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原創玩法屢遭「借鑑」,他們證明了創新依然是市場「殺手鐧」

2024年03月13日 首頁 » 遊戲速遞

原創很難,但總有人會去做。

2022年4月26日,KK對戰平台(原魔獸官方對戰平台)悄然上線了一款名為《選技大亂鬥》(以下簡稱《選技》)的對戰地圖,當時沒有人預料到,它在兩年後會成為有著超28萬用戶遊玩、近萬篇社區討論貼的top級別地圖。

《選技》能憑藉對今天來說可以稱作古早遊戲的《魔獸爭霸》的畫面闖出名堂來不是沒有理由的,其原創玩法類似自走棋遊戲的差異化表達,即玩家在遊戲中的行為不是買棋子、湊羈絆,而是需要選擇一名具備天賦和大招的英雄,後續的玩家行為也圍繞著強化這名英雄展開,系統會從卡池中隨機給予玩家強化英雄的技能卡,這些技能有著不同的流派詞條,選擇重複同名技能可以提升技能星級(強度),選中複數的同流派詞條技能可以組成不同的流派,比如普攻流、暴擊流、回複流,英雄在開局後便會自動攻擊對手,依照流派克制、技能強度分出勝負。

原創玩法屢遭「借鑑」,他們證明了創新依然是市場「殺手鐧」

魔獸版實機

相比傳統自走棋而言,《選技》的玩法上手成本與理解門檻低,快速而直觀的技能強化也能給玩家帶來更加純粹的養成感,同時足足十二種技能流派以及單局遊戲技能卡池的隨機性又為玩法帶來了一定深度,「下棋」+「肉鴿」 「輕度的學習成本」,讓《選技》一炮而紅。

然而,沒有人知道的是,《選技》玩法成功的背後,是其開發團隊燭光遊戲與製作人Ayu死磕原創的「破釜沉舟」。

01

自立門戶,做屬於自己的原創產品

從騰訊到龍淵,再到成立燭光遊戲,身為80後的Ayu已經在業界摸爬滾打了十多年。

2020年6月,Ayu放棄《多多自走棋》《放學別跑》等龍淵重要項目的研發負責人身份,選擇出來自立門戶,創立了燭光遊戲工作室。任何遊戲人都應該明白脫離大廠蔭蔽直面市場洶湧的浪潮需要多大的勇氣,對此,外人大抵很難準確說明Ayu當時的心境。

「出來單幹,並沒有什麼戲劇性的因素,龍淵騰訊兩位老東家待我也很好,真的只是因為做了這麼多年遊戲,想趁著還能折騰,看看自己到底是不是有能力做出屬於自己團隊的優秀原創產品。」Ayu坦言。

「做原創」,這個詞組是屬於理想主義者的,實際上,它對於絕大多數內容生產者而言基本只是一句響亮的口號,雖然其光彩熠熠,世人口頭上均是它的信徒,但有太多不確定橫亘在「原創」與「成功」之間,光這份「不確定」就足夠讓人們對原創望而卻步,而通往成功的道路四通八達,在很多人心中,只要能抵達成功的彼岸,原創充其量不過是鎏金的鑲邊。

Ayu當然也想要成功,但他心中理想主義者的部分讓他選擇了走更加困難的道路。燭光初創時期的第一個產品是一款單機遊戲《彈雨》,遊戲玩法是融入了天賦樹等策略元素的彈幕射擊。

原創玩法屢遭「借鑑」,他們證明了創新依然是市場「殺手鐧」

區別於常規的彈幕遊戲,《彈雨》的整個遊戲只有BOSS戰,再疊加上彈幕射擊躲避這樣一種偏動作向的核心玩法機制,Ayu的說法是,想要讓這個遊戲為玩家帶來類似《旺達與巨像》那般與史詩感強大BOSS挑戰的體驗。

但Ayu明顯還是小看了從零開始研發到落地一個創新項目的難度,《彈雨》雖然在理念上打出了差異化,但沒有預估好整個項目的開發難度,最終因研發成本過高和上線還需的研發時間過長而停止,Ayu本人承認,在項目立項到研發的過程中,他對《彈雨》到底是走關卡流程還是肉鴿也有些搖擺不定,產品的競爭力也沒有特別突出,各方因素作用下,項目合伙人與部分團隊成員很快對這款產品喪失信心,選擇了離開。

其結果是,在投入了對一個獨立遊戲團隊來說十分高昂的成本與人力後,燭光的第一款產品還沒有等到上線便胎死腹中。「這是我踩的一個很大的坑,導致走了很多彎路。」Ayu回憶起《彈雨》時說道,「後面我就明白了,做產品,差異化和清晰的市場定位很重要,同時還要努力給到團隊成員信心。」

