在我將近 40 小時的《黑神話:悟空》遊戲時間中,在到了大約 20 小時的時候,我終於有了一種如飲醍醐的感覺。在那之前的幾個章節讓我抓耳撓腮,對登場的各種次要角色、敵人和概念感到困惑不已。但是在到了一半時,我終於感到豁然開朗,忍不住露出了微笑。我已經被深深吸引,再也無法回頭。
由中國工作室「遊戲科學」製作的《黑神話:悟空》是一部動作 RPG,其靈感來自《西遊記》。與《三國演義》《水滸傳》《紅樓夢》一樣,《西遊記》也是中國四大名著之一,其角色和主題在整個東亞都有著深遠的影響,毫無疑問是一部永恆的經典。所以要改編《西遊記》絕對是一個令人望而生畏的艱巨任務。令人欣慰的是,遊戲科學成功地完成了這個不可能的任務,編織出了一個細膩、複雜、頗具原創性且發人深省的故事。
寫《黑神話:悟空》評測的最大難點在於,除了兩個章節之外,保密協議禁止我們透露太多的劇情細節。不過簡而言之,你要扮演「天命人」,一隻受命找回遺失的聖物的猴子戰士。你要踏上自己的奧德賽,不過並不是去西遊,而是要體驗六個章節的動作冒險和世界觀構建。
作為一個菲律賓人,雖然我在中學的時候也略微讀過《西遊記》,但我自認為主要是一個《三國演義》迷。但不管怎麼說,遊戲中包含的眾多《西遊》人物、情節、佛教道教思想還是讓我眼前一亮。這些內容有的非常詳細,有的是用詩歌傳唱,還有的是簡單帶過,有些讓我非常興奮地想,「我看懂這個梗了!」
遊戲劇情也涉及西遊天團某個成員的背景,但我不想劇透,就不展開說了。這個故事探索了終生抱憾、犧牲、命運的不可塑性等主題,以及所有人 —— 無論是英雄還是反派 —— 可能都在尋求救贖或者想要出人頭地。整個主線劇情深深植根於中國和亞洲文化傳統之中,如同一條華美的織錦。而瑰麗的畫面和讓我嘆為觀止的景色為它增添了更多的魅力。
就像《西遊記》那樣,我在《黑神話:悟空》中的冒險也讓我遊歷了幾個各具特色的地區。從鬱鬱蔥蔥的森林,到漫天黃沙的沙漠,再到白雪皚皚的平原,以及有著滾滾岩漿的山嶺,每一種環境都精雕細琢,就像是小說中的世界活了過來。
這些大區域又被劃分為了多個子區域:這個遊戲並非開放世界,但一些大型區域中有多條分支路線,會通向更多的敵人和獎勵。
例如,有一章發生在地下洞穴中,裡面有無數的蜘蛛、蜈蚣以及其他各種多足生物。我沿著一條蜿蜒的道路前進,一路上撞見了若干個主要 Boss。然後我傳送到之前解鎖的一個土地廟(存檔點),走上了另一條岔路。之後我又遇到了一些隱藏 Boss,包括一個逃到了其他洞穴的蠍子和尚。這些小路里還有一些不錯的寶物,比如提升血量和法力值或者強化補血瓶效果的道具,此外也有寧靜平和的打坐點。而這還只是這個章節的初始區域,這章的後半部分發生在山頂的一個寺廟建築群里!每個關卡的規模都非常龐大,使得它們既令人望而生畏,又令人驚嘆不已。
此外也有大量的支線任務和隱藏要素。例如在第一關,在我敲響寺廟裡的鐘之後,我被傳送到了一座隱藏廟宇中。在沙漠區域,我收集了佛像的眼珠。我還幫助一個被困在石頭中的人脫困,被解救之後他還會出售一些關鍵道具。後來我又完成了一些任務,解鎖了基地,並讓商人 NPC 搬進了我的寒舍。完成這些活動的過程令人心滿意足,其中也會涉及一些神秘的謎題。
令人驚訝的是,遊戲中完全沒有地圖,我不得不承認,我的確迷路了幾次。但我秉承了唐三藏、孫悟空、豬八戒他們的探索精神,熱情地調查神秘的地點、直面各種危險。在沒有引導的情況下,我可以隨心所欲地探索,這也使得每一個新發現都變得更有滿足感。
