作已確認支持雙人分屏模式,可惜在我簡短的上手試玩中未能體驗;開發團隊還承諾將提供支持全平台聯機與跨平台進度儲存功能的四人線上合作模式。那麼競技多人模式呢?遺憾的是答案就在重製版的標題中:《戰役進化》。所以本作不包含多人模式,著實可惜。畢竟若能以虛幻 5 重現數張經典地圖,並支持跨平台聯機,該是何等樂趣。

面對我的追問,執行製作人 Damon Conn 給出了標準官方回應,稱團隊「傾盡全力重製開啟傳奇的原版戰役」,且「《無限》與《士官長合集》已為玩家提供了出色的多人體驗」。其所言非虛,但也只是相對 Xbox 與 PC 玩家而言。《戰役進化》又將如何讓 PS5 的新玩家們愛上《最後一戰》那標誌性的競技多人玩法呢。個人推測開發組是不願分流《士官長合集》的玩家群體,也可能是因為添加完整多人模式會導致項目無法趕在 25 周年紀念前完工。無論如何,多人對戰的缺失終究是個遺憾。
由此也引發了我對本作該如何定價。這款作品會以 70 美元全價發售的嗎(考慮到微軟今年已嘗試提價,屆時甚至可能定價 80 美元)?或許因為只含戰役內容而降低定價?面對我的直接詢問,光環工作室團隊守口如瓶,答案尚待揭曉。就個人而言,50 美元似乎才是合理價位,但這僅代表個人觀點。我同樣認為 XGPU 每個月訂閱費用 20 美元才算合理……

確認了本作沒有多人對戰模式,不過有另一個重大新增內容讓我由衷期待:圍繞士官長與喬韓森中士展開的三關卡前傳戰役。這個前傳有著極大的潛力,不過這就是目前所有已知資訊。光環工作室甚至沒有透露這些任務是否在發售時即可遊玩,還是需要先通關主線才能解鎖。當我問及是否會沿用初代《最後一戰》的原聲配樂,或是重新創作新曲(甚至大膽幻想他們能否邀請馬蒂·奧唐奈親自操刀)時,他們也未能給出明確答覆。
聊回實際遊戲體驗,不得不承認駕駛疣豬號在「沉默的製圖師」關卡的海灘狂飆依然樂趣十足 —— UNSC 陸戰隊員搭乘副駕駛與炮手位,我試圖用前保險槓撞擊星盟敵人將它們變成車頭裝飾,而車上的友軍則協力掃清沿途敵人,重溫了過去的美好時光。期間我還操作炮塔測試友軍的 AI 表現……只能說確實有待優化。

實際上在試玩後有開發成員主動提及此事,說明製作團隊早已意識到問題。但坦白說,現在預計還剩一年以上的開發周期,基本不用多慮。遊戲的幀數表現同樣如此:肯定會有玩家會緊盯幀數波動大做文章(在試玩過程中我確實也注意到些許卡頓),穩定的性能表現固然重要,不過對於一個距離開發完成還有很長時間的項目來說,這不算什麼大問題。
值得一提的是,光環工作室正在《戰役進化》中引入骷髏頭收集要素,並且數量驚人。他們用「數十個」來形容,並強調本作將成為系列戰役中骷髏頭數量之最。顯然製作組將重玩性作為開發重心,考慮到《最後一戰》系列在此領域的深厚積澱,以及本作缺少多人對戰模式,這個設計決策合情合理。骷髏頭應該能為對反覆通關樂此不疲的 Xbox 老玩家們注入新鮮體驗。

說到這個,我不禁思考:首次接觸《最後一戰》的 PS5 玩家,真的會因此愛上這個系列嗎?我由衷地發問,因為身為系列老粉,我無法客觀回答這個問題。對於沒有士官長情懷的新玩家而言,他們能否從《戰役進化》獲得當年原版《戰鬥進化》帶給我的同等震撼?若真如此,後續又將如何發展?光環工作室會用虛幻 5 重製《最後一戰 2》嗎?接著是 3、4、5、《致遠星》、《地獄傘兵》乃至《無限》?抑或直接將《士官長合集》與《無限》移植到 PS5 平台?
面對我的一連串追問,團隊再次給出了標準話術:「拓展粉絲基數是我們的重大機遇,」執行製作人 Damon Conn 表示,「我們正準備將史上最龐大的玩家群體引入《最後一戰》宇宙,玩家基數的增長才是我們的關注點,正如先前所暗示的,這將為未來的《最後一戰》作品及故事鋪平道路。」
如各位所見,在試玩過後,我對這個重製項目仍心存諸多疑問。但平心而論,親手遊玩演示版確實證明了新作畫面上乘、操作手感一脈相承。目前這兩方面讓人滿意。我尤其期待圍繞喬韓森中士展開的三關卡前傳戰役 —— 這將是《最後一戰》系列五年來首次新增單人內容。《戰役進化》能否重燃《最後一戰》的輝煌?這個終極問題的答案,仍需我們耐心等待。