龍場悟道是來了,但在那時候,迎面而來的生存問題讓Ayu幾乎沒有辦法再試一次,創業往往就是這麼殘酷,對於大多數創業者來講,機會很多時候只有一次,跌倒了就再也爬不起來。

2021年,燭光進入到了最艱難的時期,成員一度只剩Ayu和另外一位研發2人。

02

《選技》大火,用原創「點亮」燭光

既沒有資金,沒有團隊,Ayu的原創之路似乎才剛開始就走到了盡頭。在這種生死存亡的關頭,有的人會陷入煎熬,放棄或者是「病急亂投醫」,Ayu則是想著再賭一把,不成功便成仁,但哪怕梭哈也需要資本,Ayu能下注的選擇並不多。

那時候,暴雪還沒有撤出中國,現在的KK對戰平台還叫魔獸官方對戰平台,數以百計的地圖內容創作者孜孜不倦地在平台上發布著原創地圖內容,至今,一大批熱愛《魔獸》的玩家和地圖製作者依然活躍,持續為這款老遊戲注入著新鮮活力。

Ayu瞄準了魔獸平台已臻成熟的UGC生態與可觀的用戶群體,選擇魔獸對戰平台成為自己東山再起的「跳板」,他有一個想法需要驗證,這個想法就是《選技大亂鬥》。

《選技》的核心玩法很早就在Ayu心中萌芽,憑藉著曾經《多多自走棋》的經驗,Ayu認為常規的自走棋一直有一個問題就是理解負擔較重,玩家需要了解不同棋子的特性、不同羈絆的作用還有複雜的裝備系統,上手不太容易。

同時,自走棋的玩法決定了設計者很難去做內容更新,比如直接加新棋子,因為自走棋的核心羈絆系統天然限定了該羈絆下的棋子容量,貿然添加只會讓系統更加臃腫,所以市面上的自走棋產品基本都是版本更新,每一個版本更換全新的羈絆系統,棋子數量基本不變,玩家每到一個新版本就要重新了解系統。

原創玩法屢遭「借鑑」,他們證明了創新依然是市場「殺手鐧」

雲頂之弈、金鏟鏟之戰是典型例子

當然,Ayu並非認為傳統自走棋模式不好,只是以此向下思考,是不是可以做出一個與自走棋同樣具有策略性樂趣但形式及上手都更簡單的類型。「不選棋子,選技能」的想法就這麼撞入他的腦海中。

於是Ayu便站在《魔獸爭霸》這個巨人的肩膀上將想法落地,除了文章開頭提到的核心玩法「選擇技能」之外,為了圍繞英雄技能成長機制製作出更具有成長樂趣的PVP體驗以及解決每局體驗都能給玩家帶來新鮮感的問題,Ayu設計了以「萬物互聯」為核心的技能流派,即每一個技能都可以和其他技能產生聯動,大大增強了單局遊戲的變化。

原創玩法屢遭「借鑑」,他們證明了創新依然是市場「殺手鐧」

《選技》和自走棋相同,八人成局,兩兩對抗,在這一過程中,玩家不需要考慮棋子的排列或者湊羈絆,只要根據場上變化和隨機出來的技能選擇這局想玩的流派即可。豐富的技能設計、流派聯動配合各異的英雄天賦,在這樣出類拔萃的玩法加持下,讓《選技》很快衝上了對戰平台熱門榜單,除此,《選技》還是整個魔獸平台第一張完全自建伺服器玩法的地圖,因此也獲得了比其他傳統RPG地圖更好的體驗。直到今天,《選技》依然牢牢占據著平台對戰類玩法地圖Top3的位置。

玩家的認可與迅速躥升的熱度不僅佐證了Ayu創意的價值,更重要的是,關注度為燭光帶來了實打實的物質回報,《選技》的成功,外加老東家龍淵的注資讓Ayu得以跨過第一場失敗,繼續在遊戲行業繼續追夢,他堅持原創,而原創沒有辜負他的赤忱之心。

Ayu說:「我想說的是,原創真的是有價值的,只要你能做出好的東西,真的會得到玩家和市場的認可。」

《選技》爆火之後,作為平台上這幾年裡唯一立住的原創PVP地圖作品,也受到了不少業內遊戲公司的關注。在22年底的時候,Ayu和團隊夥伴發現,市面上出現了一些有著和《選技》同樣玩法的產品,起初,Ayu並不太在意,畢竟玩法即idea並不受法律保護,借鑑《選技》的特色做出自己的創新設計無可厚非,更側面證明了《選技》玩法的優勢。

但隨著事情進展,Ayu發現了不對勁。有部分團隊不單抄襲了《選技》的玩法框架,還赤裸裸地將大量具體設計內容照抄了過去,且照搬的比例達到60-90%。比如23年的一款微信小遊戲《隨機技能大亂鬥》,除了美術以外可以說是完全照搬,連《選技》的外圍系統也基本抄了過去,不過限於遊戲的理解和運營,這款遊戲很快便停運了。

