在 2025 年東京電玩展上,我這個受苦愛好者有幸試玩了靈游坊工作室開發的備受期待的動作 RPG《影之刃零》。這個遊戲有著犀利的兵器、兇殘的處決、兇狠的敵人,具備了成就一款爽快動作遊戲的一切必要條件。在連續體驗了一個小時戰鬥和 Boss 戰,經歷了若干次陣亡之後,我現在只有一個問題:我應該在哪天請病假?
精妙的劍術

玩家將扮演主人公「魂」,一名遭到構陷,背上殺害組織首領罪名的刺客。在試玩 Demo 中,我們的旅程從峽谷底部開始。僅僅幾步之後便遇到一個敵人營地,戰鬥立刻打響,絲毫沒有熱身的機會:兩名步兵帶頭衝鋒,後面緊跟著一個手提長槍的騎兵,附近的塔樓上還有一個弓手在放冷箭。你要戰,我便戰,我抽出寶劍,跑動起來,尋找有利的站位。
《影之刃零》在骨子裡是一款動作遊戲。無論敵我,所有人都有一個血條和一個「殺氣槽」。前者的作用無需贅述,後者則是融合了精力、技能、威力增強、特殊招式能量等作用。

但與類魂遊戲的精力槽不同,普通攻擊和閃避不會消耗殺氣,可以隨意使用而無需擔心失去自保能力。但格擋和威力更強的殺氣攻擊(重攻擊)都會消耗殺氣。無論敵我,一旦殺氣耗盡就會陷入破防狀態,在殺氣恢復之前都會處於異常危險的境地。
我不慎中了幾箭,但最終成功消滅了這支小隊。隨著敵人的血量和殺氣不斷下降,我擇機用出了華麗的處決技,用令人眼花繚亂的攻擊將敵人斬殺,場面血腥而過癮。

繼續前進時,我見到一個掛在木架上的鈴鐺。輕敲之下,鈴聲響起,部分地圖也隨之顯現。此外,鈴鐺還是《影之刃零》的復活點和傳送點,類似於《黑暗之魂》中的篝火。
在攻擊即將命中的瞬間使用格擋即可觸發完美格擋,我很快就發現,它不僅僅是防禦手段,更是戰鬥的關鍵機制。完美格擋可以完全抵擋傷害且不會消耗殺氣,反而會大幅削減敵人的殺氣。雖然持續攻擊也能將敵人破防,但遇到強敵或是複數敵人時,這種打法就行不通了 —— 這些傢伙很喜歡一擁而上。
最好的策略既不是《忍者外傳》那樣主動出擊快刀斬亂麻,也不是《只狼》那樣叮叮噹噹打鐵,而是介於兩者之間、兩者兼而有之:你要主動出擊壓制敵人,也要引誘敵人出手,用完美格擋和反擊令敵人快速破防,這便形成了一種非常獨特的戰鬥節奏。

這並不代表閃避沒有用武之地。敵人可以施展「白光攻擊」和「紅光攻擊」這兩種特殊攻擊,前者可以用完美格擋應對,後者則需要閃躲。若能用出正確的防禦手段,就能夠觸發「鬼步」—— 這不僅是一種很酷炫的瞬移閃避,還能夠繞到敵人身後發起反擊。
在我攀爬懸崖上的腳手架時,鬼步派上了大用場。我潛行擊殺了一名劍客,但沒能來得及幹掉一個槍兵,他喊來三名同伴,四人輪番攻擊,想把我戳成一隻刺蝟,我全靠鬼步才活了下來。
死亡只是開始

