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Unity「塌房」背後,屬於遊戲引擎的詛咒

2023年09月15日 首頁 » 其他

Unity「塌房」背後,屬於遊戲引擎的詛咒


Unity的創始人們曾在許多場合講述過他們的創業故事:2004年,丹麥哥本哈根一間昏暗的地下室里,三名年輕人聚集在一起,打算開發一款屬於自己的遊戲。

Unity「塌房」背後,屬於遊戲引擎的詛咒


Unity的三位創始人David Helgason、Nicholas Francis、Joachim Ante

但他們很快遇到了第一個難題:市面上的遊戲引擎大多被大公司所壟斷,小開發者要麼花大價錢購買並不算好用的商用引擎,要麼直接將作品作為抵押,向大企業換取引擎的使用權和指導。

遊戲引擎在事實上形成了當時遊戲開發行業的壁壘,大廠商們各自閉門造車,獨立開發者們則被拒之門外。

「讓全世界的遊戲開發者們能更加自由地創作」,定下這樣的新目標後,Unity的三名創始人轉而著手開發一個「輕量化」的引擎,主要面向解決跨平台、跨系統的難題,且提供可視化編輯方便初學者入門,並以蘋果的Mac OS作為主要平台。

這個定位在當時看來只能服務於一個小範圍的空白市場,但Unity趕上了好時候。

2005年,Unity在蘋果的全球開發者大會上初次亮相,兩年後,iPhone問世。

憑藉著易上手、泛用性高、平價收費等優勢,Unity以極快的速度在智慧型手機遊戲開發領域占據一席之地,隨後又再度把握住時代的脈搏,較早轉向了提供3D開發工具,進一步穩固了優勢。

到2019年時,在包括手機、PC、主機的全平台上,有超過一半遊戲是藉由Unity引擎開發,在VR、AR領域更是一家獨大。從《Pokemon GO》《王者榮耀》《原神》《爐石傳說》這些大廠大作,再到《殺戮尖塔》《空洞騎士》《Among Us》《逃離塔科夫》等獨立爆款,背後都有Unity的身影。

Unity「塌房」背後,屬於遊戲引擎的詛咒


在這近二十年的時間裡,Unity幫助無數開發者完成了製作遊戲的願望,幾乎達成了幾位創始人「人人都能做遊戲」的理想,在行業中享有很高的口碑與聲望。

但一切都隨著其新推出的收費政策轟然倒塌。

1

9月12日,Unity宣布將從2024年1月1日起執行新的收費標準,增加一項名為「Unity Runtime Fee」的收費項目。

Unity Runtime是在玩家設備上執行的代碼,會隨著由Unity引擎所開發的遊戲一起被安裝進玩家的設備。而在不久的將來,每當檢測到該組件被安裝一次,Unity就會向該軟體的開發商收取一筆相應的安裝費用——堪比「人頭稅」。

在過去,使用免費個人版的Unity開發者,當軟體盈利小於10萬美元時,只需在遊戲內展示Unity的Logo,就不必向Unity支付使用費用;盈利小於20萬美元的開發者也可以選擇月費40美元的Plus方案。

如今,原本的Plus方案已被取消,使用免費版Unity開發的遊戲一旦盈利超過20萬美元、安裝次數超過20萬次,Unity便會收取0.2美元/次的安裝稅。

Unity「塌房」背後,屬於遊戲引擎的詛咒


原本盈利限額上不封頂的專業版和企業版,如今在已有的年費基礎上,一旦年收入超過100萬美元,同樣將額外收取相應的安裝稅。

其實在去年,Unity各版本的使用費就經歷了一輪漲價,平均漲幅近20%,但相比如今的新政策,已然顯得不值一提。

Unity「塌房」背後,屬於遊戲引擎的詛咒

2000美元的年費對於獨立開發者而言顯然也不是一筆小費用

向開發者收取「安裝稅」這樣的模式在整個軟體行業中幾乎沒有過先例,乍看起來是「只宰發達了的富哥們」,實際卻經不起推敲。

一次購買行為的背後可能代表著多次的安裝,遊戲賣出之後,開發者的收入卻會因玩家多次安裝遊戲而減少,甚至可能倒欠Untiy錢——這顯然是開發者們無法接受的。更別說還存在著盜版、競爭對手惡意攻擊等隱患。

手遊大廠們或許不差錢,但每筆安裝稅積少成多也會形成一筆不菲的新開銷。

對於走薄利多銷路線的獨立遊戲而言,就算20萬美元是個較難達到的盈利標準,但Unity的收費政策成了懸在頭頂的達摩克利斯之劍。

同時這也意味著參與XPG、PSN會員等訂閱制的遊戲作品,每當遊戲被安裝時,都要額外增加一筆成本。

Aggro Crab工作室的遊戲《只蟹》即將登陸XGP,開發人員們原本沉浸於遊戲頗受玩家關注的喜悅之中,如今則發公告表示Unity的新政策可能會一舉導致他們破產。

