前言
如果有人在五年前告訴我,做了一輩子《軒轅劍》的蔡明宏,會離開他親手締造的軒轅劍宇宙,在一個全新的水墨世界裡重新出發,我大概會覺得這故事編得不夠動聽。但事實往往比小說更有勇氣。這位被玩家稱作「軒轅劍之父」的老將,在告別大宇資訊、告別那個陪伴了玩家三十餘年的傳奇IP之後,將他的下一站,訂在了一座2.5D的盛唐幻境裡。

《天機行:古朝之影》,是一款由傑仕登開發,蔡明宏擔任製作人的回合制角色扮演遊戲。也是蔡老師自《軒轅劍》系列謝幕之後,首部公開面向玩家的單機新作。
感謝B站游先看的邀請,遊俠網得以提前體驗了三小時的《天機行》早期試玩版本。
三個小時,對於一款RPG來說,大概只夠掀開帷幕一角,但也就是在這三個小時的短暫旅程里,我已經能夠清晰地感受到:團隊知道自己想要做什麼,而且最終的那個方向,很迷人。

忙忙碌碌尋寶藏
故事始於一場變故。主角上官朔在一次任務中離奇失蹤,數月音訊全無。當他再次睜開雙眼時,已身處玄心教的祭壇之上,那裡正在進行一場儀式,而他,是儀式的核心。
隨後,一名叫李凌的天機衛救了他,憑藉主角隨身佩戴的天機衛信物,推斷出他也是天機衛。可主角什麼都不記得了,過去的一切都被抹得乾乾淨淨,只有腦海深處那個低語聲,始終揮之不去。
為了找回記憶,上官朔開始追查這個神秘教派的蹤跡。隨著真相一點一點揭開,他發現自己和玄心教的牽連,遠比「調查者與被調查者」要深得多。記憶是碎片,聲音是謎語,而他的身世像一面被霧氣覆蓋的古鏡,越靠近,越模糊。

坦白說,失憶梗算是古早RPG敘事裡的老橋段了。不說別的,《軒轅劍》系列就能數出好幾個,陳靖仇因封印而失憶,賽特被失憶症反覆折磨,所以看到《天機行》也走這條路時,是有那麼一絲審美疲勞的,但這個設定有好有壞,加上目前試玩並展現太多劇情方面的內容,這裡就不做過多評價了,等到遊戲正式版上線時,由大家自行判斷。

拋開這個設定,遊戲的另一些東西,的確給到了我不一樣的體驗。
地圖探索方面,《天機行》在老派與新意之間找到了很好的平衡。老式回合制RPG最迷人的地方之一,就是地圖角落裡藏著的那些驚喜。《天機行》在這方面做得更加出色:隱藏寶箱、野外據點、隱藏Boss、支線一應俱全。
並且在此基礎上,遊戲又往前邁了一步。地圖中加入了攀爬、游泳、機關解謎等交互設計,玩家需要自行判斷哪面牆可以爬,哪片水域可以涉過,哪組機關需要按順序觸發。

此外還有一些細膩的交互細節,比如在城鎮中靠近某些NPC時,可以偷聽到他們的對話,其中偶爾會透露出寶箱的位置或隱藏任務的線索。
《天機行》的場景美術非常出色,連接各個地區的是一張水墨畫卷般的大地圖,玩家可以親自操控角色在其上行進。所有敵人都採用了明雷遇敵的方式,直接呈現在場景之中,你可以看到它們的分布和巡邏路徑,選擇正面迎戰或是繞道避開,不會遇到那種走著走著突然被拖入戰鬥的情況發生。

本作還引入了晝夜切換系統。玩家可以在飯店中休息,從白晝跳入夜色。不只是光照從暖變冷那麼簡單。白天的街道上,攤位開張,NPC忙碌,門扉敞開。而入夜之後,某些面孔消失了,另一些影子悄然浮現,有些支線任務只有在夜晚才能觸發,某些NPC到了晚上才會出現並給出白天問不到的情報,甚至同一間屋子,白天進不去,夜裡卻門戶洞開。
同一個小鎮,白天和夜晚,幾乎是兩張截然不同的地圖。三個小時內,我仔細探索了晝夜之間的每一處內容,只為驗證同一個角落會不會有不同發現。

除主線全程配音外,部分支線也有語音支持。在支線設計上,製作組明確拒絕了「通馬桶」式的無意義任務,絕大多數支線都與主線劇情和角色背景掛鉤,以補全人物設定。其中還不乏一些有趣的小插曲,比如「雞兔同籠」這類智力問答環節。
略有遺憾的是,遊戲的NPC建模種類偏少,許多路人長相重複,在精緻的場景襯托下顯得有些可惜,希望正式版能在這方面做更多的豐富。

2.5D視角,似曾相識的人物美術風格,水墨筆觸下的遠山近水、紅牆黛瓦,構成了遊戲獨特的視覺語言。製作組表示,選擇手繪HD 2D風格並非技術妥協,而是因為他們相信2D能更好地傳遞故事的溫度與情緒細節。從實際體驗來看,這份堅持是值得的。
晝夜切換下的色彩變化,燈籠微光點亮街角的瞬間,畫面本身就在敘事。蔡明宏老師本人曾在交流中提到:「希望能將遊戲中的溫度傳達給玩家。」這句話在親身試玩之後讀來,格外有分量。

