速報《Final Fantasy XVI》本周雜誌特企開發陣採訪要點總結:

吉田直樹:
-在當前時代,即便迎來順利發售,但僅靠初動銷量來判定結果已並不合適,考慮到要保持長賣我們準備了各種措施。
-上市後仍將繼續進行宣傳,以確保更多的玩家把遊戲和PS5一起買回家。
-FF14存在著重大問題需要重新製作,而FF15雖然讓很多人玩得開心,但在故事情節的處理上也有一些不滿的聲音。類似於這樣的嚴苛評價是全球共通的且影響長遠,作為系列作品來說也是理所當然的現象。我親自走遍世界後,更深切地體會到這一點。
-FF16是以打破這種風評的決心來製作的,我對其有信心。
-但是,如果有人說「不過是SE的自賣自誇吧?」那也沒辦法,事實上就是我們無法僅靠宣傳來完全消除大家對於首發的不安。
(關於對系列過去作品的致敬)
吉田:
-我們儘量避免讓不熟悉過去作品的人遊玩時產生疏遠感,只加入了一些能讓系列粉絲領會後會心一笑的元素。
-我們也有意借鑑了一些系列中出色的系統要素,技能是參考FF5的職業系統,攻擊預兆表現是來自FF14。
-如果僅憑攻擊預兆就判斷遊戲和FF14相似,對我們來說也很遺憾。
-開發目標是做一款讓忙碌的人也能玩到結局的遊戲,因此儘量減少了會讓人感到煩躁的要素。
-為了讓每個玩家都能上手體驗,主線劇情難度適中,但除了主軸以外,也有很多放鬆性質的內容(前廣補充:支線任務大概有100個左右)。
(關於事典和用語解釋等)
前廣:
-最初並沒有計劃做到那麼詳盡,但是吉田某人插話要求「得讓玩家能了解得更詳細」。
-起初我們考慮的是做成《Final Fantasy 戰略版》的「BRAVE STORY」那般的規模,但是吉田某人一直嘮叨地說「不夠不夠」。
-並不是想要表現暴刀或性暗示才把遊戲評級提高到CERO D,只是因為我將想表現的內容未做掩飾地寫出來了而已。
-(關於遊戲內提及的傳說中的召喚獸)那是一個「傳說」,除此以外無法多言,並非製作途中刪減了內容,而是一開始就有意為之,希望能領會其中意味。
(關於挑戰難度)
吉田:
-據鈴木所說其實FF挑戰是原本設定的基礎難度,高廣前井試玩之後說不行求求降降難度吧。
-大家聽到二周目這個詞可能會產生餘興節目的感覺,但FF挑戰是個非常希望大家來嘗試的模式,希望大家能將其視為實質上的續篇,而不是單純的周回。