《黑神話:悟空》中的敵人也設計得非常出色,有無數被稱為「妖怪」的敵人及其變種,旅途中會遇到大約 80 個大小敵人。從戴著面具的僧侶,到擬人化的動物(比如十二生肖),再到天神、巨人、手持各種兵器的行屍走肉應有盡有,甚至還有一條飛在空中、用雷電劈人的龍。
有些敵人出奇駭人,幾乎是黑暗奇幻風,比如會引人發狂的雙頭祭司、帶著愛人遺骨的食人魔、糜爛的畸變體、看著像是天使但本來應該是頭的地方長了一個手的將軍。這些戰鬥都非常令人難忘,這不光是因為它們都十分壯闊、充滿史詩感,也是因為遊戲設計師非常用心地製作了這些角色和生物,向這個傳奇故事和地方民間傳說致以了崇高的敬意。
Boss 的數量使得旅途中充滿了挑戰,而且每個對手都有單獨的動作模組和技能,我始終不敢掉以輕心。值得慶幸的是,《黑神話:悟空》在動作玩法方面表現優異,它有著快節奏的戰鬥、流暢絲滑的動作、即時反饋的操作,還有海量的技能可以使用。
作為天命人,我可以使用大量法術招式,例如變出一個迷霧誘餌、定住敵人、召喚多個分身等等。此外還有大量的變身技能,效果類似於原作中孫悟空的能力。其中「化身技」可以讓我暫時變成打倒過的精英怪,並使用它們的法術 —— 有點像《惡魔城 曉月圓舞曲》。而真正的、持續性的變身能力,則是可以變成更加大型的生物,並且變身後擁有單獨的血條、動作模組和招式。我最喜歡的是寅虎(Yin Tiger),變身之後可以化解敵人的攻擊,然後用一把很像「破壞劍」的武器回以強大的反擊。
至於平時的近身戰,《黑神話:悟空》只允許你使用一種武器:一根有三種棍勢的棍棒。雖然從設定的角度看,這麼做無可厚非,但隨著時間的推移,這還是會讓戰鬥體驗略顯單調。雖然每種棍法都有不同的重攻擊和派生連段,但是輕攻擊的動作模組只有一套。當我終於在 20 級解鎖了偏重防禦反擊的「戳棍」(有一個可以躲避攻擊的後撤步)之後,我幾乎沒有用過其他兩種棍法。
此外,雖然有幾十種變身能力可以用,但它們仍然受限於兩個鍵位(一個用於化身技、一個用於變身),並且很容易用完相應的資源。在默認配置下天命人無法進行「彈反」,而是需要先解鎖對應的法術,所以我主要用閃避來應對敵人的攻擊。實際上,我基本上一直在用相同的近戰連段,中間偶爾用幾招法術,這導致在玩了一段時間之後,整個遊戲體驗變得有些重複。
此外,在《黑神話:悟空》中研究不同流派或者實驗不同流派的可行性不高,至少這是我在一周目之後的感想。儘管我通關時達到了 80 級,並且我可以在任何一個土地廟洗點,但我需要將大量技能點加到棍法和屬性值上,只有很少的技能點可以留給法術,幾乎沒有多餘的點數用於變身天賦。與大部分類魂遊戲相比,我不確定法師流派或者變身流派是否有實用價值。
在優化方面,我玩的是 PC 版,用了一台 RTX 3080、i9-10900K、32GB 內存的電腦,在 4K 解析度和較高畫質下,遊戲運行得很流暢。但需要注意的是,我並沒有嘗試光追,因為我們被告知,當前用於評測的版本還存在一些問題。
總的來說,《黑神話:悟空》是一場令人驚嘆的勝利,它將頌揚中國文化以及其他東亞文化的故事,與能夠引起強烈共鳴的主題,以及創意十足的改編結合在了一起,並為它提供了令人嘆為觀止的美術設計和激動人心的戰鬥。儘管劇情在一開始有些令人費解,但是它依然鼓勵你在你踏上前往遠方的旅途時,擁抱它的奇異與奇妙,就像那部幾百年來一直歷久彌堅的遊記那樣。