我在等連擊,你在等什麼
在《天機行》的戰鬥中,我始終能感受到一種微妙的既熟悉又陌生的感覺,熟悉的是那份東方韻味和回合制,陌生的是一種前所未有的戰鬥節奏。
提起從前的回合制RPG戰鬥,尤其是《軒轅劍》系列,腦中浮現的畫面大概是這樣的:多人成行,五行相剋加上各種增減益buff,多回合下慢慢磨血,注重策略,戰鬥節奏偏慢,很難稱得上爽快。

《天機行》沒有拋棄這份老味道,《軒轅劍叄》和《天之痕》時代就奠定的五行相剋,在《天機行》中被完整繼承。金木水火土的克制關係依然是戰鬥策略的核心。
不過老《軒轅劍》中,五行相剋本質是一個靜態的數值放大器,邏輯簡短粗暴,只要用對屬性,傷害就高,反之則更低。而《天機行》的虛弱機制,把五行相剋變成了一種動態的戰術策略,有些類似P5:攻擊敵人弱點會使其進入虛弱狀態後,敵人會直接跳過行動回合,為玩家創造一個無風險輸出窗口。

這意味著時機比屬性更重要,不光要知道用什麼屬性打,還要知道什麼時候打,敵人陷入虛弱後是疊連擊還是放大招?是繼續壓制還是給隊友上buff?從「選對屬性就行」到「選對屬性+選對時機+選對後續策略」,算是策略維度的一次提升。
真正改變本作戰鬥節奏的,是連擊機制。顧名思義,連擊就是通過不斷攻擊疊加次數,次數越高攻擊倍率也就越高,如果被敵人打中,連擊計數會直接清空。角色達到一定等級後,連續攻擊達到特定次數還會觸發全新的攜手攻擊,可惜我在本次試玩中尚未觸發過這個條件,只能留到正式版再體驗了。
打出高連擊的關鍵,在於靈活運用額外攻擊與連鎖技能。每次攻擊後,都可以消耗畫面中間類似ATB值的能量,通過按下R2鍵,發動額外攻擊。本作取消了傳統的藍條設定,改為通過攻擊回復技能點,只要技能點滿足兩次技能的消耗,就可以釋放連鎖攻擊,一次性施放兩波技能。

R2鍵在戰鬥中還有另一重用途——格擋。在敵人攻擊時按下R2,角色會做出格擋動作,成功可減免傷害,還有概率觸發反擊。這個機制不是那種判斷嚴苛的彈反,判定窗口非常寬鬆。配合上剛才提到的額外攻擊和連鎖技能,即可在一次行動打出足夠多的連擊。
這些機制算不上石破天驚,但勝在融合得足夠順暢,使回合制戰鬥有了以往只在ARPG里才能感受到的打擊感,也是本次試玩中我最喜歡的部分。

本作共有6位自機角色(本次試玩版只開放3位),每次出戰可選擇三人上場,其餘角色待命。角色升級後會獲得技能點,可以自由分配,每個角色最多攜帶6個技能。因為前期技能點數有限,所以需要做出取捨,根據想要走的流派決定強化哪些技能。

裝備方面由武器、護甲、飾品構成,除了能夠在一些NPC處直接購買外,遊戲中的野外隱藏Boss也會掉落遠超當前進度的強力裝備。我在試玩中擊敗了兩個隱藏Boss,獲得的武器讓後續主線幾乎變成平推,就連最終Boss也被我輕鬆擊敗。當然,這些隱藏Boss的難度極高,算是典型的「高風險高回報」設計,適合喜歡挑戰的玩家去反覆嘗試。
夥伴隨著主線劇情推進會逐一解鎖,每加入一位新夥伴,營地就能解鎖一項新功能:鍛造、烹飪、強化儲靈核、飼養召喚獸、特殊物品交易等等。
總的來說,《天機行》的養成系統依舊是熟悉的RPG配方,沒有太大的變化,既不會讓人感到驚喜,也不會讓玩家感到陌生和困惑。

結語
回望這次的試玩旅程,我最深的感受是:《天機行》不像一個急於證明什麼的作品,更像一封寫得很認真的信。收信人是對2D RPG還有眷戀的玩家,是那些在回合制里長大、如今已成家立業的「老夥計們」。
《天機行》沒有丟掉老式RPG的魂,探索的樂趣、敘事的溫度,這些刻在骨子裡的東西都在,同時又用連擊、虛弱、晝夜探索這些新語言,把回合制能有多好玩這件事重新定義了一遍。

三個小時,對一款RPG來說實在太短了,短到不夠講完一個故事,不夠摸透所有系統,不夠走遍地圖的每個角落。但正因為這短暫的相遇,反而讓我對正式版有了更多的期待:如果三個小時就能展現出這樣的質感和誠意,那麼6位角色完整旅程,又會是怎樣一番光景?
遊戲目前當然還有許多需要打磨的地方,屬性圖標的辨識度可以更高,人物建模可以更多樣,音效層次還能再細膩一些,UI的視覺引導也有待提高,但核心玩法已經足夠平穩。
2027年正式面世時,希望《天機行》能被更多人看見。因為在這個3D技術不斷內卷的時代,還有人願意用一筆一畫的方式,認真講述一個的幻想故事,這件事本身,就很值得珍惜。






