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戰鬥一生的男人——板垣伴信人物誌(二)

2025年10月22日 首頁 » 遊戲速遞

前言

上回書說到Tecmo轉型製作體育遊戲的政策遭遇了完全大失敗,導致公司陷入了嚴重的財政危機,瀕臨破產的邊緣。因為常年盈利困難的局面,公司上下的士氣也十分低落。

社長柿原彬人看到這個情況也是焦頭爛額,冥思苦想後終於想出個辦法。既然眼前的難題公司內部無法解決,那麼要不乾脆就向外部求助吧。好在柿原彬人在遊戲業界裡面也算是創業元老,辛辛苦苦幹了幾十年下來積累了不少人脈。在四處求助過後終於有一位和他私交甚好的老朋友向他伸出了援手。

戰鬥一生的男人板垣伴信人物誌二

說來也巧,這位老朋友和我們故事的主人公板垣伴信還頗有緣分。他就是板垣當年面試時拒絕的另一家公司—世嘉的老社長中山隼雄。

救命稻草

話說柿原彬人當時找到老朋友中山隼雄喝酒解憂,柿原向中山闡述了最近自己公司遇到的困境,以及自己想要放棄體育遊戲轉而開發其他類型遊戲的想法。中山聽完後就建議:「既然如此,為什麼不和我們世嘉一起開發街機,做時下最火的3D賽車和3D格鬥遊戲呢?」

戰鬥一生的男人板垣伴信人物誌二

彼時的世嘉還是行業內的帶頭大哥,在主機領域是可以和任天堂扳扳手腕的存在,而在街機領域世嘉更是幾乎一家獨大。所以老朋友的這番建議柿原自然也很重視,當即就表示了同意。而且沒想到這老朋友還相當仗義,聽到柿原肯定的答覆後中山表示願意授權給Tecmo自家最新的街機基板Model 2。要知道這可是世嘉新基板對外的首次授權,對於將要倒閉的Tecmo而言這完全是雪中送炭的行為,真的很讓人感嘆當年日本遊戲公司之間居然能擁有如此純粹的情誼。

戰鬥一生的男人板垣伴信人物誌二

柿原在收到世嘉助攻的Model 2基板後,回到公司對社內所有製作人發出通知,表示現在公司正處於生死存亡的邊緣,希望能有猛士來接手為公司開發3D遊戲的大旗。結果這番熱血沸騰的號召卻並沒有激起什麼水花,公司里的幾位老牌製作人聽到消息都面面相覷,愣是沒有一個人敢接過這個燙手山芋。畢竟如果公司里真的還有那麼多高手,就不會把Tecmo搞到如今瀕臨破產的局面了。

當時還是新進制作人的板垣伴信聽到這個消息後其實也沒多大反應,畢竟公司里有那麼多老前輩,還輪不到自己出頭。結果最後一看社長的號召竟然沒人響應,板垣心想自己出頭的機會這不就來了嘛,於是自告奮勇地接過了重擔。

其實板垣敢接這個活還不是全憑自己頭鐵的性格,而是對自己技術力的絕對自信。在當時的Tecmo中,板垣卷技術的水平就是社內第一的存在,所以他認為開發3D遊戲對他而言不算難事。看到終於有人站了出來,柿原自然喜出望外,當即拍板決定讓板垣全權負責新作開發,並給他安排人手獨立成立一個開發小組,而這個小組也成為了之後大名鼎鼎的忍者組Team Ninja的雛形。

戰鬥一生的男人板垣伴信人物誌二

開發團隊敲定下來後,柿原遵從了老朋友中山隼雄的建議,跟板垣表示對這次的新作自己只有一個要求,把遊戲類型限定在賽車或者格鬥遊戲就行。板垣聽完要求後覺得這算個什麽,開發什麼類型都比以前的體育遊戲要有意思得多吧。

