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《魔獸世界》設計師聊早期開發:任務系統是團隊「覺醒」的設計

2026年03月13日 首頁 » 遊戲速遞

《魔獸世界》任務設計師兼前遊戲總監傑夫·卡普蘭(Jeff Kaplan)最近接受了媒體採訪,聊到了魔獸的早期開發,特別是在模仿《無盡的任務魔獸世界設計師聊早期開發任務系統是團隊覺醒的設計》時所走的彎路。

魔獸世界設計師聊早期開發任務系統是團隊覺醒的設計

《無盡的任務》(簡稱EQ)是奇幻類MMO的鼻祖,也是《魔獸世界》的主要模仿對象。EQ的特點之一是任務較少,在暴雪開發團隊眼中,魔獸也應遵循這一設定。卡普蘭表示,在他擔任《魔獸世界》早期任務設計師期間,主要目標就是試圖效仿當時最大的競爭對手——EQ。這也意味著他們需要估算EQ究竟包含多少任務,並力求在《魔獸世界》正式上線時,達到同等標準。

魔獸世界設計師聊早期開發任務系統是團隊覺醒的設計

在卡普蘭以及艾倫·阿德汗(Allen Adham)等其他設計師看來,任務的初衷僅僅是為玩家指引方向,引導他們前往特定的怪物聚集地,以便反覆刷怪練級,這也是EQ的設計邏輯。然而,當團隊進行一次內測,邀請那些此前從未接觸過MMO遊戲的暴雪開發者過來試玩時,卡普蘭和他的同事們很快便意識到:他們所奉行的這套理念並非普適法則。

「我們當時想當然地認為:玩家玩這類遊戲的目的就是為了升級。畢竟,這是一款以等級為核心的遊戲。玩家出門在外,擊殺怪物,獲取經驗值,逐步提升等級。」 卡普蘭解釋道。

「隨後我們組織了一次內部試玩,很多都是非MMO玩家,包括一些FPS的開發者,星際的死忠粉等。我記得我們大概玩了一兩個小時,活動範圍僅限於艾爾文森林這一片。結果,他們給出一致反饋:體驗太糟糕了。原因就是剛玩沒多久,手頭的任務就全做完了,沒任務可接了!」

「而我們聽了之後,卻是一臉茫然地反問:等等,難道你們以為任務會一直源源不斷地提供下去嗎?。他們當時說道:沒錯,我們想讓任務貫穿整個流程,一路延續下去。」

魔獸世界設計師聊早期開發任務系統是團隊覺醒的設計

卡普蘭透露,在艾爾文森林的測試結束之後,團隊經歷了「覺醒時刻魔獸世界設計師聊早期開發任務系統是團隊覺醒的設計」,他們意識到,此前嚴重低估了遊戲所需的任務數量,這促使團隊徹底改革任務設計,而這也成為《魔獸世界》上線之初便能一炮而紅的幾個關鍵因素之一。遊戲不再將升級難題丟給玩家讓他們自行摸索,而是融入源源不斷的任務之中,引導玩家從1級到60級。

卡普蘭表示,「沿著阻力最小的路徑做設計」,換言之,就是通過引導來推動玩家的遊戲體驗,這一理念後來成為了暴雪遊戲開發方法論中的核心。

小編覺得,魔獸的任務系統雖然在MMO發展的早期獨樹一幟,但後來在各種帶刷的衝擊下,其升級意義變得越來越小。而任務插件的廣泛流行在方便的同時,本身也破壞了任務樂趣。值得一提的是,卡普蘭曾參與設計了魔獸早期最最令人抓狂的任務之一:書頁類收集任務魔獸世界設計師聊早期開發任務系統是團隊覺醒的設計,例如著名的「荊棘谷的青山」。總之,不是每一項設計都能盡善盡美。

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