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安裝量在遊戲行業中原本代表著無限的可能性,如今卻可能成為一場無盡的噩夢。

當下還有許多不直接收費但接受捐助的遊戲銷售模式,常作為Fanbox或慈善包內容向贊助者提供遊戲,這些收入本就難以統計,而這些創作者現在都要為Unity找上門來敲竹槓而擔驚受怕。

Unity「塌房」背後,屬於遊戲引擎的詛咒


更別說如今還有大量依靠用戶點擊內置廣告來盈利的超休閒遊戲,很多時候就是靠著買量推廣來賺取差價,0.2美元/次的安裝稅可能直接砸了這些開發者的飯碗。

事實上Unity不可能不懂這些道理。比起引擎的訂閱費用,Unity如今更主要的盈利點其實是旗下的廣告平台,通過幫助開發者更方便地在軟體中植入廣告,Unity從中獲取提成。

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Unity自家的廣告API平台Unity Ads

Unity Ads相比谷歌的廣告聯盟並沒有太多競爭力,不少超休閒遊戲的開發者本就是為了支持Unity而選擇接入該平台,現在卻意味著要被Unity「兩頭吃」。

很難想像有一個決策能無差別得罪所有人,從任何角度都找不到為其辯解的理由,但Unity做到了。

2

「吃相差」「心太黑」「失了智」,新的付費政策一經公開,批評聲便如潮水般湧向Unity。

面對爭議,Unity的創意執行總裁Marc Whitten接受了一些訪談,試圖去澄清「誤解」。例如訂閱制遊戲的安裝稅將向供應商收取而非開發者,又比如在同一台設備上只會對第一次第一次安裝收費,同樣也不會對Demo和通過慈善包途徑銷售的遊戲收取安裝費。

Marc Whitten表示按照他們的推算,在新政策執行之後,仍將只有10%的開發者會需要為使用Unity而支付費用,在最後他說道:「我們需要確保通過我們的產品進行的是等價交換,從而能繼續投資於我們的核心,確保為人們製作優秀遊戲提供最佳的工具。」

這番說辭最終成了火上澆油,在開發者之間,「抵制Unity」形成了一場旗幟鮮明的運動。

《Among Us》《進擊羔羊傳說》為代表的中小獨立工作室先後發表公告,強烈抵制Unity的新收費政策,並宣布考慮棄用Unity。《殺戮尖塔》的開發者已使用Unity埋頭於新作兩年,對此更是直接向Unity爆粗。

Unity「塌房」背後,屬於遊戲引擎的詛咒

「我們此前從未發過公告,這次你們是真搞砸了」

《空洞騎士》的開發人員則是按讚了一條「《絲之歌》又要再花五年從Unity改用其它引擎了」,似乎是為《絲之歌》再度跳票找到了新理由,同樣為Unity又拉了一波仇恨。

Unity「塌房」背後,屬於遊戲引擎的詛咒


此刻的Unity儼然成為了業界公敵,其私自更改用戶協議背後的法律風險同樣引起了注意——對於持續運營的產品,Unity相當於直接修改了原本的用戶協議,並且頗顯心虛地在發布這次公告前刪除了Github上的服務條款。

面對愈演愈烈的抵制浪潮,Unity的官方推特仍在堅持「一切都是誤會」,用戶們則予以直白的回應:「沒有什麼誤會,去死吧你。」

Unity「塌房」背後,屬於遊戲引擎的詛咒


如何排除「惡意安裝」、被多收了錢如何找Unity申訴、將來會不會有更離譜的收費政策……這一切全憑Unity空口白牙,相比於單純的漲價,Unity新政策所引發的恰恰是用戶信任的徹底破裂。

即便花錢花精力在新引擎上重做遊戲的成本一時間可能更高,但許多開發者仍舊錶示願意付出這個代價,就此捨棄Unity。

3

Unity的歷程看起來很像是又一個「屠龍勇士終成惡龍」的故事,但事情並不完全如此。

公司的創始人們曾多次在受訪時表示Unity在發展中承受著很大的壓力,始終在找錢找投資,同時面對公司人員擴張帶來的管理壓力,一刻未曾喘息,感覺公司的經營狀態就像「車輪隨時會脫落」。

在2019年,當使用Unity引擎製作的軟體覆蓋了超過15億台設備時,這家早已搬到矽谷且有著超2000名員工的公司,年虧損卻高達1.63億美元,且短時間內望不見扭虧為盈的轉機。

