《騎馬與砍殺2:戰帆》是《騎馬與砍殺2:霸主》的首個DLC,於2025年11月26日發布。 該DLC以維京文化為背景,引入諾德勢力,擴展卡拉迪亞地圖至北部寒冷區域,並新增動態海戰系統。以下是一些常見問題的解答。
騎馬與砍殺2DLC戰帆常見問題解答
問:《戰帆》宣傳預告片是採用了Nvidia Omniverse、第三方工具(具體哪一個)還是遊戲的內部引擎製作的?預告片中標明了是「引擎內實機畫面」,但這些鏡頭真的不是通過Nvidia Omniverse製作的嗎?
答:預告片全程使用《騎馬與砍殺2:霸主》引擎進行錄製,未藉助像Nvidia Omniverse之類的外部軟體。我們的團隊通過場景編輯器對每個片段進行了精心調教,包括陽光角度、光線參數、霧氣濃度和天空亮度等參數的調整,這些屬於藝術化處理而非引擎層面的全局改動。遊戲在理想條件下本就能呈現類似效果,而自然晝夜變換和鏡頭調度會讓畫面更動態。但需要說的是,我們正研究如何將預告片中的視覺效果融入海戰玩法,最終表現可能隨開發調整。此外,在預告片製作工作中,我們還在編輯器中調整了現有的大氣效果(如泛光與顆粒感),以及為預告片製作了專門的自定義動畫。

問:預告片的配樂會加入DLC嗎?
答:預告片中出現的音樂為該影片獨占,但《戰帆》將會引入全新的史詩級原聲帶,助你開啟沉浸式航海冒險之旅。
問:會推出Mac版本嗎?
答:目前,我們暫時沒有為《騎馬與砍殺2》及其DLC開發Mac版的計劃。
問:什麼時候會有更多的新消息?
答:我們近期將通過官方渠道公布《戰帆》的更多細節,敬請關注!
問:PS版會新增獨立白金獎盃,還是只有100%全成就獎盃??
答:PS版不會有專屬的DLC成就。
問:PS4會有非《戰帆》DLC內容的更新嗎?
答:騎砍2遊戲本體的更新內容將同步至PS4,但《戰帆》DLC不會登陸上世代主機。
問:DLC發布前遊戲會推出v1.3測試版嗎?
答:尚未確定。
問:預告片中的抓鉤攀爬玩法是否會和潛行玩法一樣會加入到遊戲本體中呢?
答:目前我們暫時未規劃這項內容。
問:可以分享一些新地圖的截圖嗎?
答:我們很快就會公布新地圖的截圖,請保持關注
問:未來會考慮加入海戰自定義模式嗎?
答:我們暫時還沒有相關的計劃。
問:火焰箭矢會加入到遊戲本體嗎?
答:還不確定。
問:燃燒死亡動畫曾因年齡分級問題被移除,火箭會使其回歸嗎?
答:不會,出於分級考慮,此類動畫不會重新引入。
問:v1.3版本更新時是否會加入對封臣的戰術指揮功能,允許玩家指定王國的領主進攻或者防守特定的封地?
答:不會。
問:關於被取消的項目能否透露更多資訊?
答:我們曾嘗試開發一款以敘事為主的DLC,但因最終未達到我們的品質標準而取消。其部分機制(如潛行系統)將融入基礎遊戲,詳情會在後續公布。
問:我們可以重命名船隻的名稱嗎?
答:當然可以!
問:是否能將俘虜派去划槳,從而提升地圖航行速度?
答:無專門機制,但部分特長可以讓俘虜計入最低船員需求。
問:會有水手號子嗎?
答:暫無計劃。
問:諾德陣營、裝備,諾德文化的地圖或者包含海戰元素的專屬內容會加入到聯機模式中去嗎?
答:我們當前主要聚焦於單機模式的海戰DLC的體驗和公告中提及的遊戲本體功能,暫時還不是討論後續內容的時機。
問:會加入游泳與溺水機制嗎?
答:是的。角色可進行游泳、潛水、攀爬回船等操作,並在特定條件下會溺水。
問:能否將馬匹裝載到船隻上(在世界地圖航行時存放於物品欄)?
答:可以,但需注意:與陸地不同,馬匹不會提供負載量,反而會占用船隻的負載量,且不提供航速加成。
問:能否通過內河航道航行?
答:支持河道航行,可藉此抵達特定城鎮與戰略要地。河道戰鬥將採用特殊場景設計,呈現狹窄地形限制的水戰特色。
問:能否像商隊那樣運營商船?
答:當然!玩家可從沿海城鎮商人處組建貿易船隊,可選標準型或武裝型(後者配備更多士兵抵禦海盜)。這些船隊會在沿海城鎮間貿易獲利,但需注意航行途中的安全威脅。
問:在創建諾德角色時,有適配新髮型和新戰痕的新語音嗎?
