前兩天,我們對《黑神話:悟空》的詳細評測已經放出,不知道各位看的是否盡興?但在上次的評測中,我們並沒有對許多玩家關心的畫質做出更詳細的講解,作為國產遊戲首次登上「真3A」的寶座,我們認為有必要對《黑神話:悟空》所採用的畫面策略做出更深度的評價,並解答大家對這款遊戲在優化方面的疑惑。
注意,以下測試基於媒體評測版的《黑神話:悟空》製成,不排除零售版有一定的修改和調整。該頁面上的圖片均為4K原圖,可能需要更久的加載,還請見諒。最後,由於後續章節(關卡)存在一定的劇透,我們將選用第一章畫面作為主要的對比項目,你也許可以見到許多眼熟的畫面。
先說結論,《黑神話:悟空》真的做到了真正的3A水準,不只是成品的效果,在對技術的運用、將技術與美術的融合、各級選項的分配策略等方面都做到了3A遊戲應有的水平。單在畫面上來說,《黑神話:悟空》已經是一款成熟的3A作品,甚至可以藉此一窺3A作品未來在畫面及性能上的發展方向。
唯一的問題在於,《黑神話:悟空》的畫面選項的分類並沒有頂級3A大作那麼豐富(正面例子典型:《荒野大鏢客:救贖2》),許多選項並沒有給出更詳細的畫面設置,或更多的高級選項,這或許與非自研引擎有關。
在畫面優化方面,我們拿到的這版遊戲,除了部分壓力較高的場景以外,總體的幀數表現和此前放出的性能測試工具表現類似。在最前沿的畫面領域來說,屬於令人滿意的程度,但我們為何會給出這一評價,還請允許我先對遊戲的畫面進行詳細的介紹,之後再進行講解。
由於我們手頭可以用於測試的硬體非常有限,此處的設置推薦基於畫面的效果推測而來,也就是說,我們會推薦偏向畫質的設置方法。
需要說明的是,遊戲的低檔畫面慘不忍睹,所以儘量從中檔開始上調,而一旦上了中檔,畫面的差別都不會很大。如果你無法滿足都上中檔,那儘量將貼圖質量和全局光照上調到中檔,會給畫面帶來很大的不同,除此以外,就只有光追才能帶來巨大的畫面提升。另外,不要追求4K下的100%超分採樣,這不現實。
對於超解析度選項, N卡就用DLSS,A卡就開FSR,幀生成有就開,沒有就用TSR幀生成。以60幀為參考,觀感由高到低為:原生60幀>原生接近60幀波動>幀生成到60幀>不足60幀。
先說畫面設置,如果你是40系N卡用戶,我們強烈建議你試一下光線追蹤,具體設置方法為,先看中檔光線追蹤 中檔畫質 70%超分採樣下的幀數,如果幀數冗餘,則可以考慮提高光線追蹤品質、貼圖品質、毛髮質量,可有效地提升畫面表現。如果只能跑出一個慘不忍睹的幀數,那麼就要進一步降低超分採樣,或關掉光追。
對於A卡用戶或非40系的N卡用戶,在不開光追的情況下建議從70%超分採樣 全部超高開始測試,並逐步降低。
以我們的3090ti實測,4K、DLSS質量,全超高檔畫質在大多數情況60幀,全中檔保證任何情況穩定60。(注意:3090ti DLSS沒有DLSS 3幀生成,所以如果你是40系顯卡,大概率比這個表現要好)
再來說如何設置超分採樣。按照經驗來說,4K可以接受的最低超分採樣是40%,70%左右一般看不出差別;2K則是50%最低,70%無差別,1080P最低60%;這個數值是按照經驗給出來的,如果感覺畫面中的拖影和顆粒嚴重,可以適當拉高;但如果你不滿意幀數,那推薦還是不要比這個數值更低了。