可是說歸這麼說,板垣卻很快否決了開發賽車遊戲的提案,原因有3個:第一呢是雖然當時賽車遊戲在街機廳里非常火爆,配合特殊的賽車外形的機體可以提供給玩家遠超其他遊戲類型的真實體驗。但壞就壞在這種特殊機體需要特別定製,並且造價十分高昂,對於已經快破產的公司而言是一筆難以承受的開銷,萬一自己這次搞糟是真的會把公司弄沒得。

戰鬥一生的男人板垣伴信人物誌二

當然這個只是板垣比較冠冕堂皇的理由,另一個理由就是他其實根本不了解賽車。自己一開始就是因為離家近選的Tecmo,上下班根本用不著開車。自己私下99%的時間還都泡在麻將館,可以說是完全沒有開車的經驗,唯一還算了解的車型可能就是自己大學為了裝逼開的摩托車了,所以製作一款賽車遊戲對他而言可以說是毫無頭緒。另外還有最後一個比較搞笑的理由,就是這賽車遊戲看起來跟體育遊戲差不多,觸發了板垣的PTSD。總之種種原因的加持讓板垣立刻決定了新作的開發方向將會是一款3D格鬥遊戲。

死或生

在敲定完新作的類型後,因為從小酷愛看特攝劇、劍戟片的緣故,板垣伴信對自己可以開發一款格鬥遊戲這件事還是相當興奮的。他希望為這次的新作加入更多喜歡的元素,打造出一款更暴力、更誇張、更sexy的動作遊戲。可是板垣自己過往卻幾乎沒有玩過格鬥遊戲,或者說其實板垣壓根就沒玩過多少遊戲,畢竟人生99%的時間都泡在麻將桌上了嘛。

於是板垣就私下去街機廳調查了一下當今的格鬥遊戲市場,他發現目前街機廳里格鬥遊戲一共分為兩個派系,一類是《快打旋風》、《拳皇》那樣的2D格鬥遊戲,而另一類則是自己即將開發的,以《VR快打》為首的3D格鬥遊戲。

戰鬥一生的男人板垣伴信人物誌二

在當時,3D格鬥遊戲剛剛橫空出世,給玩家帶來了不小的震撼。出色的畫面表現以及空前真實的人物動作都讓玩家為之瘋狂。但板垣卻對此有點嗤之以鼻。作為從小就看動漫的老二次元,他認為2D格鬥遊戲誇張、豐富、具有衝擊力的表現形式才是電子遊戲的魅力所在。3D格鬥遊戲普遍粗糙的馬賽克建模對他來說毫無美感可言,並且過於死板的人物動作也讓這些作品失去了作為遊戲的樂趣。他要製作的格鬥遊戲將是兼具了3D格鬥遊戲真實的人物動作、2D遊戲充滿魅力的人物造型以及保留了誇張表現力的次時代新作。

戰鬥一生的男人板垣伴信人物誌二

於是在整理完這些想法後,僅僅花了兩天時間板垣就向上級遞上了自己新作的策劃案。當時新作的名字還叫《忍者格鬥》,後來被改名叫做《多邊形戰士》。但板垣對這些名字都不滿意,認為過於普通不符合自己一貫的風格。考慮到這部作品是Tecmo救市之作的地位,以及板垣自己對新作成敗在此一舉的決心,他最終為這個遊戲定名—《生死格鬥》(《DEAD OR ALIVE》)

戰鬥一生的男人板垣伴信人物誌二

靠著這股向死而生的氣勢,整個製作組都上下一心為這部作品投入了大量心血。因為板垣自己的初衷,《生死格鬥》初代最大的特點就是美型的人物角色。初代中的人物都或多或少有借鑑《餓狼傳說》、《快打旋風》角色設計的痕跡。像是麗鳳和霞就明顯有春麗和不知火舞的影子。因為當時的機能限制,一個角色的多邊形數量十分有限,為了讓這些女角色能一眼被玩家區分,也為了實現自己想讓遊戲更加sexy的願景。《生死格鬥》中的女角色穿著都十分大膽,像是高分叉的長裙,或者是緊身的忍者衣,似乎處處都在體現著女性的身材之美。

