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米哈游「大偉哥」十年前就道破了二次元遊戲的秘密

2023年10月07日 首頁 » 遊戲速遞

2023年已過去四分之三,這一年的二次元遊戲賽道顯得異常擁擠且慘烈。

具體怎麼慘,筆者援引遊戲葡萄的文章簡單介紹下:一些大投入的二次元作品走勢快速下滑直至斷檔。

米哈游「大偉哥」十年前就道破了二次元遊戲的秘密

而體量小的產品,通常只是曇花一現。

米哈游「大偉哥」十年前就道破了二次元遊戲的秘密

這些二次元遊戲的表現並不讓人意外,因為它們只能說是套著「二次元皮」遊戲,很多都沒有滿足二次元遊戲玩家的核心需求。

而國內最了解二次元的米哈游,其創始人之一劉偉「大偉哥」早在2011年就道破了二次元遊戲的本質。

本質:虛擬偶像

米哈游「大偉哥」十年前就道破了二次元遊戲的秘密

2011年11月19日,24歲的劉偉站在了「新新創業達人」總決賽的舞台上,介紹了米哈游,也談到他們對二次元的見解。

此時的他還顯得青澀拘謹,一些觀點也引來在場觀眾的歡聲笑語,但是在2023年回顧這段演講,卻能看到觀點中蘊含的真知灼見。

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首先劉偉介紹了他們的項目是:「虛擬偶像計劃」,產品則是「萌系移動遊戲」

他說:「所謂萌系移動遊戲,是指在手機和平板電腦上玩的以萌系動漫人物為主角的動漫遊戲。主角一般為甜美可愛的美少女設定的動漫遊戲。」

關於偶像這點,筆者在《從《無期迷途》看二次元遊戲的機會與坑點》談過過:二次元玩家和二次元遊戲·遊戲角色之間的關係,並不是供需關係,它更像是粉絲與偶像的關係,是一種情感寄託。

這裡的「偶像」又稱「愛豆」,是日語「アイドル 」的音譯,源自英語「idol」,維基百科解釋為日本娛樂業界「與粉絲共享成長過程,存在本身就是一種魅力的人物」。

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而虛擬偶像,自然就是指這個人物並非真人,而是經人設、文案、插畫、等藝術家創造出來的虛擬人。

把二次元遊戲定義為虛擬偶像,很好地道出了二次元玩家本質,他們為何沉迷於偶像,並如何為角色的愛買單」。

偶像和歌手的區別,也在此得到體現。

一、偶像養成。

和經過嚴格訓練、精美包裝,一出道就受到經紀公司熱捧,登上大眾媒體的歌手不同,偶像的出道寒酸太多。

一般情況下,偶像經過簡單的訓練後就作為預備成員推向了小劇場,此後對演出尚顯生疏的她們需要在這裡努力表演來贏得粉絲的愛,升為正式成員,以站在舞台的中央位置為目標。(下圖:AKB48人氣巨星前田敦子剛加入時的樣子)

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而在偶像從平凡女生成長為全國聞名的大明星的過程中,許多粉絲被偶像的奮鬥故事所感動,成為她的粉絲。

通過購買偶像單曲、通過CD附帶的投票券給偶像投票來支持偶像,在偶像一步步升級中,粉絲有一種「她是我看著長大的」心態,對偶像的愛也越來越深。

二、為愛買單。

在粉絲對偶像的愛越來越深的同時,也存在一個渠道去讓粉絲近距離接觸偶像,當然是付費的。

我們小時候購買音樂CD,無論是普通版還是精裝版,一般只會買一張。

但是偶像的粉絲,你猜會買多少張呢?

下圖是一張乃木坂46粉絲購買的CD,他購買堆成山的CD並不是為了聽歌,而是為了獲取俗稱「握手券」的參加券。

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簡單來說,粉絲可以通過購買唱片和寫真集等途徑獲取參加握手會的「參加券」,在指定時間換取握手會門票,並與偶像握手和交流。

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握手券越多,和偶像交流的機會也就越多。

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現在再回過頭看二次元遊戲,在二次元遊戲中玩家「抽老婆養老婆」,看著「老婆」一點點升級成為隊伍的主力,有的還會有讓人臉紅心跳的台詞和服裝……

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而玩家為了抒發對「老婆」的喜愛,去付費充值,去買「穀子」(Goods,意思為周邊),去看cosplay……