一些額外的小技巧:如果你是用電視玩遊戲的,螢幕大,且距離遠,那麼可以更激進地下調採樣率;相反,如果你用顯示器,且坐在桌子前距離很近,就請儘量保守一些。
如果你的顯卡很好,但被迫使用較低解析度的顯示器,可以開啟DSR或VSR功能,提升顯卡輸出的解析度,能夠獲得更加細膩的畫面。
注意:以下內容主要討論畫面效果,基於100%的超採樣率。
打開《黑神話:悟空》的畫面設置,我們可以看到,除了光線追蹤和超採樣的選項以外,其餘的效果都被分為了5個等級,由低到高分別為:低、中、高、超高、影視級。通過整體調整我們可以發現,在低檔設置下,畫面損失十分嚴重,像是陰影效果則是完全消失,從中檔開始,各種效果都開始加入。隨著設置升高,畫面的變化放緩,但對性能的要求逐級提高,如果將這一過程比喻為「花費性能來『購買』畫面效果」,那麼我們可以說,隨著畫面升檔,每一檔的「性價比」都在損失,直到在影視級設置下,「性價比」跌至最低。
- 所有設定 低
- 所有設定 中
- 所有設定 高
- 所有設定 超高
- 所有設定 影視級
最符合這一變化規律的,是畫面設置中的「貼圖質量」。在低特效下,我們可以肉眼看到貼圖的模糊,可一旦提升到中檔,地上的竹葉就清晰可辨。進一步提高,我們可以發現,中檔、高檔和超高檔之間,仍存在一些仔細辨別才看得出的差距,可一旦拉到影視級,哪怕是4K解析度下,也難看出有何區別。
- 貼圖質量 低
- 貼圖質量 中
- 貼圖質量 高
- 貼圖質量 超高
- 貼圖質量 影視級
同樣地,植被選項也是如此。但植被選項與貼圖質量的區別在於,植被選項的每一級都有應有的提升,但在「高」的選項下,畫面中的植被已經非常茂盛,如果不做對比,也足以滿足你的遊玩體驗。
接下來,我們來說說「繪製距離」選項。
對於許多當今遊戲來說,繪製距離或者說LOD問題(Level of Details,指對一個物體製作多個不同精度的模型,遠距離使用低精度,近距離使用高精度,以此來節約性能開支)一直是一個老大難問題,甚至成為了一個提升遊戲觀感的瓶頸。
很多情況下,縱使特效做得再好,地形、石塊、房屋等重要模型從低模到高模的突然轉變會瞬間打破沉浸感。遊戲開發者只能提高繪製細節的距離,儘量在遠處「趁玩家不注意」時更換模型。
不過,這一問題已經被虛幻5引擎的Nanite功能「終結」,我們也確實可以看到《黑神話:悟空》中對這一技術的運用。
你可以將Nanite理解為是一套實時生成低精度模型的生成器,它會基於玩家的視角,隨時根據攝像機的距離生成最合適的低精度模型,相當於「先射箭,後畫靶」,節約性能的同時,保證對畫面幾乎沒有影響。
Nanite效果展示,可以看到遠處石塊的細節也十分豐富,《黑神話:悟空》中亦是如此
在《黑神話:悟空》里,我們可以看到,就算把繪製距離調到最低,都不會對遠景畫面造成太大的損失。尤其是地形、石階建模,石塊上的細密凹陷等,都沒有幾乎沒有差別。這極大地提升了整個畫面的觀感,放眼望去,是業內所有的石筍、樹木、房屋細節都有著豐富的細節,而不會出現「距離一遠就像豆腐」的情況。
唯一明顯的影響可能在於遠處樹木的茂密程度,對比「低」到「中」的畫面,二者會有較為明顯的區別。根據虛幻引擎5.4手冊中的描述,這是Nanite的默認「負面效果」之一,遊戲科學應該是手動調整了「影視級」下的相關項目,提供了更加優秀的視覺效果。
