
作為今年備受矚目的話題大作,《柏德之門3》無疑收穫了巨大的成功,遊戲驚人的內容量與超高的自由度贏得了玩家與媒體的一致好評,翻閱各大論壇,「《柏德之門3》拔高當代RPG標準」之類的論調不絕於耳,不難看出大家對於本作的追捧與喜愛。

但正所謂「外行看熱鬧,內行看門道」,早在本作正式發售之前,遊戲策劃Zalavier Nelson就在 (推特)上表達了自己的擔憂,他擔心玩家們會在《柏德之門3》發布後將其視為角色扮演類遊戲的新標準,因為「標準」這個詞,可能不太適用於這款遊戲。
按照Zalavier Nelson的觀點來看,《柏德之門3》的誕生得益於專業的團隊和針對該項目量身定製的技術,這並不是RPG的新標準,而是一種特殊現象,如果有誰試圖仿照拉瑞安工作室的做法,但手頭卻沒有同樣的資源,很可能會毀了整個工作室。
Like a lot of people, I'm deeply excited about what the lovely folks at Larian accomplished with Baldur's Gate 3, but I want to gently, pre-emptively push back against players taking that excitement and using it to apply criticism or a "raised standard" to RPGs going forward 1/10
回顧《柏德之門3》的開發歷程便不難發現,本作經歷了從2017年開始的漫長開發周期,繼承了兩部《神諭:原罪》的優點與創意,三年的搶先體驗版本為拉瑞安工作室構建了成熟且完整的社區生態,幫助他們改善遊戲、查漏補缺,以及提前回收開發成本,而這些其實都是小型開發團隊在製作遊戲的過程中難以效仿的開發經驗與技術積累。
Zalavier Nelson的觀點引起了眾多業內人士的認可與共鳴,像是黑曜石遊戲的總監Josh Sawyer表示:「《柏德之門3》在整個遊戲行業中並不屬於典型案例,這並不是在貶低製作這款遊戲的人才,我只是想讓大家明白擁有一定的基礎和資金來按照自己的想法打造東西是非常難得的」
Great thread. The conditions under which BG3 was made are atypical. This is in no way a slight against the game or the people working on it, who are clearly passionate and talented. Having the foundation set and the funding to build things on your own terms is invaluable.
Xbox輔助功能高級技術項目經理James Berg指出,拉瑞安工作室在《柏德之門3》中投入的工作量可能相當於2到3款RPG的總和,「這是Rockstar級別的無稽之談,只有少數團隊可以嘗試這樣做。」
I would not be surprised if this was more dev effort than the next 2 or 3 games in the genre combined. It's Rockstar-level nonsense for scope. Only a few studio groups could even try this. I cannot wait to play, but this kind of effort likely won't be replicated this decade. 💖
而《暗黑破壞神4》高級設計師Chris Balser也發文感慨:「說得太對了,但人們往往只欣賞勞動成果,而不關注勞動本身,向來如此。大家都想知道為什麼很少有藝術家能像文藝復興時期的大師那樣作畫。」
到了這幾天,在接受外媒PC Gamers的採訪時,拉瑞安工作室創始人Swen Vincke正面回應了這場爭論,他同意了並非任何工作室都有能力打造《柏德之門3》的觀點,但他也對「標準」這一概念的重要性提出了質疑:「標準每天都在滅亡,新事物每時每刻都在出現,在電子遊戲這個領域,創意之樹仍有許多自由探索的空間。」
儘管在玩家與從業者心裡標準客觀存在,不過Swen Vincke還是覺得來自大型工作室的開發者會對打破標準感到不安是件「奇怪」的事情。他認為技術進步可以為創新開拓全新的可能性,尤其是RPG,只不過RPG這一類型也不需要《柏德之門3》這樣規模龐大的遊戲來革新。
當玩家們希望《柏德之門3》能「重新定義當代RPG」時,其實也不是要求今後的RPG一定要有著錯綜複雜的任務線或是相等體量的遊戲內容,一味地模仿不意味著就能復現《柏德之門3》的成功,畢竟就連Swen Vincke自己也沒想過本作的人氣竟能如此火爆。
「《極樂迪斯可》憑藉一個小團隊的努力臨時改變了標準,對吧?」Swen Vincke 說,「而現在的標準又完全不同了,很多遊戲都打破了舊的標準,以至於沒有固定的標準,這就是我的觀點。不過我認為你應該始終努力進步,尤其是在遊戲這種與其他媒體不同的媒介中,因為技術發展一直是其中重要的推動力。創新總是存在的,但與此同時,做一些瘋狂、酷炫、與眾不同的事情也並不需要大規模的技術革新來支持。」






