以前從來沒有哪款遊戲能像《黑神話:悟空》一樣把我震撼到了極點,又讓我感受到了難以置信的沮喪。毫無疑問,這是我玩過的最有雄心壯志,也最讓我印象深刻的動作遊戲之一。它的畫面美得驚人;它的戰鬥令人叫絕;它的挑戰性極高,但克服挑戰後的滿足感值得你的所有付出;其獨特的設定植根於豐富的中國文化,令人耳目一新 …… 這只是眾多優點中的一部分。
但儘管如此,它也常常給人一種硬撐著不散架的感覺。儘管我有頂級的 PC 配置,用的是 GeForce RTX 4090 顯卡,但我在 PC 上遇到過好幾次遊戲閃退(本次評測沒有提供 PS5 版);有好幾次我眼看就要打倒一個強大 Boss,卻突然穿模到地面之下,死在虛空之中;有時候 NPC 說話說到一半突然從英語換成了漢語,更有甚者,有時候語音音頻會直接消失,讓我在重要的過場動畫中茫然無措。這的確是一趟顛簸的過山車,途中也的確有一些讓我不太爽的時刻,但是整體而言,這絕對是一場值得忍耐顛簸的精彩冒險。

《黑神話:悟空》大致上是吳承恩經典小說《西遊記》的後傳,而我對這本書的了解僅限於《龍珠》和《奴役:西遊記》這些「魔改」作品。這種粗淺的了解並沒有幫到多少忙,因為遊戲科學講述的故事中充滿了對小說角色與情節的致敬和引用,但是並沒有仔細介紹孫悟空是誰,或者他在西遊中有過什麼經歷。我不得不上網查找資料以了解豬八戒是誰、他與悟空之間的淵源,以及某些遭遇的意義,否則我在某些時候會徹底陷入迷茫。

你扮演的是「天命人」,一隻某天早上醒來之後,決定踏上一場大約 40 小時旅程以尋找六件悟空遺物的猴子。雖然平時的敘事比較波瀾不驚 —— 這主要是因為主角是個啞巴,而配角們沒有足夠的出場時間來進行塑造 —— 但六個獨立章節的末尾都有一段極其精美的動畫短片,講述了這章的主要反派的短篇故事。每個短片都採用了完全不同的美術風格,有一個像是繪本,有一個用了定格動畫,還有一個是動漫風。每一個都美麗且悽美,讓我不禁希望主線也能以類似的方式打動我。
起初我以為《黑神話:悟空》是一部「類魂」遊戲,因為它的存檔點系統、決定你能用出多少動作的精力條、以閃躲為主的戰鬥風格都挺有「類魂」的味道。但事實上,《黑神話:悟空》更接近於傳統動作遊戲,比如《獵天使魔女》開發商白金工作室做的遊戲,而不是 FromSoftware 的遊戲。

大部分「類魂」慣例都不存在 —— 除了要在最近的存檔點復活之外,死亡之後沒有其他懲罰,不需要跑屍撿東西;並不是使用同一種貨幣來提升屬性值、購買物品和強化裝備;雖然需要考慮裝備和屬性值,但大部分時候,你只需要用新的裝備替換舊裝備,而不是考慮要保留和強化哪件防具或者武器。
儘管我是忠實的「類魂」愛好者,但是對於《黑神話:悟空》想要實現的目標來說,放棄這些機制似乎是正確的選擇。這是一個更加寬容的遊戲,更側重於讓玩家沉浸在戰鬥中,而不是仔細研究菜單或者復活之後跑圖撿掉落的貨幣,《黑神話:悟空》也因此而成為了一款更好也更有特色的遊戲。

但要說清楚的是,我說它更加「寬容」並不意味著它比魂游簡單。事實上,與《艾爾登法環:黃金樹幽影》相比,我在《黑神話:悟空》最艱難的挑戰中遇到了更多的困難(沒錯,這個遊戲沒有難度選項)。但與此同時,這些挑戰從不會讓人覺得不公平,而克服那些困難 Boss 的過程,總是令人滿意地結合了學習 Boss 的攻擊規律、找出可以偷最多刀的機會,以及通過適當調整配裝以最大化利用我選擇的技能。
《黑神話:悟空》的戰鬥簡潔而優雅,這在一定程度上得益於各種好玩的道具。要想在戰鬥中獲得勝利,你不僅需要快速做出應對,也需要謹慎地管理資源,而在戰鬥中,你最主要的資源就是「棍勢」。在擊中敵人或者完美閃避時可以積攢棍勢,當棍勢槽蓄滿一條之後,你會得到一個棍勢點。