這不是遊戲中唯一經過手工調整的景物。在對戰亢金龍的冰封湖面,遠處的山峰有著十分明顯的精細度差別:玩家面向的山峰比玩家背後的山峰要精細許多,諸如此類的特別「景點」,在整個遊戲中比比皆是,我們後面還會提到。
- 視野距離 低
- 視野距離 中
最後我們來說說陰影和全局光照。
將陰影效果開到「低」,部分陰影會直接省去,像是竹林遮蔽下的地面上,就完全沒有影子投射下來,只有將效果開到「中」,才能看到影子。後續更高級的陰影選項會逐步提高陰影的清晰度,但我們可以看到就算將陰影提高到影視級,陰影也仍然肉眼可見地模糊。目前猜測可能與虛幻引擎5的Lumen全局光照有關。
- 陰影質量 低
- 陰影質量 中
- 陰影質量 高
- 貼圖質量 超高
- 陰影質量 影視級
儘管Lumen可能是導致陰影模糊的罪魁禍首,但它在其他方面帶來的畫質提升是實打實的。Lumen是虛幻引擎5提供的軟體實現光追效果的方案,它可以在顯卡不支持硬體加速的光線追蹤下,提供超出一般效果的反射和間接照明效果。
我們可以通過調整全局光照的選項,來了解Lumen都為我們帶來了什麼樣的畫面特性。
- 全局光照 低
- 全局光照 中
- 全局光照 高
- 全局光照 超高
- 全局光照 影視級
在低檔設置,畫面的漫反射效果非常不顯眼,中檔設置中很明顯地可以看到陰影中還存在一層明暗變化,這是因為有來源於環境中其他表面的漫反射,給陰影中加入了更多的光線,基於同樣的原理,陰影中的物體也有著更加多變的陰影變化。
和其他選項類似,全局光照最大的區別在低檔和中檔,在中檔以後,畫面的變化多集中在一些細枝末節的部分,影視級畫質和超高級畫質之間的差別已經小到無法察覺。
而中畫質和高畫質之間並不是遞進關係,中檔畫質有著更好的環境光遮蔽,植物葉子間的陰影更加生動;而高檔畫質有著更好的陰影質量和漫反射處理距離,在很遠的距離都可以看到陰影有近處一樣的明暗變化,如果要我來選擇, 我更加傾向於中等效果,因為環境光遮蔽這樣的近景更容易被我注意到。至於超高效果和影視級效果,則是將中和高集合後,加入更多、更複雜的環境光遮蔽而生成的。
同一個草叢在中檔(左)和高檔(右)下的差別,可以看出中檔的環境遮蔽光效果更好
以上是對於非光追模式下,較為主要的畫面設置的分析,部分沒有提及的畫面設置,我們將在光追部分的分析詳解。
可以看出,《黑神話:悟空》在非光追下的畫面分級策略具有很強的「目的性」,「中檔」選項為相對標準的畫面效果,低一級的「低檔」用大幅的效果刪減給入門級玩家提供了遊玩的機會;而在「高檔」及以上,則屬於觸發了「邊際遞減」的奢侈享受。這也大致符合成熟商業3A的分級策略。
和其他遊戲一樣,在《黑神話:悟空》中,光線追蹤對幀數的影響也非常強烈,但由於光線追蹤對畫面的影響很大,所以我個人推薦,有條件的玩家還是看一眼光線追蹤的效果之後,再決定是否要犧牲掉這部分的畫質來換取幀數。
- 無光線追蹤 全局光照 影視級
- 全景光線追蹤 超高
