對鍾情於射擊遊戲的我來說,等待了2個半月後,2023年的第一道盛宴終於要端上桌了。
自《原子之心》在TGA上用華麗的演示驚艷眾人後,這款遊戲就成了我的最期待作品之一,遊戲中浪漫且危險的前蘇聯讓我心馳神往,緊張刺激且富有創造力的的戰鬥使人熱血沸騰。
在遊戲發售之際,我們有幸得到了國內獨家專訪遊戲製作人Robert Bagratuni的機會,在長達一個小時的愉快交流中,我逐漸對這位健談的製作人和他的遊戲有了更深入的了解。
Robert Bagratuni, 這位製作人很酷,相信我,原子之心也很酷
以下是採訪詳情:
Q:《原子之心》的背景故事非常棒,就像一本科幻小說,你們為此下了多少功夫?
A:我們在這個遊戲上投入了5年以上的時間和大量的精力。在初始階段,我們建立了世界觀,確立了遊戲中的一些基本概念。然後我們團隊裡的寫手根據這些資訊創作出了非常棒的故事,遊戲內的包含的歷史元素非常迷人,並且在試玩活動中收到了很好的反響,我有信心玩家們會對遊戲精彩的劇情感到興奮的。
Q:你們是怎麼想到要講一個關於前蘇聯和機器科技的故事的?
A:遊戲的核心概念是我們的遊戲製作人喬米斯提出來的,他創造了遊戲的基本世界觀。雖然遊戲是2023發售,但實際上在2005年前後,《原子之心》的概念就已經存在了,喬米斯在這個初始概念上花費了很多時間,灌注了很多心血。十年後,大概是14、15年吧,他開始用虛幻引擎著手製作《原子之心》的雛形。2017年,《原子之心》的Demo版本問世,我們對其進行了測試。
Demo的內容比較簡陋,裡面有一個兩層樓的設施,設施里藏著幾個機器人,並且已經營造出了一些氣氛。雖然當時還只是早期版本,但遊戲內容非常有趣,我們都被吸引住了,於是決定以Demo的內容為基準,開發一款遊戲。
所以說,《原子之心》的誕生其實沒有經歷一個十分傳統的過程:大家坐在一起開會,決定我們要做一款中世紀遊戲,我們要做一款太空旅行的遊戲,並沒有這樣。我們就是在一個初始概念的基礎上擴充完善,包括遊戲內的故事線,人物設計,戰鬥系統等。
Q:機器人叛變毀滅世界的故事在許多小說和電影中都有出現過,比如《魔鬼終結者》《機械公敵》《西部世界》等,你們是否從其他作品中汲取過靈感?《原子之心》的機器人叛變有哪些特別之處?
A:當然,我是一個科幻迷,你說的這幾部影視作品我全都看過,機器人覺醒的主題也在一定程度上受到了和《魔鬼終結者》、《機械公敵》等影片的啟發。
不過,《原子之心》中的智械危機和傳統的套路還是有所不同的,整個作品更像是主角的冒險故事。故事的一開始,主角奉命去平息機器人暴亂;隨著劇情的發展,你會逐漸發掘他和其他角色之間的關係,探查到事情的真相;在遊戲最後,玩家將會迎來非常有趣的反轉。總之,遊戲呈現出的整體劇情脈絡將會與《魔鬼終結者》、《機械公敵》等電影非常不同。
但話說回來,《原子之心》中的智械革命所表達的中心思想和一些影視作品還是有相似之處的。我舉個例子,劇集《黑鏡》的主題是在科技飛速發展的未來,當一些尖端的科技進入到人們的生活後,會對其造成怎樣的影響。而《原子之心》討論的則是機器人技術的發展會對1955年的人們產生什麼樣的影響?如果機器人和其相關技術走向失控,那麼這個世界將會變成什麼樣子?
Q:本作的美術設計令人眼前一亮,請問為了構建這個高度發達同時富有人文精神的架空世界,你們都做了哪些工作?你們的創作理念是什麼?
A:謝謝你的稱讚,我們在遊戲的美術設計上真的投入了很多心血,最後的呈現效果也要歸功於我們非常出色的創作團隊。
事實上,我們的工作流程相比傳統的美術設計有所不同。傳統的工作流程是先將遊戲主體放入白盒中,然後由測試人員對其進行測試,待測試通過後,再由美術團隊進行渲染等工作,這樣一個遊戲就做好了。
而《原子之心》的製作流程正相反,首先,我們創造了遊戲的世界觀:蘇聯實驗室、開放世界設計,遊戲內事件等等,我們把這些元素率先組合在了一起。在覺得火候差不多了以後,再進行其他部分的工作。
我們這麼做的目的是為了儘可能地增加玩家們的沉浸感,真正給玩家們在遊戲世界中探索的感覺,《原子之心》是款架空世界的遊戲,有一套獨立的世界觀,遊戲中的前蘇聯實驗室、街邊建築,雕塑等內容非常吸引人,沉浸感也是我們在製作中最看重的幾個方面之一。
當然,這也並不是說我們的工作方法相比傳統就有優勢,只是流程不同,並沒有什麼特別的地方。
Q:在製作過程中,你們有參考過什麼其他作品嗎?
