這次 TGS 試玩比較遺憾的地方在於,現場提供的《鬼武者:劍之道》試玩版跟此前在科隆遊戲展以及一些線下內部體驗會上的版本完全一樣,都是一段哪怕慢慢玩大概也能在 20 分鐘左右就擊敗關底 BOSS 佐佐木岩流拿小禮品走人的專屬 DEMO 關卡,如此短的時間、如此有限的場景,對於整個遊戲的內容量來說毫無疑問是九牛一毛。

不過看影片歸看影片,我第一次實際上手之後,還是發現了一些過往的試玩報道、影片中極少涉及的細節。另外,作為《鬼武者》系列的忠實擁躉,從每一部正統作品到《鬼武者 無賴傳》這種意義不明的謎之外傳全都沒有錯過的老粉絲,時隔近 20 年看到系列的生命重新得到延續,和很多第一次聽到「鬼武者」這個名字的新玩家相比,心中的感慨也讓我對這部作品產生了一種特殊的親近感。
更真實的武者,更真實的鬼

毫無疑問,《鬼武者:劍之道》與系列之前作品最大的區別在於人物動作、服裝材質和布料、面部表情、環境光影等等畫面要素,全都呈現出毫不掩飾的真實氛圍,完全達到了 2025 年日式動作冒險遊戲的一流美術設計水準,並沒有固執地遵守系列早期作品的一些習慣,比如固定視角、詭異的操作方式等等,其寫實的表現手法和依舊充滿魔幻色彩的故事主題形成強烈的對比。

不過老玩家也不必擔心遊戲變得面目全非,開場之後很快就能看到一連串凸顯該系列獨有特色的內容,比如日本戰國時間背景、真人明星臉模主人公,還有籠手武具和吸魂動作等等,當第一次擊敗雜兵按下 L2,吸魂音效響起的那一瞬間,我仿佛穿越回了 20 多年前,腦海中隱約浮現和金城武、松田優作、讓·雷諾一起砍殺幻魔的時光。

跟舊系列相比,這次體驗的 DEMO 可能是出於照顧新手玩家的考量,專門調低了難度,不說跟 20 年前的動作冒險遊戲普遍難度相比,就是放在當下也是比較簡單的。不僅如此,DEMO 還會在開始階段讓玩家選擇「劍戟」和「武劇」兩種難度,後者的特點是會在敵人的身體上直接顯示當前應該按哪個按鍵能夠取得最大的攻擊效果,比如 L1 格擋,又或者是□鍵處決,有了這個系統的指引,哪怕關底的 BOSS 戰也會變得毫無難度。

但即使拋開這個可能是為了試玩 DEMO 專門塞進去的簡化因素不談,遊戲的數值設定、主角與敵人之間的互動也整體遵循了簡單、直接的原則,沒有常見的體力槽來限制連續攻擊和閃避,無論□鍵的輕攻擊還是△鍵的雙手重攻擊,都能對敵方雜兵、BOSS 造成不低的傷害,打起來壓力並不大。
當然,面對敵人無腦地連續按鍵顯然還是行不通的,敵方雜兵也會格擋、閃避、從主角死角發動攻擊等簡單戰鬥動作,結合一些刻意設置的弓手 劍士的雜兵組合,除非對自己的一閃、格擋技能有充分的自信,一味猛衝往往會遭受重創。

除了傳統的在敵人的武器攻擊到自己身體前一瞬間按攻擊鍵使出的「一閃」以外,遊戲還順應當前潮流新增加了「力動」和「崩之一閃」兩個系統。
「力動」相當於常見的「架勢槽」,只要攻擊命中敵人對方的力動槽就會減少,所剩無幾之後敵人的身體會泛紅並出現裂痕,隨即進入力動崩潰狀態,這時畫面上會出現按鍵提示,按下□或者△就能觸發有專門處決動作的「崩之一閃」。

如果兩、三名雜兵之間的距離比較近,通過分別攻擊複數敵人在差不多的時間全都讓他們陷入力動崩潰狀態,還會觸發連續的「崩之一閃」,演出魄力比處決單個敵人要更上一層樓,從設計理念來說,和《SHINOBI》的忍殺系統有些類似,非常考驗玩家的走位還有輸出技巧。
需要注意的是,力動槽被削減之後並不會保持不動,而是會隨時間自然恢復,這一點在面對BOSS 的時候特別明顯,稍微放緩攻擊的頻率就會看到力動槽飛快上升,顯然製作者希望玩家始終保持旺盛的戰鬥意志。

遊戲的關卡設計相較系列以往作品增加了一些複雜度,包括高低差地形、分岔路等等,不過總的來說變化比較克制,還是能看出一些舊作的影子,並沒有全部推倒重來。在 DEMO 中基本沒有看到什麼開闊的、巨大的,移動空間十分自由的場景,系列一貫的小路 小房間的印象依舊沒有太大變化,這讓玩家只能在有限的空間裡跟雜兵周旋,一如這個系列在幾十年前那樣,讓我這個老粉絲十分安心。

最後階段在清水寺舞台和佐佐木岩流的遭遇戰並沒有太多可說的,BOSS 的招式比較單一,數值方面也沒什麼優勢可言,熟練使用 L1 格擋的話,1、2 分鐘內就可以順利過關,我相信正式版里的 BOSS 絕不會是這種強度。
總結
《鬼武者》系列多年前陷入沉寂之後,空出來的生態位差不多已經被《仁王》系列所填補,無論作為普通玩家還是系列粉絲,我當然很樂意看到在這個市場上出現全新的血液,帶給我們一些既不同於《仁王》,又不同於「類魂」遊戲的全新體驗。

CAPCOM 給出的應對策略是復活《鬼武者》,從目前的綜合情報以及這次試玩的感受來看,遊戲各方面的表現都可圈可點,當然內容和難度方面還有待進一步的觀察,但僅憑現在這些資訊,就足以讓我對其充滿期待了。