《黑神話:悟空》的光線追蹤策略和其他遊戲有很大的不同。許多遊戲都將光線追蹤的各個效果都設立為了單獨的選項,例如在《電馭叛客2077》中, 光線追蹤就被拆分為了陰影、反射、環境光遮蔽等多個項目,直到後來才更新提供了對路徑追蹤的支持。而《黑神話:悟空》的光追選項名為「全景光線追蹤」,打開即為路徑追蹤,並提供了低、中、超高三檔選項,將其餘的功能拆分放在了這幾個畫面擋位中。超高檔相比於前兩個擁有更好的環境光遮蔽,而中檔相比低檔則加入了光線追蹤反射。其實這是一個更好的選擇,畢竟最出色的還是路徑追蹤,將其放在C位,其他效果作為輔助更加合理。
下面我們來具體分析各個效果。
首先是路徑追蹤。《黑神話:悟空》的路徑追蹤效果非常驚人,在光線稍多一些的場景下可以和傳統光柵畫面形成相當強烈的對比。
從圖片中我們可以看出,火把對周圍環境的暈染效果更強,這些效果依賴於路徑追蹤的漫反射效果,能讓火焰的光線在周圍多次反射,造成擴散的效果。同樣地,在光照強烈的地方,光追下的高光具有更加凸顯的效果,帶來更加強烈的明暗對比,你甚至可以感受到高光射入你的眼睛中帶來的眩目感。
- 無光線追蹤 全局光照 影視級
- 全景光線追蹤 超高
也正是出於這個原因,我們在這裡再次推薦:如果你有可以開啟光追的硬體,就先開啟試試,哪怕降低其他的畫面選項,光線追蹤也能給你一個不一樣的畫面,至於幀數和畫面之間的平衡,在你親眼看過對比之後,再做決定也不遲。
一句題外話,和其他遊戲相比能造成巨大差別的原因,據主美楊奇發布的微博來看,似乎又要怪虛幻5的Lumen功能……
接下來我們再來說其他的光追效果。
光線追蹤下的陰影效果,比影視級的陰影質量都要好,陰影邊緣非常清晰,是遊戲中最優秀的陰影效果。同時,角色身上的衣服褶皺有層次更豐富的陰影效果,這也與光線追蹤的陰影有關。
- 無光線追蹤 陰影質量 影視級
- 全景光線追蹤 低
另一個的讓光線追蹤大放異彩的部分在於水體。黑風山中有大量的水體,沒過膝蓋的池塘、連成片的淺灘、路邊的小水坑都給了光線追蹤很大的用武之地,可以呈現出光線追蹤反射和光線追蹤焦散的效果。
我們先來說說反射。
在不開啟光線追蹤的情況下,像是淺灘等部分的反射應用了螢幕空間反射,這是一種常見的反射效果,它類似於「仿製圖章」,直接從已有的畫面中捕捉反射目標,使用較少的性能就可以做出漂亮的反射。各級的反射質量選項改變的,就是捕捉反射圖像的清晰度。
但這和現實中的反射原理並不相同,有些時候會造成「穿幫」的情況。比如這個淺灘,由於天命人擋住了遠景,從而讓近處的他和他的武器被映射在水面上,看起來很不真實。
棒子下的這一塊黑,其實是棒子造成的陰影,顯然不符合現實
如果開啟光線追蹤,在「中」和「超高」檔下,遊戲使用光線追蹤反射替代螢幕空間反射,你瞬間可以看出兩者的差別。光線追蹤反射非常精準,偶爾映出遠處的高亮景物更是能成為畫龍點睛之筆。同時,這一反射可以很好地反映出光線強度地變化,隨著水體深入樹林,水面逐漸變暗和背景融為一體,而在螢幕空間反射中,遠處的水池則會泛白。
- 無光線追蹤 反射質量 影視級
- 全景光線追蹤 超高
不過值得一提的是,在光線追蹤的「低」選項下,似乎沒有應用光線追蹤反射,但也並不是螢幕空間反射,是何種方案有待考證,但其質量是否優於不開光追的效果,也只能見仁見智。
接下來是關於水體折射的部分。在以往的光線追蹤算法中,如何解決光線透過透明的物體再進行反射的「焦散」現象一直是一個難題,在虛幻5用Lumen實現軟體焦散之後,英偉達也終於在提供了基於硬體加速的焦散方案,並被《黑神話:悟空》所應用。