A:主要還是發揮自己的想像力吧,思考我們在生活中的所見,過去的歷史,未來的走向等等。如果在未來,機器人大量投入生產(實際上這在現實中也是很有可能發生的)那麼世界會是怎樣的,而如果這個故事發生在1955年的前蘇聯,又會是怎樣一番情景?我們要做的就是發揮想像力,把腦海中的場景描繪出來,呈現給玩家們。
Q:遊戲中的機器人與我之前見過的都不太一樣,詭異且令人不安,請問它們是怎麼被設計出來的,你們的靈感來源是什麼?
A:事實上,創作的原則很簡單。現實里的機器人被設計出來總是有自己獨特的用途,我們在設計的時候也會參考這一點,先設想他的用途,再根據用途設計身體各部分的特徵。
我拿演示中的」Hedgie「機器人舉例,它是遊戲中玩家們會遇到的一個Boss,可以縮成一個球,對玩家發起衝鋒。實際上」Hedgie「在暴動之前是為了遠程旅行而設計的機器人,它可以縮成一團在平坦的地面上滾動,也可以伸出爪子在障礙間攀爬,我們利用了他的特性,並根據這些特性設計了Boss戰。
我們在設計上尤其注意這一點,力求讓玩家們看到機器人的形態,就能立刻想到它在現實生活中的用途是什麼。遊戲中還有一種長著小鬍子的服務性機器人,它可以被用作管家、服務生等等職業,因為用途的原因,它們的臉上永遠都掛著微笑。
不僅如此,我們這在設計的時候還參考了蘇聯的工業製品:老家具、吸塵器等等。如果你仔細觀察就會發現,它們的設計非常溫和友好。我們也把這一點放到了遊戲中的機器人上:平和友善,總是在提供幫助。不過這也引起了非常大的反差,一旦他們開始暴動,攻擊人類的時候,臉上的笑容就會變得格外陰森,有一些恐怖故事的感覺。
Q:遊戲中的武器大概有多少種?是否有自定義選項?試玩影片中展示了許多種形態各異的有趣武器?
A:遊戲中大概有……十多種武器,也許更多?我不太確定具體的數量,而且未來我們還會通過DLC的形式加入更多種武器。
是的,遊戲中的武器有自定義選項,每種武器都有一種可自定義的元素屬性,並且有五個不同的等級。每個元素都會賦予武器獨特的技能和攻擊方式。
玩家可以在戰鬥時裝載兩種不同的技能,你可以用左手使用冰凍、電擊,同時為右手的武器附魔一種其他的元素屬性。舉個例子,你可以左手將敵人冰凍,然後用帶有火焰效果的近戰武器砍殺敵人;或者左手放陷阱將敵人控制,右手輸出傷害,遠程武器同理。玩家在《原子之心》中有相當多種類的搭配可以嘗試,我們鼓勵玩家們去發掘最好玩的組合,為戰鬥打上個人標籤。
Q:遊戲中的科技已經高度發達,那麼為什麼還會有AKM這樣比較復古的槍械出現?這把槍對你們來說是否有著獨特的感情?
A:AK系列武器在全世界都很流行,我覺得如果要做一款射擊遊戲,那麼AK是必須要加到遊戲裡的。事實上,你可以在絕大部分的射擊遊戲中看到它的身影。
Q:主角的手套令我印象深刻,它是否有自我意識?是否會有與之相關的劇情?
A:主角的手套是遊戲中的一個特殊角色,它擁有自我意識,可以和主角交流,並且對主角經歷的許多事情都有自己的一套觀點。總得來說,它是一個有血有肉的角色,但只不過存在於你的手套里。
關於這個手套的劇情嘛,我還不能告訴你,目前階段它還是個秘密,你必須到遊戲裡自己發掘,我可不想給你劇透,哈哈哈哈。
Q:在試玩活動中,有些玩家抱怨遊戲難度過高,是否擔心過遊戲的難度問題?