答:戰役對話中諾德陣營角色將擁有獨特的斯堪地那維亞風格口音(類似現有文化專屬語音)。角色創建界面也將新增通用語音預設。
問:隨著諾德文化的加入,斯特吉亞的兵種是否會進行調整,使其更接近維吉亞,以避免風格上的重疊?
答:我們會進行視覺與特性微調以區分兩者,但會保留現有設計精髓。例如調整斯特吉亞文化加成、替換部分北歐風格旗幟圖案,並重新分配原屬斯特吉亞的北歐風格裝備(新增專屬盾牌)。
問:會新增屬性和技能嗎?能否透露名稱?
答:不新增屬性,但會推出三項航海專屬技能(受現有屬性加成),當前設計如下(可能調整):
「Mariner」:提升海戰個人戰力與戰術指揮能力(活力/耐力加成)
「Boatswain」:管理船員士氣與船隻戰備狀態(社交/智力加成)
「Shipmaster」:增強航行效率、海戰器械操控及船隻維修速度(操控/狡詐加成)
問:內陸水域冬季會結冰,然後可以從冰面上通過嗎?
答:不會。在世界地圖上,季節變化不會導致路徑規劃或者可通行情況的改變。
問:戰役與沙盒模式都支持《戰帆》內容嗎?
答:均支持。戰役模式兼容本體主線劇情與新增航海任務線。
問:新戰役開局會贈送免費船隻嗎?
答:初始不贈送,但小型船隻價格親民。
問:最多可擁有多少艘船?
答:戰役中可擁有的船隻數量未設有上限,但需注意:
每艘船需配備最低人數維持正常航速
艦隊中的船隻數量超過一定閾值後,將獲得速度懲罰
問:能組建多支艦隊嗎?
答:雖然玩家僅能直接指揮一支由多艘船隻組成的艦隊,但家族或所在王國中的其他部隊均可組建自己的獨立艦隊,實現海域控制。
問:會在城鎮中加入修改戰痕或髮型的功能嗎?
答:目前僅限角色創建界面使用。
問:新隨機事件機制能否影響角色的性格特質?
答:是的!通過該機制,可在遊戲中更容易獲取各式各樣的特質。
問:《戰帆》中擴展/調整後的新地圖會同步更新至本體遊戲嗎?還是說會有兩張不同的世界地圖?
答:我們將保留兩張獨立地圖——本體遊戲將繼續使用現有地圖,而《戰帆》DLC則採用包含航海機制調整和新勢力「諾德王國」的新地圖(詳見上期開發日誌)。
問:橋樑會阻斷河流航行嗎?
答:不會,橋樑不會影響水路通行。
問:諾德王國初期將掌控多少城鎮與城堡?
答:4座城鎮與10座城堡(具體城堡數量可能因平衡性調整略有變化)。
問:諾德村莊會產出什麼食物?
答:北方嚴酷的環境不利於穀物種植,因此諾德人更依賴漁業。我們調整了全圖多處村莊的產出:新增海象象牙與鯨油貿易商品,同時提升魚類產量使其與穀物並列成為卡拉迪亞主要食物來源。結合航海玩法,這些改動將創造全新的貿易機遇。
問:阿塞萊與帝國之間的群島會如何變化?
答:在《戰帆》地圖中這些群島將被移除。
問:艦船如何進出珀拉斯海?畢竟阿塞萊與西部帝國之間的海峽...
答:為打通航道,我們移除了兩處關鍵陸橋——古亞茲與俄耳堤西亞之間的南部走廊,以及奧莫爾連接瓦爾諾瓦波爾的北部通道。這些調整使得原本被封鎖的兩片廣闊水域得以通航。
問:組建海軍艦隊時,是每支部隊需自備船隻,還是軍團統帥可統一調配?
答:各部隊需自行獲取和維護船隻。但艦隊中只要部分部隊擁有船隻即可起航(不過船艦與士兵比例過低會拖累行軍速度)。無船部隊會通過以下方式加入艦隊:
-若艦隊尚未出海:通過陸路匯合
-若艦隊已出海:前往最後已知的登船地點
-艦隊靠岸後,無船部隊將恢復陸路匯合模式。處於這種"待命狀態"的部隊仍會處理緊急事務(如採購糧草或規避威脅)。
-在軍團創建界面,您可查看哪些可召集部隊擁有船隻——這些資訊將幫助您制定影響水路行軍效率的決策。
問:前文提到馬匹會占用船艙空間且不提供航海速度加成。這條規則是否適用於騎兵單位?AI是否與玩家受相同限制?
答:該規則同時作用於騎兵與弓騎兵。此機制對依賴水手的諾德等勢力有利,而會限制庫賽特等騎兵強勢陣營。AI與玩家遵循相同規則。
問:會有預測風暴的技能或同伴嗎?