- 無光線追蹤 整體設置 影視級
- 全景光線追蹤 超高
從水潭中我們可以看到,應用了光線追蹤焦散的水池更加透明,而且綠色的深淺隨著水池深度有明顯的層次變化,非常真實。但這項技術目前有著一定的應用場景需求,從某些不同的角度來看就有點減分。
- 無光線追蹤 整體設置 影視級
- 全景光線追蹤 超高
這個圖片是同一水潭的不同位置,與之前那個角度不同,這裡有陽光直接的投射,且石塊的深度更淺,其畫面效果反而不如沒有應用開光線追蹤焦散的效果。這是因為光線追蹤首先會選擇更加偏向真實的畫面效果,而非藝術加工,而在傳統光柵下無論是想要真實還是想要好看都需要手工的調整,這樣就造成了兩者的差異。
特別一提,這個水潭作為一處「景點」,在不開光線追蹤下並沒有應用廉價的螢幕空間反射,應該經過了專門的調整。
總的來說,《黑神話:悟空》的光線追蹤效果非常出色,在許多場景下都有巨大的畫面差別,還是那句話,我們強烈推薦你開啟光追試一下。 但是,如果你的硬體不支持硬體光追也不要沮喪,遊戲本身自帶的Lumen全局光照也提供了相當優秀的畫質,在不對比的情況下也不影響你體驗絕景,體驗遊戲沒有必要在性能問題上焦慮內耗。
在深度體驗了《黑神話:悟空》的畫面之後,我的第一感受是「完整」,遊戲科學顯然沒有「知難而退」,而是將所有的新技術,新東西全部都用上,給玩家提供真正的頂級畫面。
自從虛幻引擎成為優秀畫面的標杆代表以來,使用虛幻做噱頭的遊戲就不在少數,我們總能見到那些使用了虛幻引擎,但畫面效果一言難盡的遊戲作品,許多遊戲都像是一個模子裡倒出來的,除了布景上的變化外,在對光影的運用上總是有一種「默認選項」的蒼白感。
但遊戲科學則不然,他們在美術上的付出令人讚嘆。整個黑風山充斥著東方意境,滿山的松、柏、竹在泛著灰藍色的霧氣中若隱若現;幽靜的山坳里臥著一池翠綠的水潭;登上山頂,初升的太陽把整個山尖染成粉紅……就只拿這裡的自然景物來說,它就會給你一種熟悉的感覺,一種「名山大川」的味道。
我不能描述這種感覺的確切來源,我猜或許是因為中國極具特色的溫帶及亞熱帶季風氣候造就了獨特的自然景觀,但也正因為這種莫名其妙的熟悉感,讓我更加敬佩那些能夠觀察、捕捉,並用名為遊戲的畫筆將其表現出來的藝術家,他們為此付出了多大的心血,我沒有辦法估量。在商業引擎日趨成熟的今天,這種對藝術的追求難能可貴。
說完了畫面,最終我們還是要談一談優化。由於時間和設備所限,我很抱歉沒能對中端或入門級的設備進行測試,但我們可以給一些簡單的分析和建議。
在性能測試工具放出時,許多關於優化的爭議都集中在超採樣率的話題上,經過測試我們可以確定,超採樣對幀數的影響十分劇烈,可以說是將優化的大頭都押在了該選項上,但作為業界的標準策略,我們認為使用這一方案無可厚非,只是默認開啟及過於激進的默認設置,確實引來了不少爭議。
:我們手頭的這版遊戲在截圖時已更新到默認75%
在此我們想向沒搞懂大夥在吵什麼的吃瓜群眾們再解釋一下,這為何會引起爭議。
