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《地平線2》超長採訪 我們滿足PC玩家的各種特殊需求

2024年04月15日 首頁 » 遊戲速遞

不久前,《地平線:西之絕境》PS5國行版、Steam版發售, 在玩家們歡呼之餘,我們有幸接到SIE的邀請,可以採訪遊戲開發組Guerrilla工作室和移植開發組Nixxes工作室,我們對遊戲移植,配置需求,開發過程等玩家們關心的問題進行了訪談,一起來看看吧。

《地平線2》超長採訪 我們滿足PC玩家的各種特殊需求

受訪者資訊:

- Jurjen Katsman:Nixxes工作室負責人兼高級總監

- Patrick den Bekker:Nixxes首席工程師

- Michiel Roza:Nixxes首席優化工程師

- Jeremy Laumon:Guerilla Games首席技術工程師

- Misja Baas:Guerrilla Games高級藝術總監

採訪正文:

問:在許多玩家的印象里,移植工作似乎是只要複製粘貼就可以完成的事情,但我們都知道事實上並非如此。能用《地平線:西之絕境》做例子簡單聊聊什麼是移植開發嗎?

Jurjen:非常有趣,你有沒有想過,也許這個工作確實需要大量的複製粘貼呢?或許在知道這個答案之後,你可能會有點失望。

當然,首先你需要重建「規則」,重建新的渲染器,原先的工作僅有一部分能夠支持PC上的DX12,這意味著你不可能用和主機上完全相同的方式去完成工作。不同的圖形接口會帶來不同的特性,在重建工作中,還需要大量的代碼工作,才能讓遊戲再次正常運轉。

而在輸入設備上,那就要付出更多的工作了,你不只是需要鍵鼠正常工作,還需要關注界面上的問題,我記得一些久遠的遊戲,會把鼠標當作手柄,所以你需要調整手感,讓視角操控變得像一個鼠標的手感。

顯示也是一個問題,你不能把16:9的東西直接拉伸到更寬的螢幕上,那看起來就不對了。所以,從某個角度來說,這項工作確實是在複製,在重新搭建同樣的東西,但更貼切地形容應該是做翻譯,而在此之外,還需要製作更多的選項,支持更多的設備,設計和搭建同樣重要。不這麼做的話,那這個遊戲就遠不能被稱為是一個好的作品。

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問:在移植工作中,兩個工作室是如何合作的?合作的模式有什麼變化嗎?

Jurjen:我覺得合作總是在變化,主要的變化在於,人們之間的相處越來越熟悉。我們大概在一年之前開始這個項目,但事實上兩個製作組之間的交流在更早的時候就進行了,所以我們之間還是相當熟悉的。我們有多個專用的協作交流頻道,不同的小組之間可以展開良好的合作。隨著項目的進行,工作人員們之間的合作也愈發順暢,我們分享錯誤經驗、分享點子,這些都讓Guerrilla和Nixxes的合作更加輕鬆有效,給團隊的每個人帶來追求極致的動力。

不過合作模式確實在某些時刻會有所變化,人們對於合作越來越熟練,我們每彼此熟悉一點,就有更好一點的成果。

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問:在PC版推出之前,《地平線:西之絕境》就曾登陸了兩個世代的PlayStation主機,這對PC移植版的開發有什麼幫助嗎?

Patrick:顯然《地平線:西之絕境》針對PS4和PS5兩個平台都有獨特的優化,兩者有著幾乎完全不同的數據集來完成各自的優化工作。所以,(在PC移植上), 我們不希望像這樣給玩家提供兩個數據集,我們決定先選取最佳畫質的PS5版本,進而再通過選項來向下減配。這些向下減配的選項中,許多方案多少都受到了PS4版本的啟發,或直接使用PS4版本的解決方案。所以,在畫質和幀數的取捨上,以及制定畫質選項上,我很確定PS4版本對我們的開發有很大的幫助。

問:PC玩家們的設備性能可能千差萬別,這樣的狀況會給移植工作帶來哪些挑戰?

Patrick:這個問題和前一個有一些相似的地方。我們不能只對一個具體的設置製作遊戲數據,我們在這方面必須非常地靈活。同一套數據,必須要同時在高端PC和入門PC上都良好地運行,所以顯然我們的工作很有挑戰性,而且我們已經通過完善的用戶選項,大多是圖像上的選項,完成了這一挑戰。

Jurjen:當我們在主機上開發遊戲時,我們可以只專注在一個具體的平台環境裡。我認為如果是在PC上的話,更重要的事情是,我們可以確保給到用戶所有不同的選項,讓他們自行調節出合適的組合,對吧?舉例來說,某些玩家更喜歡銳利的紋理,會把某些泛光稍微降低一些;但對於另一些玩家來說,他們可能不太關心這些,他們更關心會不會讓幀數下降。所以我們不會去猜測玩家的感受和偏好,他們只要遵循自己的感受,並且調配自己想要的畫面。

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問:讓高端PC上的遊戲看起來更好,和讓入門PC流暢運行,哪一個更具有挑戰性?