答:雖然無法預知風暴,但"水手長"技能可減輕其負面影響。這些動態天氣事件將席捲海面,對遭遇的船隻造成損傷——不過在風暴醞釀階段,玩家可通過烏雲、雷鳴等視覺線索察覺其形成。儘管無法預判路徑,但謹慎航行與優質艦船能助您安全穿越或完全規避。
問:能否遠程下令艦船前往某港口待命?還是必須親自到港才能召喚?
答:必須親臨目標港口才能進行船隻召喚。
問:召喚船隻的抵達時間是固定的,還是根據與目標港口的距離而定?
答:抵達時間與距離相關(但短於常規航行時間),部分技能可進一步縮短。
問:若我方艦船停泊的城鎮被攻占,會失去這些船隻嗎?反之若敵方艦船停泊在我方攻占的城鎮中呢?
答:無論歸屬權如何,城鎮易主時所有停泊艦船都會自動離港(但需前往其他港口才能重新召喚)。
問:突破海上封鎖的戰鬥是在港口還是開闊水域進行?河畔城鎮會使用河流戰場嗎?
答:沿海城鎮觸發海域戰鬥,河畔城鎮則使用河流戰場。
問:AI貴族如何決定選擇陸路還是水路?
答:每次行程前,AI會對比純陸路與水陸聯運的耗時(受艦船裝備、坐騎、兵力、負重等因素影響),並評估水路對船隻的損耗。若當前船況(含應對突發狀況的餘量)能承受損耗則選擇水路,否則堅持陸路。
問:AI貴族何時以及如何獲取船隻?
答:AI會綜合考慮多種因素來維持高效運輸所需的船隻數量。其評估邏輯包括:載客量需留有盈餘(考慮俘虜運輸或船隻損失)
-避免骨架船員過多影響航速
-傾向輕/中/重型船隻的平衡配置
-優先選擇本文化風格的船隻
實踐中,大型部隊可能配置3種船型各一艘後才考慮第四艘,小型部隊則維持1-2艘。AI會在保持機動性與避免過度消耗家族財政之間尋求平衡。
問:為何擴展內容僅登陸次世代主機平台?
答:《戰帆》運用的多項系統優化需要新硬體性能支持。專注於次世代平台能使我們做出更優設計決策,為所有平台提供更出色的整體體驗。
問:除了已公布的城鎮/城堡項目調整外,本體遊戲的定居點收入還會有其他改動嗎?
答:關稅收入將大幅調整以豐富城鎮收入來源。此前關稅僅占城鎮收入的2%左右,調整後平均占比將達30%,在丹努斯蒂卡等貿易重鎮甚至可超60%。這項改動將促使玩家更慎重規劃貿易路線與城鎮特色產業,讓領地管理與項目選擇更具戰略意義。
模組相關
問:DLC資源能用於遊戲本體的模組嗎?
答:不能,具體的DLC模組製作指南將在DLC發布後公布。
問:module_sounds.xml模組在升級FMod音頻庫後還能正常使用嗎?
答:module_sounds.xml模組仍可正常運作。我們對原有系統不打算進行任何調整,你可以繼續使用這些模組,他們的兼容性不會受到影響。
問:有關於回放編輯器的消息嗎?
答:目前我們暫無回放編輯器的更新計劃,鑑於團隊目前重點聚焦於DLC擴展包和即將到來的遊戲本體內容的更新,該功能尚未被列為優先事項。若情況有變我們將及時通報。
問:潛行系統會對MOD作者開放修改權限?
答:是的,大多數情況下MOD作者應該能夠對其進行修改,但具體能做到什麼程度,還要根據具體的用例而定。
問:新系統會取消XSLT支持嗎?現有XSLT模組能否運行?
答:現有基於 XSLT 的模組應該仍然可以正常使用。不過,和其他內容補丁一樣,模組可能會因為版本兼容性而需要更新,這與 XSLT 系統或 XML 編輯器本身無關。如果出現兼容性問題,玩家可以通過 Steam 的「測試版本」功能回退到之前的遊戲版本,以便繼續當前的模組遊戲進度。
問:某些修改仍需XSLT實現嗎?
答:在大多數情況下,不再需要。新的XML編輯器允許你通過簡單編寫標準 XML來覆蓋或擴展遊戲基礎XML。它會根據 schema 中定義的唯一屬性(如 id 或 type)合併各項內容。這適用於物品、皮膚、動作等。不過,XSLT 仍然會被支持,並且在某些更複雜的操作中(例如移除元素或進行結構性轉換,而這些是合併系統無法處理的)可能仍然需要用到 XSLT。
問:會升級遊戲(及伺服器)程序使用的.NET版本嗎?
答:我們已進行新版本測試,並計劃在開發空閒期持續推進。
問:本體遊戲新增的XML編輯器是否支持《戰帆》DLC?
答:支持。