原創玩法屢遭「借鑑」,他們證明了創新依然是市場「殺手鐧」

《隨機技能大亂鬥》

另外就是DOTA2遊廊上線的《電子鬥蛐蛐》,玩法雖然雷同,但是有著較多的本地化改動,可以認為是DOTA2化了的《選技》。還有今年2月在Steam上線的《阿爾法聯盟》,Ayu表示,它有70%的遊戲機制都是照搬《選技》,只是改了下名稱,其中技能、寶物的設計被「借鑑」得尤為嚴重。

原創玩法屢遭「借鑑」,他們證明了創新依然是市場「殺手鐧」

原創玩法屢遭「借鑑」,他們證明了創新依然是市場「殺手鐧」

燭光遊戲整理的部分雷同設計

Ayu表示:「抄襲山寨是中國遊戲行業的毒瘤,中國遊戲市場本身就創新不易,我呼籲大家尊重原創。並不是說遊戲行業不能借鑑參考,你可以借鑑別人的設計理念融入自己創作的作品中,但是你把別人從核心玩法框架到具體的大量設計內容大量直接硬抄過去,這是讓所有人唾棄的行為,是對做為原創者的我們的嚴重傷害,這些人不配稱作遊戲人, 他們只是一群投機客。另外針對這些抄襲產品,我們都做好了足夠的取證,只要他們在國內正常上線,我們一定會通過正規法律途徑奉陪到底。」

03

夢想是開闢細分領域的新賽道

現在,燭光遊戲已經由《選技》最初上線時的兩人擴張到七人,並且《選技》也已經開始了手遊化布局,因為《選技》在魔獸平台上的出色表現,玩家手遊化的呼聲也很高,Ayu認為手遊化或許是《選技》進一步擴展用戶群、打出知名度並實現進化的不錯方向,目前已經開始準備三測。

原創玩法屢遭「借鑑」,他們證明了創新依然是市場「殺手鐧」

但Ayu也向茶館承認,《選技》的手遊化困難的確非常大,首先是團隊,由於如今的燭光基本上是《選技》後重新組建的,團隊成員基本沒有手遊的製作經驗,所以做手遊對燭光來講是一個非常大的挑戰。

Ayu表示:「做手遊這件事對燭光來說難度還是挺大的,但好在小夥伴們也都非常不錯,成長很快,他們都是90後,只有我是80後,他們在進入團隊之前基本都不是遊戲行業的,我也是第一次和這樣一群小夥伴們合作,我也在成長。」

原創玩法屢遭「借鑑」,他們證明了創新依然是市場「殺手鐧」

Ayu還透露了自己招人的一個原則:「一定要熱愛遊戲,尤其是要熱愛自己做的東西。」聽一些燭光遊戲的成員說,他們進工作室前的第一個評估標準就是狂玩《選技大亂鬥》平台地圖版然後告訴Ayu自己對這款遊戲的看法。

《選技》手遊其實已經在2023年8月進行過第一次測試,但當時玩家反饋並不太好,主要的詬病集中在美術方面。「的確美術太簡陋了,程序方面也出了一些問題,玩家反饋後之後,我們就把整個美術完全重做了,程序方面也進行了大量的優化,在今年初1月中進行了第二次測試,這次評價就比上次好了不少,整體大家認為我們對選技地圖版本的還原度還是比較高的。」Ayu回憶道。

原創玩法屢遭「借鑑」,他們證明了創新依然是市場「殺手鐧」

《選技》手遊版

由於原版《選技》技能的文本量比較大,為了避免在手遊上出現讓玩家「老頭讀報」的現象,一步步把《選技》手遊版適配打磨好,Ayu的做法也很「樸素」,就是多做體驗分析,多模擬嘗試各種方案,分析優缺點,在考慮手機的負擔程度的基礎上,儘量在節奏上做一些控制。

Ayu的想法很單純,他希望做好手遊的同時,也不會落下《選技》KK平台地圖版本的更新運營,同時今年還打算把地圖版本做一次重大的改造升級,把質量再提升一個檔次,讓玩家滿意。而談到更遠的未來,Ayu說他不想把燭光變成那種什麼品類都做、業務大而全的公司,而是想要成為某一品類的代表,比如說人們說起塔防策略類就會想起Ironhide Game工作室,說起模擬經營類就會想起Paradox Interactive,他希望有朝一日,《選技》能成為一個單獨的品類,而燭光就是它的代表。

Ayu說:「我也會想去做其他品類,但想歸想,更重要的是回歸本心,回歸到自己擅長的部分。有時候你知道你想要做好的產品,但好的產品不是想做什麼就能做成的,或許有的人是天才,但對於我、對於我的團隊來講,聚焦、專注一個領域,才是一個更務實也更貼近現實的做法。」

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