棍勢點有兩種用法,你可以在輕攻擊連段的中途消耗棍勢點使用「切手技」,也就是特殊派生攻擊;也可以單獨使用(消耗棍勢點的)重攻擊打出強力一擊,如果一次性用掉兩個、三個,乃至四個棍勢點,還可以進一步強化這一擊。
你還可以使用少量的法術,釋放法術會消耗法力值。這些法術足夠多樣化,可以在很多情景中派上用場。比如「定身法」可以讓敵人在一定時間內動彈不得,為你創造攻擊的機會,如果藉此機會打出硬直,就可以進行更長時間的輸出;而「聚形散氣」可以讓你隱去身形,並在原地留下一個分身誘餌,讓你可以脫離戰鬥、恢復血量,然後打敵人一個措手不及,而且破隱一擊還自帶暴擊。

「銅頭鐵臂」可以讓你短時間內變成一尊雕像,期間可以將敵人的攻擊彈開,並為你提供反擊的機會;「安身法」會在你周圍創造一道屏障,釋放時可以擊退敵人並為你恢復一定血量,屏障中還會加強葫蘆酒的效果(葫蘆酒可以回血並提供額外 Buff);而我最喜歡的「身外身法」可以創造一群分身,讓你和分身們一起圍毆敵人。

除此之外,你還擁有「變身」能力,可以變成你已經打敗過的強大生物。這些變身特別酷的一點在於,它們不會消耗法力值(但是有很長的 CD),而且它們會把你變成一個完全不同的角色,讓你獲得全新的動作模組和消耗棍勢的特殊招式以及其他能力。
例如,你在遊戲中最早遇到的 Boss 之一是一隻手持火焰雙頭刀的狼,他有一招快如閃電的衝刺攻擊。在打敗他之後,你就能獲得他的變身術,變身後能夠使用他的衝刺攻擊,而在攢夠棍勢之後,你甚至可以使用一招威力極強的跳躍攻擊,這招還會將敵人點燃,令其持續受到傷害。

最後還有「化身技」,在擊敗某些精英版敵人,並將其精魄吸進葫蘆中之後,即可獲得對應敵人的化身技。化身技相當於只能使用一次攻擊的臨時變身,並且它們也有相當長的 CD,但它們也有相當實用的效果,比如在你將敵人定身之後,可以用「幽魂」的頭槌攻擊造成額外的削韌。化身技可以升級,這使得即便是前期獲得的化身也不會在中後期失去價值。
《黑神話:悟空》提供了非常棒的技能池,尤其是與那些令人驚嘆的 Boss 戰相結合時,而且這些招式的登場頻率顯然經過了深思熟慮,我從來沒有因為突然多了一堆要掌握的東西而感到無所適從。不要誤會,天命人的本體性能非常優異,操控他的時候絕對會讓你感到無比強大 —— 就算不使用眾多的法術或者變身,光是將一根 50 英尺長的棍棒掄到敵人頭上就爽極了 —— 但由於法力值很難恢復,法術還是得省著用。

這就是戰鬥中的資源管理要素髮揮作用的地方:我必須仔細考慮哪些法術值得我花費法力值、是否應該把它們留到更困難的 Boss 戰二階段,以及如果用了法術,我究竟能不能抓住它創造的機會。
例如,儘管「身外身法」是我的最強法術,但由於它的法力消耗量極高,我往往需要看準時機再用,免得分身還沒發揮作用就被 AOE 直接清掉。有時候,在我被某個 Boss 卡住時,我需要做的調整就只是改變一下使用技能的方式,每當找出一個行之有效的新策略時,都會讓人感到非常有滿足感。

雖然 Boss 戰是《黑神話:悟空》最出彩的地方,但在平時的戰鬥中,敵人的種類也相當豐富。
關卡結構屬於「寬線性」,通常有一條清晰的主要路徑引導玩家前往每一個存檔點,但也有很多藏著好東西的小路。
探索的獎勵相當豐厚,我找到過可以用來製作新武器或者新防具的稀有材料;能夠提供新「化身技」的精英怪;可以進一步強化 Build 的「珍玩」裝備;可能會永久提升血量、法力值或者精力值的寶箱,這讓我在每次探索之後都感到不虛此行。