戰鬥一生的男人板垣伴信人物誌二

此外,板垣還為本作添加一個設定讓《生死格鬥》在日後得以名聲大造,那就是異常真實的物理模擬。遊戲中女性角色普遍誇張的身材再搭配上這個系統後,讓當時的玩家在玩這個遊戲時都會變得異常興奮,偶爾還會鼻血直流。這個系統可以說完美實現了板垣最初打造《生死格鬥》的初衷。既保留了人物動作的真實感,還表現出了異常誇張的衝擊力。在當時只要有人談及《生死格鬥》,沒有一個玩家可以昧著良心說自己討厭遊戲裡的這些角色設計。

戰鬥一生的男人板垣伴信人物誌二

而在男角色這塊,板垣則更多參考了現實中存在的真實人物,以求帶給玩家更強的代入感。像是李強就幾乎一比一復刻了好萊塢巨星李小龍的動作,而柴克則模仿的是公牛隊名宿羅德曼的造型。並且羅德曼本人也十分喜歡柴克這個角色,在後續作品中親自參與了柴克的配音。此外遊戲裡原本還有個叫神威的角色,板垣起初是以自己童年最喜歡的忍者漫畫《神威外傳》的主角為原型進行設計,這個角色的招牌技能飯鋼落也是出自漫畫原作。最後是收到手下的善意提醒,認為同為忍者角色,還是採用公司之前的名作《忍者外傳》主角隼龍的名字來命名比較好,這樣還能和公司的前作聯動,擴大新作的影響力。板垣聽完覺得這個提議非常好,於是便決定採納,這一番折騰下來才讓隼龍得以出現在初代《生死格鬥》中。

戰鬥一生的男人板垣伴信人物誌二

戰鬥一生的男人板垣伴信人物誌二

遊戲的動作設計部分,板垣雖說是初出茅廬,但交出的答卷卻像大師之作。他分析了街機市場現有的3D格鬥遊戲,認為它們的動作部分都設計的過於複雜,很多遊戲角色的動作都華而不實,完全是增加玩家的操作難度和學習成本(沒錯那時候板垣伴信想的還是幫玩家降低難度......)。於是在《生死格鬥》的開發中,板垣主導設計了一套高速戰鬥玩法,並採用了類似2D格鬥遊戲的華麗連招系統,給予了玩家更絲滑的操控感,一下子就讓《生死格鬥》與當時市面上那些一板一眼的3D格鬥遊戲給區分開來。同時遊戲的動作系統和操作難度還極為簡單,但是又不缺乏深度,可以說完美做到了格鬥遊戲的黃金標準「易上手,難精通」。

戰鬥一生的男人板垣伴信人物誌二

1996年,《生死格鬥》正式登錄世嘉Model 2街機平台。在同年發售的《VR戰士3》、《鐵拳》這兩款3D格鬥遊戲的前後夾擊中,《生死格鬥》憑藉自身在技術力、遊戲性、美學這三個維度的優異表現,得以在慘烈的街機遊戲戰場中脫穎而出。整個1996年,《生死格鬥》在街機廳的投幣率從未掉出前三,靠一己之力讓Tecmo在那個財年實現了超過9億日元的利潤收入。要知道上個財年Tecmo還是赤字4億日元的虧損狀態,對於公司而言《生死格鬥》就是名副其實的救市之作。

《生死格鬥》的成功,也讓板垣伴信一舉成為了社內明星,此後也一直被當做公司頭牌向外宣傳,忍者組也是在這個時候順理成章的正式成立。可板垣對《生死格鬥》一代的表現並不滿意,認為目前街機平台羸弱的3D性能限制了他的創意發揮,當初設想的很多關鍵設計都沒有得到實現。

戰鬥一生的男人板垣伴信人物誌二

於是滿懷遺憾的板垣伴信立即投入到了《生死格鬥》續作的開發當中,此時的他還不知道,一個在大洋彼岸的超級巨頭將會在日後和他產生千絲萬縷的聯繫。

(未完待續)

         往期回顧:

         戰鬥一生的男人——板垣伴信人物誌(一)

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