Jurjen:我認為這是兩個非常不同的,且都具有不小的挑戰性。高端PC玩家們對於遊戲有著各不相同的期待,這也是十分正當的需求,畢竟他們在設備上花了大價錢。滿足他們的各種期待,會很具有挑戰性。對於擁有入門級PC的玩家們來說,他們的期待通常就會低一些,只要遊戲足夠好玩有趣,他們就很開心。但問題在於,硬體水平受限,在頂配PC上運行究極畫質,和在入門PC上運行妥協後的畫質仍然還要保持不錯的遊戲體驗,這是兩個不同方向的挑戰,這樣顧及兩邊的開發還是有不小的難度。

問:PC版本的最低配置和推薦配置是如何確定的?是像主機遊戲一樣為目標硬體移植和優化,還是像PC遊戲那樣先製作後再測試配置需求?

Jurjen:只是悶頭做一個東西,等到完成之後再去做測量工作,是一個錯誤的策略。我們當然不能一拍腦門就決定:「你需要一個頂配的PC才能流暢運行!」不,不能這樣,對吧?事實上只有非常少的一部分玩家在使用頂配的PC,更多的玩家還是處於中端配置或者更低,能夠讓這部分的玩家都體驗遊戲,是更重要的事。所以在項目開始之前,我們就要想著如何讓儘可能多的玩家玩到我們的遊戲。在開發中,我們有時必須要更現實一點,去更改一些多邊形,也許我們的目標確實有點點野心過重,所以我們還需要數月的時間進行測量,調整到更接近目標的水平,這些也都包含在項目的進程安排之內。

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問:我們都知道,主機和PC在操作設備和使用習慣上是存在區別的,請問你們在移植遊戲時是如何考慮這個問題的?這些又是如何體現在遊戲中的?

Jurjen:是的,在這之中有許多人們察覺不到的小細節。輸入設備就是其中之一,玩家們可以使用鍵鼠操作,我們要確保操作足夠順滑舒服,我們花了許多精力在這方面。還有適配各種不同地UI,不同的遊玩模式,這些都是開發工作中很大的一部分,當然,有些人想要在PC上使用Dual Sense,我們也要製作額外的內容來讓這一部分的體驗和主機版完全一致。

在顯示設備方面,有些人會用超寬屏,帶魚屏等不同的設備,總有各種不同的人群有著各不相同的需求,不同的螢幕、其他的特殊手柄等等,這是他們選擇PC的原因,我們也要儘可能地去滿足他們的需求。

問:PC移植版和主機版擁有同樣的高質量體驗是否意味著,移植工作本身具有一個通用的標準,來確保遊戲的體驗一致?能簡單聊聊這方面的工作嗎?

Jurjen:也可以這麼說吧。但我認為這件事也並不是非黑即白的,對吧?有很多的特性不太適用於某些具體遊戲,我們需要了解PC玩家們的口味、硬體狀況、特殊需求,我認為我們的目標是確保這部分的需求得到滿足。

有時,這樣的工作頗具挑戰性。有些內容也許有點不切實際——我不想說完全不可能,「不切實際」這個詞可能貼切一些,有些內容也許需要一些妥協。但總的來說,我們確實給自己設立了一些標準,給各種硬體特性梳理分類,哪一些是我們想要進一步開發的,哪一些是玩家們會為之興奮的,我們都會嘗試讓這些特性加入到遊戲中。

《地平線2》超長採訪 我們滿足PC玩家的各種特殊需求

問:PlayStation總是能給玩家們帶來獨特的平台特性和性能優化,這些特性和性能優化是如何移植到PC上的,他們會對移植工作造成麻煩嗎?

Michiel:我們要嘗試做的工作就是把PS5能夠提供的特性都搬上PC,所以我們當然想要保持完全一致的高保真度,但是確實還有一些我們無法使用的特性存在。我認為最佳的例子是,有一個從GPU取回資訊的功能,可以獲得所有模型上確切的紋理質量,這個功能在PC上就是不可用的,或者說,運作方式不同,我們需要通過對預渲染貼圖進行計算才能實現這一效果。當然還有一些小技巧,可以「暴力移植」也無所謂。但更重要的還是PS5提供的一些捷徑,在PC上無法使用。

問:可以聊一聊Decima引擎嗎?這個引擎曾開發了很多好遊戲,這是使這些遊戲在PC上良好運行的原因嗎?

Jeremy:我想Decima引擎確實是讓這些遊戲在主機上運行良好的原因,同時也幫助PC版做到這一點。她的引擎架構對於像《地平線》系列這樣的遊戲來說十分必要,在渲染大量多邊形和稠密的植被等工作上,成效甚佳。而且在PC上還不止這些,還有許多優化工作、對於不同硬體的適配程度等等,它們共同造就了這個引擎。

問:PC版的移植需求是否反過來推動了Decima引擎的升級?有哪些因此而來的引擎特性值得玩家們期待?

