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《魔物獵人:荒野》製作人訪談:正式版表現會更好

2025年02月22日 首頁 » 其他

《魔物獵人:荒野》製作人訪談:正式版表現會更好


由卡普空開發的《魔物獵人:荒野》(後文簡稱《荒野》)將於2月28日正式發售,同時還將同步登陸PC和主機端。

與此前的《魔物獵人》作品相比,《荒野》實現了「多平台同步發售」的創舉,在玩法上也有了大刀闊斧的改動。

《魔物獵人:荒野》製作人訪談:正式版表現會更好


從兩次公開測試的結果來看,玩家對《荒野》的整體表現既充滿期待,也有不小的擔憂——《荒野》的怪物設計富有新意,開放世界地圖設計讓狩獵有了嶄新的體驗;相對的,遊戲對PC硬體水平的要求較為苛刻,在主機上的表現也難談滿意,過去曾以「優化水平強」聞名的RE引擎,在「構建開放世界」上仍有很長一段路要走。

《魔物獵人:荒野》製作人訪談:正式版表現會更好

《荒野》特有的「幾何體怪獸」梗


在遊戲正式發售前,我們與國內眾多遊戲媒體採訪到了《荒野》的總監德田優也及製作人辻本良三,二人分享了《荒野》的部分設計思路,也解答了諸如「正式版表現」一類玩家關心的問題。

《魔物獵人:荒野》製作人訪談:正式版表現會更好

辻本良三(左)和德田優也(右)


以下為採訪內容,為方便閱讀做了部分調整。

Q:早期《魔物獵人》主要面向主機與掌機發售,從《魔物獵人:世界》《魔物獵人:崛起》成功登錄PC平台開始,再到如今的《荒野》,在這個過程中產生了什麼設計理念與重心上的變化?

A:《荒野》即將與主機版本同步發售,首先在遊戲的操作層面上自然要多加注意,因為我們必須要考慮到使用鍵盤鼠標的PC遊戲玩家,我們要在很大程度上來滿足這一大部分玩家的需求,諸如瞄準方面、靈敏度方面,尤其是涉及本作全新的集中模式,這作由於可以跨平台聯機,這方面的工作也同為重要,不過就美術重心或其他設計理念來說,我們並沒有發生過什麼變化,也沒有太大的影響。

Q:經過兩次公開測試後,玩家最為關注的正式版畫質表現會有怎樣的升級?

A:大家應該清楚,前幾天公開測試版本並不是經過優化後的最終版本。我們在進行了大量優化後,幀數得到了顯著提升,參與過內部測試的媒體應該能感受到這一點。同時,我們更新了PC版本的推薦配置,大幅降低了配置要求,玩家可以根據自己電腦的配置選擇合適的畫質設置,享受更流暢的遊戲體驗。

Q:《荒野》的怪物出現了不同於以往的全新設計,例如全新的獄焰蛸,這樣設計思路的改變的原因是什麼?

A:關於獄焰蛸這種章魚形態的怪物,其實是我們很早就想嘗試的設計。它擁有多條觸手,並且主要在地面上活動。由於當時技術的限制,這一設計無法實現。而如今隨著技術的進步,我們終於能夠設計並呈現這種怪物。同時,這樣的設計非常契合遊戲中的特定場景,能夠增強玩家的代入感與真實感。

《魔物獵人:荒野》製作人訪談:正式版表現會更好

章魚形態的 「黑炎」獄焰蛸


Q:《荒野》的世界觀以及生態設定相比以往作品有哪些獨特之處?

A:在《荒野》我們特別強調將「人」融入到整個生態系統中,主題圍繞人與自然、人與怪物之間的關係展開。我們希望玩家在遊玩的過程中,能思考並探索生態系統為何會呈現這樣的狀態。儘管目前我們還沒有公開具體的背景故事,但遊戲正式發布後,玩家自然會了解其中的深層原因。

Q:《荒野》有針對PS5 PRO版本做的專屬優化嗎?具體能達到什麼樣的效果呢?