在 Demo 玩到大約 15 分鐘時,我迎來了第一次死亡。在接連突破幾個互不相連的平台後,我遇到了兩個槍兵。我迅速解決了其中一人,但在進攻時吃了不少傷害。於是在迎上第二名敵人時,我想要打得更穩一些,但就在我試圖拉開距離時,一支爆炸箭矢從遠處射來,讓我瞬間暴斃。螢幕上出現了血紅色的「殞命 Dead」幾個大字,宣告著我的死亡。
片刻之後,我在鈴鐺處甦醒。但與類魂遊戲不同,「坐火」並不會令之前消滅掉的敵人復活。玩家不需要撿靈魂或者盧恩,也不需要重複戰鬥,但這並不意味著死亡沒有代價。主人公只有 66 天的時間來完成他的任務,而每次死亡都會耗去一天。目前還不清楚這個天數限制有多嚴格,也不清楚有沒有恢復天數的途徑,但這確實給了我一份壓力,讓我更加謹慎,爭取避免死亡。

復活之後,我覺得是時候換一下武器了。主角可以裝備兩種主武器,以及兩種 「影之武裝」,後者是有彈藥限制的副武器,例如威力強大的弓箭,或者可以用蓄力攻擊砸爛敵人的「巨凶斧」等等。每種武器都有專屬的連招以及某種特殊效果或者特殊技能。默認主武器「黑傷」是一柄長劍,可施展一串連綿快攻,很適合在敵人破防之後打輸出。
起初我主要使用「玉雙環」,這是一對環刃武器,既有高速近戰連招,也能扔出去造成可觀的遠程傷害。但是這一次,我打算試一試大刀武器「蕩寇凶刃」。我回到折戟之地斬殺了剩下的那個槍兵,乾脆利落地完成了我的復仇。為了不被峽谷另一端的弓手擊中,我只得不斷奔跑。我很快發現一個可以助我通往對岸的平台,我飛檐走壁,完成了一段帥氣的蹬牆跑,並用蹬牆跑的派生攻擊秒殺了一個不設防的劍客。

我激活了一個新的鈴鐺,刷新了復活點,隨後向下一躍,跳向兩名弓箭手。我落在其中一人的頭頂,用一個投技加刺擊的組合技將其瞬間擊殺,隨後用處決將另一人身首分離,大量血液噴涌而出,酣暢淋漓的動作令人爽快不已。
過了一會兒,我遭到兩個匕首敵人的伏擊,這一次我沒有用刀刃招呼他們,而是掏出了影之武裝「烈焰獅頭」。這個副武器是一個可以噴吐火焰的獅子面具,它很快就將兩名刺客燒成灰燼,幫我掃清了障礙。
苦戰之樂

最終,我抵達了懸崖底部的一片開闊區域。在擊敗幾隊敵人後,我迎來了第一場 Boss 戰。Boss 名喚「巨錘客萬鈞」,他高大魁梧,體型頗像《暗黑破壞神》的屠夫,手裡拿著一柄與身材相匹配的巨型戰錘。我很快就發現這傢伙居然還喜歡玩陰的,他會用錘子揚起塵土糊我一臉,令整個畫面被揚塵遮蔽。中了這招的後果非常嚴重,他趁亂一把將我抓住,把我像棒球一樣狠狠擊飛。
我絲毫沒有退縮,立刻開始了二番戰。他的揮擊勢大力沉,但我很快掌握了完美格擋的時機,可以精準地擋下大部分招式,每次他用連招我都能反過來大幅削減他的殺氣。將他破防之後,我就會換上「靈蛇軟劍」發起猛攻,這把武器劍身柔韌,甚至有種鞭刃的感覺,可以快速打出高額傷害。
雖然險象環生,但我最終打倒了這個巨人,享受到了勝利的快感。這是一場很酷的戰鬥,也很好地展現了一邊打一邊摸清 Boss 出招規律的重要性。戰鬥結束後,萬鈞的武器「長柄金瓜」成為了我的副武器。用它砸開木頭地板,打開一條新道路後,我繼續前進。