A:沒有過,因為遊戲其實並不難,我們為不同類型的玩家設計了不同的遊戲難度。我們之前在影片里展示的是稍難一些的難度,所以看上去就會有點硬核。那些硬核苦手玩家不必擔心,遊戲的難度完全取決於你是什麼樣類型的玩家。大家可以先嘗試正常難度,然後根據自己的感覺增減。
在試玩活動中,我們發現有的玩家會以普通難度過劇情,高難度打Boss,Boss戰結束後,再把難度調回普通;有的玩家會全程簡單模式通關,以獲得最流暢的劇情體驗。不管你是什麼類型的玩家,都能在《原子之心》中找到屬於自己的樂趣。
Q:遊戲的玩法充滿動感,玩家需要時常在遠程近戰武器中做出切換,並根據敵人情況隨時反應,這點和許多傳統的射擊遊戲不太一樣。請問在設計遊戲的戰鬥系統時,你們秉持的理念是什麼?
A:這個問題非常好,我們為玩家們設計了許多種戰鬥方式,包括帶有能力的手套,傳統槍械,能量槍械,近戰武器,元素附魔。而對不同武器的取捨和使用方式則是玩家在遊戲中需要面臨的選擇。
我舉個例子,我們在遊戲中設計了一個有趣的能量系統,當你用近戰武器擊打對方時,能量條就會累積,隨後你可以拉開距離,用能量武器射擊敵人。你永遠不會陷入彈藥匱乏的窘境,但這也意味著你需要合理選擇戰鬥方式,創造屬於自己的風格。你可以全程盾牌苟住,也可以打的異常兇狠,只要你喜歡,沒什麼不可以。
我們這麼做的意圖是為玩家們提供戰鬥上足夠的自由度,我們不想被傳統的遊戲類型束縛,比如這是個射擊遊戲,那我就得全程打槍,我們不想這麼做。現在市面上已經有了足夠多的純射擊遊戲,你可以在許多類似的作品中找到射擊快感。但對我們來說,《原子之心》是獨一無二的,要想在這個美麗且危險的世界中立足,你必須找到自己的生存和戰鬥之道。
Q:有些玩家非常喜歡《原子之心》的獨特風格,並把這一風格稱為「原子朋克」你們對此怎麼看?之後有沒有拓展「原子朋克」宇宙的想法?
A:哈哈哈,我對這個稱呼還好,感覺不錯,雖然這個說法並不是太準確。如果你在
谷歌上搜索「原子朋克」的話,你會找到一些與之相關的圖片,但是嚴格意義上來講,它與我們的遊戲還是有些區別的。我們並沒有依託某一種特別的風格來建立遊戲世界,而是想創造出一些屬於自己的東西,但如果你願意將《原子之心》歸到「原子朋克」類別里的話,我也完全同意。
至於之後的計劃,我現在暫時還不知道,讓我們拭目以待吧。
Q:米克是我個人非常喜歡的配樂師,他在《毀滅戰士》里的表現非常棒。他的音樂為《原子之心》帶來了什麼?
A:我個人是米克的粉絲,我非常尊敬他所做的一切,不僅僅是《原子之心》,還有對整個遊戲產業的貢獻,他也啟發了這個行業內的很多人,很高興能有機會與他一起工作。
就像你說的,他在《毀滅戰士》的經驗幫了我們很多忙,也給了我們很多靈感。
你可以在遊戲中聽到許多富有米克個人特色的音樂,還有以前蘇聯風格混音的一些老作品。在遊戲發行第一天,我們也會有原聲帶釋出,裡面包含了17首歌曲,全部都是非常有趣的作品。而在遊戲中,你將能聽到超過160種配樂,我們在不同的場景,不同的建築,不同的事件都安排了極具特色的音樂。
值得一提的是,遊戲中有一個未來音樂實驗室,你可以在實驗室里聽到1955年到1980年代(也就是遊戲世界中的未來)的所有音樂,這裡面有點時間悖論的意思,玩家可以到時候去遊戲裡自己探索一下。不過這個設計也讓配樂師們能夠大展身手,不僅僅局限於1955年這個時間段,對未來的蘇聯進行暢想。
Mick Gordon,TGA最佳音樂/音效獎項獲獎者
Q:遊戲從公布到發售經歷了很久,在此期間你們遇到了哪些困難?
A:哈哈哈,我們這一路走來確實不容易。我們在《原子之心》這個項目上連續工作了5年,投入了海量的時間、精力、無數的血與淚,我非常高興他它能最終與大家見面。
在開發過程中,最難的還是疫情,除此之外還有一些我們不得不去處理的問題,但結果是好的,這就足夠了。
Q:有什麼想對中國玩家們說的嗎?
A:謝謝你們的支持,我已經等不及想讓這款作品和你們見面了,希望你們會喜歡。
《原子之心》將於2月21日發售,登陸PC/Xbox One/Xbox Series X/S/PS4/PS5平台,敬請期待。