A:我們仍在進行針對PS5 PRO的優化工作,未來還會發布專門的優化補丁。玩家將能享受到比PS5版更高的畫質,並且PS5 PRO的平衡模式支持光線追蹤,這一功能是其他平台無法提供的。

《魔物獵人:荒野》製作人訪談:正式版表現會更好


(這裡卡普空團隊之後又做了補充,PS5 Pro在解析度優先模式下的渲染解析度。圖片顯示的解析度為 2496x1404,但實際最大解析度為 3840x2160。根據負載情況,渲染解析度可能會升高或降低、如果輸出解析度較低,則會進行升頻。)

Q:《荒野》中有多種天氣系統,本作的天氣系統會對狩獵產生什麼樣的影響,在OPT中不少玩家吐槽說在沙暴天氣下遊戲的畫面表現會顯得非常糟糕,在正式版本會不會進行一些優化?

A:天氣對狩獵有不同的影響,例如在豐饒期,氣候穩定,資源豐富;而在荒蕪期,氣候惡劣,頂級怪物會出現。雖然沙塵暴天氣的畫面可能會顯得較暗、模糊,但它帶來的獨特挑戰也能為狩獵提供不同的體驗。不過,我們仍會在正式版中優化遊戲的畫面穩定性。

《魔物獵人:荒野》製作人訪談:正式版表現會更好

氣候對環境會有顯著影響


Q:《荒野》是否會提供PS5版本獨占內容,例如特殊的聯動任務、裝備或怪物?

A:目前沒有為PS5版本準備獨占內容,無論在哪個平台,玩家都能體驗相同的內容。不過,我們確實為PS玩家準備了一些預購特典。

《魔物獵人:荒野》製作人訪談:正式版表現會更好

PS預購特典


Q:目前來看,使用RE引擎開發遊戲的優勢在哪裡?

A:RE引擎是我們自研的引擎,因此與引擎團隊的溝通非常順暢,這是我們認為最大的優勢。當遇到問題時,反應速度更快,避免了外部引擎帶來的許多不必要的等待時間。此外,RE引擎也在不斷更新,增強了我們的開發能力,也讓我們能更好地提升遊戲的表現。

Q:本作的終局系統有什麼特別的地方?

A:和《世界》一樣,本作的終局系統包括收集裝飾品、機械武器與零件等。玩家能夠自定義並收集多種複合屬性的裝飾品,同時還有活動限定任務供玩家體驗。

Q:在公開測試中表現出一些武器平衡問題,例如有些武器在面對測試版高難任務鎖刃龍時表現非常不理想,而對於本作全新的集中與傷口模式,不同武器的適配程度也有明顯差異,在正式上線前會不會對這些問題進行進一步優化?

A:我們已經在12月的開發者更新中提到,公開測試版並未包括最終的平衡調整。正式版將在此基礎上進行全面優化,針對玩家反饋的諸如大錘、雙刀等武器的平衡問題進行調整。我們也注意到弓箭在傷口破壞上的過強表現,會對其進行調整。但並非所有武器都會進行改動,正式版後我們會繼續關注玩家反饋並優化武器平衡。

《魔物獵人:荒野》製作人訪談:正式版表現會更好

在幾次試玩中,弓箭的表現過於強勢


Q:本作可以同時佩戴兩把武器,這樣設計的初衷是什麼,是鼓勵玩家去使用不同的武器搭配去狩獵嗎?

A:帶兩把武器並不意味著鼓勵使用兩種完全不同的武器。玩家可以選擇不同屬性的同種武器,如普通大錘和毒屬性大錘。這個設計的初衷是為了讓玩家在面對不斷變化的怪物時,能夠更高效地進行狩獵。這樣可以避免玩家頻繁回到營地換武器,從而提供更流暢的遊戲體驗。

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