隨著大型第二章更新與付費DLC的即將上線,生存MMO遊戲《沙丘:覺醒》正告別初期的上線階段,真正步入穩步發展的軌道。隨著遊戲及玩家社區的日漸成熟,開發商Funcom發現,越來越多的玩家開始更深入地體驗遊戲中的生存元素,而這正是他們樂於探索的方向。
在科隆遊戲展上,《沙丘:覺醒》製作總監奧萊·安德烈亞斯·海利借大型更新公布之機,接受了採訪,圍繞當前遊戲世界的狀態、未來發展方向,以及其獨特的類型融合玩法展開了探討。
「我聽過對《沙丘:覺醒》最貼切的描述之一是,生存是它的核心要素,」海利開口說道,「某種程度上,它就像是一款『沙丘主題的生存RPG』。遊戲蘊含著濃厚的RPG元素,而MMO部分則是為了營造一種『身處鮮活宇宙』的感覺——這個世界裡有政治博弈、陰謀詭計,還有各派系之間的合作與對抗。但對我們而言,看到『生存RPG』這一特質逐漸站穩腳跟,成為玩家熱愛這款遊戲的原因之一,真的非常有趣。所以我認為,進一步探索這個方向對我們來說頗具吸引力。」
要在《沙丘:覺醒》中同時支持兩種玩法體驗並滿足不同受眾,或許需要混合設計單人內容與團隊內容。海利還談及如何平衡PvE(玩家對抗環境)與PvP(玩家對抗玩家)體驗,以及Funcom在哪些方面願意讓玩家通過社區互動和角色扮演來書寫自己的故事、制定規則,而在哪些方面開發者必須介入以維護遊戲的健康生態——比如「撲翼機騷擾」這類問題。那麼,玩家行為究竟何時能為體驗增色,何時又會造成破壞呢?
「從根本上說,遊戲必須給人『公平』的感受,」海利認為,「無論你是進攻方還是受害方,都得覺得這事是公平的,是有選擇餘地的。所以,如果遊戲中的某個機制允許這類行為存在,那要麼得有對應的反制手段供你應對,要麼得有辦法讓你擺脫這種局面。這就是我們介入的切入點:我們想給玩家提供創造這些互動時刻的工具,但如果他們沒有應對這些時刻的工具,那我們就需要介入提供支持。」
海利表示,MMO是一個由眾多社區組成的大家庭,要同時滿足PvE和PvP玩家的需求,並明確界定兩種體驗,確實「很難拿捏到位」。
「遊戲上線時我們有一些預期,但並未如期望般實現,」他反思道,「其中存在一些摩擦點,尤其是在初期,PvE玩家感覺自己被擋在了某些進度內容之外,因為這些內容要麼隱藏在PvP背後,要麼被PvP所鎖定。所以我們對此做了一些調整,比如擴大了『深沙漠』區域的PvE範圍。最近我們又做了一項改動,讓部分資源——實際上是大部分資源——在深沙漠的起始區域(屬於PvE區域)也能獲取。所以在這個過程中尋找平衡確實很有意思。」
海利指出,關鍵在於要同時滿足兩組玩家的需求,而不是過度偏向某一方。深沙漠「本應是PvP的沙盒區域」,隨著資源分布更加平衡,PvP部分可以逐漸回歸到上線時的預期狀態。「但在這之前,或者說在調整的同時,我們需要為PvE玩家提供替代路徑,」他說。
「我覺得這正是我們從中學習到的:找到PvE玩家(其中一個玩家群體)和PvP玩家之間可以協作的地方、可以重疊的領域,以及他們各自需要獨立探索世界的空間。我們原本希望看到更多的相互依賴,比如在交易方面——通過拍賣行,PvP玩家出售他們的資源之類的物品,而PvE玩家則可以出售他們願意反覆刷取的物品。但我們會持續調整和適應,所以遊戲機制肯定是靈活的,我們會傾聽反饋並做出改變。」