超採樣技術是現代遊戲優化幀數的一種手段,簡單來講就是,讓顯卡在計算畫面時,先計算一個模糊的低解析度畫面,再通過深度學習、特殊算法等方案將其「腦補」到高解析度,由於腦部的效率比直接算清晰的畫面要來得更快,所以這一技術可以在損失較小的情況下,很好地提升幀數。但由於它確實實打實地在損失畫質,也被部分玩家認為帶有「作弊」之嫌。在這個過程中,第一步生成模糊圖像時的解析度與目標解析度之間的比值就是畫面選項中的「採樣率」。
類似於現在流行的AI增加清晰度
需要特殊說明的是,如果你選用的超採樣技術為N卡的DLSS,這個滑塊並不是無級調節的,而是按照25%、40%、56%、66%、90%這幾個節點分別對應到DLSS的各個擋位,並在90%以上徹底關閉超採樣,而轉為DLAA(即第一步就按照原生解析度生成畫面,第二步執行相同的算法以達到抗鋸齒的效果)。
:來自B站極客灣Geekerwan
在《黑神話:悟空》中,遊戲強制會開啟超採樣功能,且在4K解析度下的默認採樣率僅為原生畫面的50%,屬於非常激進的做法,不僅如此,在4K畫面下拉滿採樣率的設置讓許多高端電腦「隕落」,從而引發了關於「欺詐」和「作弊」的討論。
經過我們對遊戲本體的實際測試,也確實可以看到拉滿採樣率對幀數的損失非常大,但這個道理就如同我們前面講過的「影視級」畫面選項,屬於觸發「邊際遞減」的低性價比奢侈享受,實際在4K解析度下將DLSS開到質量檔(66%
- 4K 100%超分採樣
- 4K DLSS質量
最後一提,由於遊戲強制開啟超採樣技術,而這一技術又天生自帶優秀的抗鋸齒效果,所以畫面選項中的抗鋸齒無論在哪一檔下都沒有太大的區別,這也是為什麼我們完全沒提到這個選項的原因。
最後,我還想通過《黑神話:悟空》來稍微窺探一下未來3A的發展方向,部分觀點偏向主觀,歡迎更深入的討論。
從《電馭叛客2077》到《心靈殺手2》,再到《黑神話:悟空》,想要在不用超採樣技術「作弊」的情況下拉滿這些遊戲的特效,已經不現實了,哪怕你用最高端的顯卡,4K 光追還要穩定60幀,仍然是一個不可能的事。
玩家們或許應該認清一個事實:不論是硬體廠商,還是遊戲廠商,都更樂意讓玩家使用幀生成和超採樣的技術來儘量提高幀數,甚至完全不「作弊」的畫面都不會成為他們優化的目標,他們希望在畫面中加入更多的優秀技術來讓畫面看著更加逼真,而在高解析度上浪費性能,對他們來說並不夠划算。這個趨勢在過去幾年裡已初見苗頭,在之後更有很大可能性成為主流。
此前我一直秉承著一個觀點:「技術的發展,不會讓畫質變得越好,而會讓開發者變得越擺」,就像是那個經典的笑話「1969年僅有4KB內存的電腦把人類送上了太空,但擁有32GB甚至更多內存的現代PC卻開個網頁都卡」,我一度認為硬體的發展,目前最大的受益者是開發者,它降低了開發的門檻,讓許多不會優化遊戲的人做遊戲,我們再也見不到那些在遊戲機世代交替時,用黑科技把上個世代的主機性能榨乾的開發者。
但是《黑神話:悟空》讓我意識到我的看法可能有些激進。我很難想像如果沒有虛幻引擎這樣一個遊戲要如何從頭構建,那些身懷絕技的藝術家要如何施展自己的拳腳。當今遊戲畫面的構成方式早已和過去形成天壤之別,那種被玩家們津津樂道的優化,或許僅存在於過去,而對現在而言,服務開發者的優化,讓他們不再那麼絞盡腦汁,是業界更加需要的東西。
不過,不管怎麼說,玩遊戲都應該是一件快樂的事。所以,別為性能焦慮了,享受遊戲吧。