除此之外,還有一些隱藏 Boss、一些我還沒弄明白用途的重要道具,以及大量其他有意思的東西供玩家發現,所以去探探小路、仔細留意環境絕對是值得的。其中很重要的一個原因是,《黑神話:悟空》是我玩過的最漂亮的遊戲之一,每個場景都充滿了細節,從樹林中的樹木上面裂開的樹皮,到天命人拖著棍棒奔跑時實時變形的雪地,無不令人讚嘆。
不僅如此,肢體動畫也做得非常棒,有大量令人讚嘆的小細節,比如在鎖定敵人時,天命人會用一個小跳步調整身體方向,腳步也會變成繞著敵人橫挪,而不是簡單地扭個頭但腳上的動作還是朝前跑。音樂和音效也都非常棒,鼓聲豪邁的戰鬥主題曲充滿史詩感, 旋律優美的笛聲和編鐘聲為探索增添了驚奇和神秘感。

話雖如此,如果這個遊戲能做個地圖就更好了。你在《黑神話:悟空》中探索的地點無疑都十分美麗,但它們實在太大,裡面也藏了太多秘密,不提供某種導航功能實在有點說不過去,尤其是第二章和第三章。再加上場景中很難判斷哪些障礙物可以爬、哪裡有隱形牆,就使得探索變得相當繁瑣。還好探索的獎勵相當豐厚。
然而我很難不感到《黑神話:悟空》的精美畫質和豐富細節是用巨大的代價換來的。我經歷了好幾次遊戲閃退,其中最讓我痛苦的一次是我剛打完一個非常難的 Boss 就閃退了,導致我只能重打。其他時候沒這麼嚴重,大部分閃退都發生在剛進入一個新章節,或者傳送到另外一個關卡的時候,但是次數多了之後,還是讓我積攢了不少挫敗感。

此外,有幾次在重要的過場動畫中,所有的語音和字幕都突然消失,讓我完全不知道在說什麼,而且還沒有辦法重看過場動畫;儘管我將語音設為英語,但有時候 NPC 會突然說起漢語;英語配音完全沒有做嘴型匹配;而且一路上找到的大部分日誌條目甚至還沒有英化。
但最糟糕的是,在某一場 Boss 戰中,在最後階段之前的轉場動畫中,Boss 會將我摔到地面,但是在我重新獲得控制權時,我已經穿過了地板、掉入了虛空。這種情況反覆發生,導致我一度懷疑我的遊戲出現了致命 Bug、我可能會永遠無法通關。但是在我像瘋子一樣「不斷重複同一件事並期待不同結果」之後,我居然真的迎來了不一樣的結果,然而我始終沒有搞清楚我是怎麼做到的。

希望遊戲科學將來會通過更新補丁解決這些技術問題 —— 這絕對是有可能的,因為就連首發時 Bug 重重的《電馭叛客 2077》,最終也修復得很像樣了(說起來,那個遊戲在評測時也沒有提供主機版)。我希望修復補丁能儘快到來,因為雖然我真誠地認為《黑神話:悟空》優秀到了值得忍受這些問題的程度,但我還是希望在不用提醒這些毛病的情況下推薦它。
總結
作為遊戲科學的首款動作遊戲,《黑神話:悟空》大體上取得了巨大的成功,不過首發階段存在一些嚴重的技術問題和本地化問題,這可能會引起一些挫敗感。得益於「謹慎的資源管理」和「快如閃電、需要迅速做出反應的玩法」之間的巧妙平衡,本作的戰鬥非常出色,雖然與 FromSoftware 的遊戲相比,本作更接近於傳統動作遊戲,但它的挑戰性絲毫不遜於《艾爾登法環》。不僅如此,遊戲中還有大量激動人心的 Boss 戰和豐富多樣的敵人,而它們棲身的這片世界絕對是視覺和聽覺的雙重享受。劇情有其精彩之處,但過於依賴玩家對《西遊記》劇情的了解,此外它也非常需要一張地圖,這樣才能讓有著豐厚獎勵的探索過程與其出色的戰鬥體驗相匹配。但它的優點足以彌補這些問題,使得《黑神話:悟空》最終成為了一款出色的動作遊戲,如果遊戲科學能解決掉那些 Bug,它還能變得更加優秀。
優點
-
頂尖的場景美術效果
-
出色的傳統風格動作系統設計和精彩的戰鬥體驗 -
豐富多彩的敵人種類
-
評測版本 Bug 和技術問題過多 -
部分故事內容缺少鋪墊,如果對《西遊記》不熟悉可能會一頭霧水 -
地圖的缺失讓人很難找到隱藏的道具和故事