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「先做超模!」《術士》開發者發現D&D強法術才是完美起點

2026年10月05日 首頁 » 遊戲速遞

《術士》迅速成為最受期待的新作之一,這不僅是因為玩家玩通《柏德之門3》後,對更多龍與地下城題材遊戲渴求已久。這款開放世界動作冒險遊戲打造了龐大的法術系統,能讓玩家以各種天馬行空的方式與場景物件、敵人互動。開發者起初還擔心遊戲裡的法術過於超模,結果反倒發現,這才是最完美的設計起點。

祈喚工作室負責人多米尼克·蓋伊在第429期《Edge》雜誌中表示:「開發團隊總忍不住覺得『這個太強了』。但後來我們不得不轉變思路:『不行,先把它做超模,先保證好玩,之後再做平衡。』」

先做超模術士開發者發現DD強法術才是完美起點

舉個例子,你可以用「黑觸手」把食人魔的武器釘在地上,讓它無力還手,任你輸出。沒錯,這是技能池裡的強力選項,但遊戲也做了平衡考量。如果你直接對食人魔本體釋放黑觸手,它掙脫的速度會快得多。

遊戲的法術並非從技能列表中點選釋放,而是通過不同的按鍵組合來施放。蓋伊解釋道:「一旦上手,你就能銜接普攻、接連釋放好幾個法術,臨場靈活應變。我們一直想要這種即時的魔法表現力,而不是節奏偏慢的施法模式。」

這樣的法術系統讓我想起了《魔能》——這款作品出自《絕地戰兵》的開發商箭頭遊戲工作室,是其早期代表作。在《魔能》里,玩家可以組合各類元素能力,釋放出效果各異的法術。目前我們還不完全清楚《術士》的法術系統具體如何運作,但從描述來看,二者的設計思路有異曲同工之妙。

蓋伊解釋道,遊戲過程中會逐步解鎖新法術,「玩家會和角色一同學習如何成為一名術士。旅途中你會很快掌握更多法術,但這個上手引導過程很有必要,因為我們的控制器操作邏輯和其他遊戲不太一樣。」

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