雖然很多小夥伴都已經對怪獸叔這個特殊的風格習以為常,但我還是需要給新朋友科普一下——怪獸叔不喜歡蹭熱度。
所以當樂子人的視角從「競選弱智吧吧主」轉移到「星空即將發售」上面時,我選擇聊聊《薩爾達傳說:王國之淚》。

難 他 天?
時隔六年之後,我們終於重歸海拉魯大陸,然後在這裡你可以看到:

競選吧主

難道他是天才?

《出院》
光是看上去就感覺本作非同尋常,但實際體驗如何呢?
劇情方面不便多說,大致就是公主又丟了,林克又要找公主,然後收集上古記憶碎片解開關於薩爾達的謎團......

本作發售前爭議最大的點就是「地圖重複利用」,要知道人中之龍系列的神室町因為這個已經成梗了。

不過真正遊玩之後我們就會發現新的海拉魯與「野炊時代」有很多不同之處,而相對前作此次玩家還多了可以探索的地下世界,可以說到目前為止大部分的地形本作都有收納。

無論是地圖地形還是機制設定,《王國之淚》把控的節奏都相當到位,比如說在穿過一片峽谷後玩家會看到遠處的巨型奇觀(有點類似《死亡擱淺》的設計)。

而本作最有特色的地底世界部分(幾乎和地上一樣大)所加入的新機制與可探索內容都十分有趣,所以怪獸叔這邊也不過多透露,感興趣的話一定要親自去體驗一下。
神作難得
聊起開放世界,探索永遠都是最重要的一環,而《王國之淚》探索地圖的方式讓我找到了一種熟悉的感覺。

曾幾何時我以為世上不會再有遊戲像《魔獸世界》一樣可以通過飛行去到遊戲中的每一個犄角旮旯,不會再有遊戲能夠讓人不經意間眼前一亮,不會再有遊戲有那種永遠都能讓人保持興奮的「新鮮感」;

但《王國之淚》做到了。
我們往前看看那些同樣是開放世界的大作,如老頭環、大表哥2、死亡擱淺等大名鼎鼎的殿堂級作品全都「飛不起來,落不下去,易溶於水,牛頓狂喜」,讓人感覺雖然玩的是3D遊戲但視野一點都不立體。

本作不僅視野立體,玩法也很立體;
《Minecraft》中的紅石或許可以製造許多靜態科技,可《王國之淚》也能夠製造逆天的「動態科技」,比如把最鋒利的矛和最堅固的盾結合,讓別人的腦子自相矛盾......

秒變「我愛發明」。
怪獸叔不知道「開放世界」的盡頭是否是沙盒,但我想目前任天堂已經把開放世界理解到了極致,至於下一作會不會有「挖地」這種功能,我表示很期待。
PS:由於本作實在太過于震撼,怪獸叔真的不想透露過多,雖然許多平台肯定已經有了非常深入的實況、攻略、硬核解析等等內容,但我還是希望各位帶著「初見」的狀態去體驗《薩爾達傳說:王國之淚》。