偶像產業與二次元遊戲有很多相似之處的,後文還會繼續提及,這裡就先到此為止。

很多看似二次元的遊戲並不符合「虛擬偶像」的定義,因為這些遊戲沒有塑造角色的內容,也沒有讓玩家為愛去付費的渠道

比如《機動都市阿爾法》,它雖然是二次元畫風,但幾乎沒有塑造角色的內容,也沒有讓玩家去為愛付費的渠道,這就不算是一個二次元遊戲。

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而劉偉提到的「萌系動漫人物」,可以算是虛擬偶像的一個子類,而不是全部。

例如筆者在《從《無期迷途》看二次元遊戲的機會與坑點》提到的「姐姐文化」可以算是虛擬偶像下的「颯系動漫人物」,而筆者也是從韓國偶像文化認可《無期迷途》的潛力。

以前很多同學看不上《無期迷途》是犯了「教條主義」的錯誤,心裡只有「萌系二次元」,其實深刻理解「二次元的本質是虛擬偶像」這句話,就不至於讓自己的眼界變得狹隘。

不過既然劉偉談的是萌系移動遊戲,我們就順著他的演講去進一步了解這個細分品類,並從中提取更通用的理論。

核心用戶的需求:精神寄託

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在談到遊戲的核心用戶時,劉偉提到:「這種類型的遊戲一般深受宅男的喜愛,所以我們的最核心用戶是宅男。」

他又說道:「我們自己也是宅男,所以我們深刻理解宅男的需求。其實宅男是一群很好、很善良、很友愛卻又很可憐的人。他們內心有著強烈的跟異性交流的需求,卻因為巨大的心理壓力不敢行動,很苦惱、很孤單、很寂寞的人。我們就是要解決宅男的這種需求。」

「然後我們的夢想是讓每一個宅男都能擁有一個得以精神寄託的虛擬偶像,從此告別孤單跟寂寞。」

這裡劉偉談到很重要,也是很多「二次元遊戲」忽略的點,就是宅男「有著強烈的跟異性交流的需求」,但是「因為巨大的心理壓力不敢行動」(指與現實女性交流),而二次元遊戲為宅男提供「得以精神寄託的虛擬偶像」。

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上面的圖片是劉偉接受採訪時談到的「二次元玩家為愛買單」,他提到這些用戶會為自己喜歡的角色或動畫購買一些性價比不是那麼高的東西,只要這些東西能為他們帶來愉悅。

總結一下,虛擬偶像的價值是滿足核心用戶的情感需求和精神寄託。而這個價值,很多自稱二次元的遊戲沒有提供,或者提供得並不完美。

那麼這些遊戲就無法觸發玩家「為愛買單」的動機,也就無法獲得超額收益。

這裡的超額收益是指玩家為角色的愛所支付的溢價比如同是開放世界,為什麼玩《原神》,不玩《薩爾達傳說:荒野之息》?《來自深淵》作者給出了他的回答——使用可莉在開放世界奔跑。

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這個要求,有些遊戲達到了,有些遊戲沒做到。

先說正面案例,在偶像大師、賽馬娘、FGO等頭部二次元遊戲中,以玩家為關係網的中心,所有角色圍繞玩家展開劇情,並與玩家建立關係,做到了為玩家提供情感需求和精神寄託。

米哈游「大偉哥」十年前就道破了二次元遊戲的秘密

米哈游「大偉哥」十年前就道破了二次元遊戲的秘密

再說反面案例。有一些二次元遊戲,玩家並不是關係網的核心,也不是推動劇情發展的主要因素,甚至劇情中還有其他男NPC和女角色談戀愛,那這個遊戲怎麼滿足玩家的情感需求和精神寄託呢?

比如最近測試的《少女前線2:追放》的角色「95式」劇情事件,有些人覺得沒什麼大不了的,但是如果你了解「禁止戀愛」的偶像文化就會知道,偶像本應給粉絲的情感有了其他的指向(哪怕是疑似)是大忌。

尤其是對於前作《少女前線》玩家而言,95式的態度與前作(指倉庫養成)形成了巨大反差,這讓玩家無法接受。

有人會覺得這是「媚宅」,有些男性向二次元堅決不「媚宅」,要出男性角色,也不想做女性角色討好主角的劇情,可不可以呢?