第二場 Boss 戰完全出乎我的意料。在探索一個小村莊時,我爬上了一座圓形建築的屋頂。「紅衣女劍客」氣勢十足地立在屋頂中央的寶頂上。儘管體形較小,但紅衣女依然氣勢逼人,而且她在沒有過場動畫、Boss 門或者其他預警的情況下突然出現,更是讓人心裡一咯噔。她立刻用長劍和飛刀發起攻擊,但我連用數次鬼步,很快就令她破防。
但我總覺得有點不對勁 —— 這場戰鬥好像太簡單了,而主角也有同感,於是暗示玩家可以先避開她繼續前進。在好奇心的驅使下,我選擇果斷撤退,把紅衣女留在原地自生自滅 —— 不久之後,我就因為這個決定而付出了代價。

又解決了幾批雜兵之後,我終於見到了 Demo 的最終 Boss —— 攜六名師弟一同出戰的「七星劍陣:大師兄」。作為一名動作遊戲資深愛好者,我自認見多識廣,但我不得不承認,這場 Boss 戰真的是讓我大開眼界,這絕對是近年來最令人印象深刻的 Boss 戰之一。
每個師弟都有獨立血條,大師兄有自己的 Boss 血條,所有敵人會在「獨自作戰」與「協同攻擊」之間靈活變換。前一刻我才創造出一對一的機會,試圖集中削減一名敵人的血量,下一刻他們就結成圍攻陣型,七把劍齊刷刷向我刺來。我把握時機,輕輕一躍躲過了他們的集火,優雅地踩在了七把劍的劍尖上。

這真是一場華麗的視覺盛宴,在這場精妙的劍舞之中,每當我磨掉一點大師兄的血量,他的師弟們就會消耗自己的血量為他治療。我耐心地消耗他們的血量,不停用長柄金瓜的跳躍砸擊將敵人震飛,以免遭受圍攻。
在敵人數量減少後,大師兄改變了戰術,他開始消耗自己的血量為師弟們回血,確保至少有三名師弟存活。但這加速了他的戰敗,在他血量銳減之際,我抓住機會,不停投擲玉雙環,成功將他打倒在地。
然而戰鬥並沒有就此結束。他的三名師弟分別跑到了三座塔上,然後擲出了某種繩索。緊接著大師兄就被變成了一個可怕的提線木偶,他的身體被提到空中,名字變成了「大師兄的絕望劍意」,戰鬥隨即再次打響。

這一次,戰鬥變成了 1v1。懸吊在空中的身軀帶著凌厲的近戰攻擊一次次向我衝來,還會時不時發射可以填滿畫面的繩索彈幕攻擊。即便如此,我也覺得自己仍有勝算,直到耳邊突然傳來一段台詞:「生難偕老,死願同歸」。紅衣女再次登場了,在兩個 Boss 的聯手攻擊下,我很快就感到捉襟見肘。
我連著殞命三次。每一次重新挑戰都直接從提線木偶階段開始,但紅衣女讓我一次又一次鎩羽而歸,之前的仁慈現在成了我的催命符。
但每一次我都能多學到一點東西,每一次死亡都能有所長進,每一次都能以更健康的血量進入最後階段。在一次次的嘗試中,原本看似無懈可擊的 Boss 們漸漸顯露出了破綻,我逐漸可以抓住攻擊的機會 …… 終於,我壓下砰砰直跳的心臟,用玉雙環的遠距離處決擊殺紅衣女,抗 下了大師兄的狂怒反擊,然後用最後一劍斬斷了他的絲線和脖頸。
下了大師兄的狂怒反擊,然後用最後一劍斬斷了他的絲線和脖頸。

《影之刃零》有三種難度可以選擇,但即便在我試玩的默認難度下,這也是一個相當困難的遊戲,而這也是我喜愛它的原因之一。我從不覺得它在惡意刁難玩家 —— 它只是對玩家的要求比較高而已。在僅僅玩了一個多小時後,我就覺得自己的水平提高了至少十倍。這是只有世界上最頂尖的動作遊戲才能夠提供的成就感,如果《影之刃零》的其餘部分也能保持與東京電玩展 Demo 相同的水準,它很有希望成為其中的一員。


 
             
             
                            