此時三名創始人中曾任COO的Nicholas Francis早已離開了Unity,去「真正地製作遊戲」;擔任CEO的 David Helgason則在2014年就卸任了職務,將其交由曾擔任EA的CEO的John Riccitiello;只剩Joachim Ante仍擔任著Unity的技術負責人(CTO)。

一年後,Unity以75美元的發行價在紐交所上市,募資13億美元。

在之後的一段時間裡,由於疫情帶來的遊戲行業增長,Unity的股價也水漲船高,一度達到196.65美元的高位。但隨著公司年報披露,業務的擴張幾乎沒能給Unity帶來實質的利潤增長,公司仍處於虧損狀態,又使其股票在2020年跌破了發行價

從2014年開始接任CEO職務的那位John Riccitiello,如今則處於風口浪尖。

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早在2020年上市時,Unity便採取了非常規的IPO策略,內部人士和員工無需等待通常為180天的禁售期,即可在公司上市後直接拋售股票;而根據財經媒體GuruFocus的報道,在過去一年裡,身為CEO的John Riccitiello總共售出了五萬股Unity股票,且沒有任何回購。就在一周前,包括他在內的一批Unity高管們還集中拋售了一批股票,這在當時便被視為一個危險的投資者信號。

在此次更新了收費模式後,Unity的股價在當天開盤時一度下跌8%。

Unity「塌房」背後,屬於遊戲引擎的詛咒

數據來自雪球

這位John Riccitiello在玩家和開發者間本就臭名昭著,他曾兩度擔任EA的CEO,發表過諸多類似「成功的遊戲就是成功的商品」「我們殺死了牛蛙和西木」「我們該想辦法讓玩家每次(在遊戲裡)換彈夾都付錢」等暴言,從不掩飾對遊戲和開發者們的輕蔑態度。

因作品和他有過直接衝突的須田剛一,甚至直接在《英雄不再》中添加以他為原型的反派。

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《英雄不再》系列中的反派Damon Ricotello

就在一年前,已擔任Unity總裁多時的他,還被爆出曾說「如果作為遊戲開發者沒有考慮微交易,那你就是個究極白痴」,隨後又迫於輿論壓力為此道歉。

John Riccitiello幾乎就是個完全符合玩家心目中刻板印象的「邪惡資本家」:只將遊戲產業視作牟利的工具,只想著如何掏空用戶的口袋。如今對於Unity新條款的不滿,也正轉向要求John Riccitiello辭職。

Unity「塌房」背後,屬於遊戲引擎的詛咒


如今在John Riccitiello的推特留言區里,不少用戶正在留言要求他下課

但在另一面,John Riccitiello也曾是VR設備Oculus的早期投資人,Unity很大程度上是在他的引導下,才較早涉足VR應用的開發支持,在該領域獲得統治地位,分別在「VR元年」和「元宇宙」概念流行的年頭,為Unity拉到了生死攸關的兩筆融資。

他的存在對於Unity究竟是毒還是藥,恐怕也沒那麼容易說清。

如今,不少開發者和玩家們仍在譴責Unity走了步「臭棋」,但同樣也抱著它迷途知返的期望,並不想看到一個凝聚了無數人心血的優秀遊戲引擎,以這樣有些可笑的形式走向末路。

Unity「塌房」背後,屬於遊戲引擎的詛咒


但一切的結局或許早已註定。

結語

Unity的塌房,唯一利好的大概就是其他的引擎開發商了。

從跟Unity各分半壁江山的虛幻引擎,到同樣主打輕量級、跨平台的COCOS、Godot,甚至連RPG Maker,都喜獲從天而降的關注,各家也都抓緊機會推出了促銷活動,試圖把握這次機會。

Unity「塌房」背後,屬於遊戲引擎的詛咒

中國引擎COCOS宣布接下來的五天內商城內所有官方物品供免費使用

但僅目前而言,除了虛幻以外,各家引擎尤其是在3D技術方面,仍和Unity之間有著不小差距,除此以外,積澱深厚的開發者社區一時間也難以在其他引擎上重建。

更重要的是,即便形式上有些過於誇張,但Unity塌房的本質,仍舊是商用遊戲引擎作為工具提供者,難以走出「高成本、低回報」的怪圈:開發企業必須保持高額的投入才能在行業中保持優勢,卻又很難從產品溢價中分取利潤。

相比Unity,虛幻引擎如今依舊能以較為健康的形式運營,很大程度上也是因為Epic有著《堡壘之夜》這樣的遊戲產品作為搖錢樹。

Unity「塌房」背後,屬於遊戲引擎的詛咒

能將遊戲和引擎放一塊兒賣的,除了Epic也再無別家

但也正是因此,「人人都能做遊戲」的夢想才顯得如此寶貴,才總有人願意為之付出。

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