米哈游「大偉哥」十年前就道破了二次元遊戲的秘密

可以!《蔚藍檔案》等玩家處於關係網核心的二次元遊戲,可以算是一種「後宮向」的二次元。

你不做這種二次元,也可以滿足玩家的其他情感需求和精神寄託,從而不「媚宅」。

比如《Heaven Burns Red》、《崩壞:星穹鐵道》和《賽馬娘》中的女性就不像《蔚藍檔案》那麼「熱情」,但玩家也認可,因為它們也滿足了目標玩家群體的情感需求和精神寄託。

但是,要滿足這樣的需求,首先編劇要有相應人物塑造能力,去塑造春麗,去塑造卡芙卡,讓她們受到玩家的喜愛並投入感情。

如果沒有人物塑造能力,無法滿足玩家的需求,也就無法賺到超額收益。那「媚宅」反倒是一個實現起來難度較低,性價比更高的選擇。

用偶像和歌手打比方就是:你是歌手,可以憑藉精湛的唱功讓別人買你的CD,但投入大,一般每人就買一張;你是偶像,有的人為了和你握手買成千上百張你的CD,但你也必須和粉絲們握手,要保證私生活的「乾淨」。

有人說「戀愛禁止」不人道,這沒錯,但是想吃這碗飯,就得遵守規則。

特點:低門檻、強互動、有魅力

米哈游「大偉哥」十年前就道破了二次元遊戲的秘密

劉偉介紹他們的遊戲有三個特點:

「第一點是都比較輕鬆有趣,容易上手,因為宅男已經承受了很巨大的心理壓力了,我們希望他們能夠很簡單的玩遊戲,能夠享受隨時隨地都能夠被拯救的感覺。」

「第二個是我們的遊戲都是針對智慧型手機和平板設備這種觸摸設備來設計的,就是給一個玩家一個獨特的遊戲體驗和一個情感訴求。比如說我們的好感度系統就是利用這個觸摸的特性。」

「第三點也是我們遊戲最大的一個特點,就是我們的遊戲都會有一個非常萌的女性角色,就是說我們的遊戲不但要好玩,而且還要有魅力。」

第一點就是低門檻。

在偶像產業也有類似的低門檻設計,和傳統歌手上萬日元的門票價格相比,偶像劇場門票只有幾千日元,目的就是降低粉絲觀看偶像的門檻。

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而低門檻在二次元遊戲中體現為玩法、機制和商業化上。

有一些二次元遊戲選擇的玩法有較高的操作門檻,機制又比較複雜,角色掉率過低導致玩家抽不到角色……往往會給玩家上手增設很多無意義的障礙。

下面重點說下玩法。

比如魂系列的高難度是遊戲的魅力之一,但是如果你的遊戲目的是設置虛擬偶像,為玩家提供情感需求和精神寄託,那高難度只會成為玩家享受「心理按摩」的障礙。

這也可以解釋為何筆者曾斷言:二次元遊戲與強PVP射擊競技不契合。

宅男是希望在遊戲中被拯救,滿足情感需求和精神寄託,而你要宅男承受巨大的心理壓力去練槍去剛槍,這並不符合他們在二次元世界中和虛擬偶像親密接觸的預期。

所以筆者並不建議二次元遊戲選擇強操作的玩法,因為這會為玩家獲取情感需求建立過高的門檻。

第二點是強互動。

偶像與粉絲的互動遠比歌手要多,其中最具代表性的就是前文提到的「握手會」。

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強互動在二次元遊戲中也有非常明顯的體現,其中就有劉偉在演講後的問答環節提到的:「宅男聽到這個聲音就會情感激盪」,這是一種很明顯的互動。

而筆者在《二次元遊戲評判標準之一:玩家的身份》提到,大部分頭部二次元遊戲,玩家的身份都是設置為「你自己」,原因就是方便玩家代入主角,與虛擬角色談戀愛,提高遊戲的沉浸感。

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這種沉浸式的體驗,是很多動漫無法做到,或者做的不是很完美。

當然,也有一些動漫作品是完全以讀者的視角推進故事,可以供二次元遊戲參考,比如下圖就是完全以讀者視角推進的漫畫。

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而劉偉提到的好感度系統,就是很多二次元遊戲常見的互動機制,包含觸摸台詞、觸摸回饋,本質就是加強互動性,提升沉浸感,這類機制是許多日系二次元遊戲的「標配」。