Jeremy:我認為Decima引擎從PC移植的經歷上獲得的最大提升應該是其穩定性。因為當我們在Guerrilla使用PC版的Deicma引擎時,他們都運行在幾乎都差不多的硬體上,但是現在,為了推出PC版的遊戲,我們可以進行大量的小修小補,還有各種改進升級,來確保它可以在多種不同的硬體上運行。

Patrick:我還想做一些補充。我認為著色器的編譯也是一個巨大的不同點。許多遊戲都遵循著PS5或者主機的運行規則,他們預先編譯好著色器,只要機器載入了這些著色器,就可以直接開始繪製遊戲畫面。但如果在PC上也這麼做,那就會出現卡頓,完全無法遊玩。所以我們必須要準備一個計劃,讓這個編譯過程在後台運行。用《地平線:西之絕境》舉例,完整編譯所有的著色器大約需要80到90分鐘的時間,如果你要玩到遊戲內的全部內容,那必然會用到所有的著色器,這部分的編譯時間必須要化整為零。我們沒有辦法修改這個問題,或者預載所有的著色器,我們只能把這部分的時間藏起來。所以我們要制定一個計劃,什麼時候進行編譯,能否把它們放在後台運行,如果不能按時編譯的話,這方面我們有一套完整的應對策略,同樣這也是為什麼在首個加載螢幕中我們需要等待著色器的編譯,如果不這麼做的話,遊戲會十分卡頓。

《地平線2》超長採訪 我們滿足PC玩家的各種特殊需求

問:PC版的《地平線:西之絕境》有什麼圖像上的加強嗎?PC版是如何還原主機版的遊戲畫質的?

Michiel:最顯眼的一個加強是在解析度方面。如果你有一個性能非常強勁的PC,那你可以在4K甚至更高的解析度下運行,在PS5上就會有一些性能方面的限制。其他方面,我們加強了一些陰影效果,同時也升級了LOD(隨著距離簡化模型的方案),同時我們還加入了各種超採樣算法,像是DLSS、FSR、XeSS,在對應硬體的支持下,這些選項都可以增進玩家的體驗。

問:在移植工作中,最大的挑戰是什麼?

Jurjen:前面提到的許多內容都是很艱巨的挑戰,這裡我還想要再說明一點。我們在給一個多任務的作業系統開發遊戲,儘管我們內部都完全接受了這一現實,但是這仍然是一項不小的挑戰。

以顯存為例,玩家們的顯存容量各不相同,我們如何使用這些顯存?這不是像在主機上一樣可以掌控全局,我們需要花一些精力去管理顯存容量,玩家們的設置選項各不相同,我們也有不同的提前渲染需求,也有很多不確定的情形發生,比如確實有顯存,但你正開著Chrome播放影片,系統便決定減少給遊戲的分配。可玩家並不會因此就欣然接受。

是的,在各種不同的情況下,我們也會做一些妥協,但也不應當影響到遊戲正當的運行。這裡不能像在主機上那樣直來直去,你需要記住所有的資源不是都會分配給遊戲,Windows的世界規則是不同的。

Michiel:在CPU上也是相同的,我們支持4核到24核、32核,不論你有多少核心,這個遊戲都需要能夠流暢地運行。顯然地,如果你有一個比較慢的4核CPU,CPU本身運行會比較慢,但在這種環境下遊戲仍需要可以流暢運行。這也是一個巨大的挑戰。

《地平線2》超長採訪 我們滿足PC玩家的各種特殊需求

問:為什麼《地平線:西之絕境》的PC版沒有加入像是Denuvo之類的額外DRM措施?

(作者註:DRM是防止遊戲盜版的措施,PC版的《西之絕境》僅採用了Steam平台內置的DRM防護。)

Jurjen:我猜或許索尼將遊戲移植上PC的競爭才剛剛出於起步階段?但是對於我們來說,我們認為應當更多聚焦於如何製作遊戲,如何讓我們的遊戲在給玩家時就呈現最好的狀態,我們真的不願意將時間花在其他的方面。將遊戲做得更好,對於那些購買了遊戲的玩家們來說,這就是他們應得的,這也會鼓勵人們,讓大家覺得這款遊戲的體驗值得購買。我認為這才是更重要的所在。

當然,我們的遊戲肯定也會被人破解,我不記得有哪些遊戲能夠逃過一劫,我們之前製作的遊戲也有被人破解的。所以,我希望這些人在玩過遊戲之後,真的會喜歡這些遊戲,覺得它們很棒,也許下一次也會買一個正版試試。

《地平線2》超長採訪 我們滿足PC玩家的各種特殊需求

中國有著數量龐大的PC玩家,PlayStation 遊戲登上PC對於中國玩家來說意義非凡,能給中國的玩家們說些什麼嗎?

Jurjen:我希望中國的玩家們能夠享受來自PlayStation Studios的遊戲,特別是《地平線:西之絕境》,它們都是值得一試的優秀遊戲。同時,我們也在等待著大家的反饋,不要吝嗇你的反饋,PC版的遊戲就應當有著各種不同的需求,我們樂意傾聽玩家們的聲音。我們希望面對這些挑戰,給中國玩家呈現出最好的遊戲體驗。

Misja:我非常榮幸,許多中國的PC玩家,包括全球的PC玩家現在可以體驗到我們的遊戲,我們也十分享受製作的過程,看到大家能夠享受我們的遊戲,我非常開心。

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