不過從現在來看,如果營造好3D虛擬世界,玩家在虛擬世界中與角色共同冒險,也是一種高質量的互動。

通過這樣的高質量互動,使虛擬偶像如同活生生的人一樣陪伴在玩家身邊,這就是做好互動的目的。

在互動性方面,部分二次元遊戲沒有互動機制,玩家處於旁觀者位置,甚至劇情上玩家和角色也沒有較深的關係,那麼這樣的遊戲通常就很難作為「虛擬偶像」獲得玩家的青睞。

劉偉提到的第三點就是有魅力

角色要有魅力,才能吸引玩家去投入感情。

不過魅力恰恰是一個難以做定量定性分析的元素,有些人定義為「澀澀」,或者說XP。

但是「有魅力」並不等同於「有澀澀」。

如果從偶像產業和二次元遊戲的角度觀察,最終受到觀眾和玩家喜愛的,並非「特別澀」的角色,反倒是一些看起來「完全不澀」的角色受到了大眾的喜愛,也創造了極高的商業價值。

包括《賽馬娘》,這個遊戲剛在日本上線時,國內一些研究者對其並不看好,因為它「不夠澀」,甚至官方都要求禁止「澀澀」二次創作。

但現在來看,《賽馬娘》證明,不做澀澀也可以受到玩家的喜愛,這和日本偶像產業是相似的。

關於角色魅力這一點,有一些遊戲是希望通過統計人氣角色的特徵來得知目標玩家喜歡什麼樣的角色,比如各位應該聽過「中國人都是白毛控」的說法,《代號無限大》也是有兩個白毛看板娘。

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這個結論對不對呢?這種數據當然有一定價值,日本也有相應的研究去統計人氣角色的特徵。

但是這有兩個問題:

第一,底層邏輯不對。

日本的角色設計是從內到外,是先確定人物的性格等因素再去確定發色等外貌特徵,玩家的喜愛是對角色性格的喜愛,而不是浮於「白毛」這些表面因素。

第二,單一人設無法滿足玩家多方位的需求。

劉偉在演講後的回答環節提到,「宅男對於萌的體驗是很多方位的」,之後他還提到玩家對傲嬌、兔耳的偏好,這些都是萌,萌是分很多種的。

二次元遊戲的核心並不是按照統計數據去批量生產同一類最受喜愛的二次元角色,而是提供五花八門的角色供玩家「消費」。

從偶像產業角度來看也是如此,偶像組合中的形象千差萬別,並不存在一個固定的「標準答案」。

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看日本二次元遊戲的發展就更加明顯,當中國二次元還在做著千篇一律同質化的角色時,FGO已經開始做獸娘、肌肉娘等小眾審美了。

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而筆者看好《無期迷途》的一個重要原因是,它願意去做一些當時二次元遊戲界少見的「又酷又颯」的審美,這種審美有數據證明市場潛力,也缺乏競爭者,取得商業成功也就不足為奇了。

互動:人與虛擬偶像

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劉偉在回答評委的「遊戲是否有社區概念」時回答:「一般的社交網站是一個人跟人之間的互動,但我們未來提出的社交網路不是人跟人,是人跟我們的虛擬偶像之間的互動。」

這句話指出了二次元遊戲玩家較為封閉的社交特徵,同時也為我們解答了,為何騰訊的社交優勢在二次元領域無法體現。

因為人與人之間的社交並不是二次元玩家的核心追求,二次元玩家本來就是想一個人玩,更不希望自己玩遊戲被人打擾。

這句話解釋了為何同為「開放世界」,《幻塔》卻沒能取得《原神》的成績,因為二次元玩家並不重視人與人的社交,MMORPG重視社交的特徵並不能與二次元品類很好的融合。

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這一點在部分偶像粉絲的生活中也有體現,有一些偶像宅已經完全摒棄了與普通異性的社交,把偶像作為自己唯一的情感需求和精神寄託來源,對於他們來說偶像就是全部。

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這也是為何他們擁有極強的消費能力,因為他們已經不需要其他社交開銷。

傳播:口碑傳播

劉偉在回答評委問題時提到了二次元的傳播模式,口碑傳播。

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這一點其實說明了內容的重要性,二次元玩家是一個對內容質量極度敏感的群體,只要你質量過關就會在玩家群體內形成口碑並傳播。

而這種內容導向的遊戲,對買量的依賴並不高,在買量成本日漸高昂的當下,把買量的錢用來做好品質可能是更好的選擇。

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當然,米哈游後來也是有一些買量的,這點筆者以後再專門撰文分析。

結語

看完劉偉的演講,理解了偶像產業,再去看二次元遊戲,很多疑惑就迎刃而解。

而這次演講中,劉偉也提到了一些對未來的展望,比如說虛擬人,這也是筆者看好的一個方向。

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