在上個月 Xbox 開發者直面會公布的遊戲中,最重量級的作品之一當屬 Tango Gameworks 的節奏動作遊戲《完美音浪》(Hi-Fi Rush)。這個令人驚訝的遊戲一經公布立即上線,在沒有預熱的情況下直接發售,並憑藉多彩絢麗的畫面和基於節奏的爽快戰鬥一夜爆紅。
IGN 採訪了《完美音浪》遊戲總監 John Johanas,和他聊了下 Tango 這家以《惡靈附身》和《幽靈線:東京》等恐怖遊戲聞名的工作室,為什麼這次做了一個鮮艷明亮的遊戲,以及 Tango 是怎麼做出這部黑馬遊戲的。

—— 我的社媒賬號都被《完美音浪》刷屏了。我很好奇,你們是從什麼時候開始開發《完美音浪》的?
John Johanas:其實做完《惡靈附身2》就開始了。我執導了那部遊戲,然後在我們收尾的時候,我們就已經知道工作室的下一個遊戲是《幽靈線:東京》,並且當時已經是籌備階段了。而從我個人的角度來說,我覺得我需要換下口味。
和其他團隊成員一起開發的時候,人們也會討論自己喜歡的其他遊戲。我們在休息時間玩遊戲時,就會聊到動作遊戲。(《完美音浪》)這個想法在我腦海里醞釀了好些時候,但我們工作室以恐怖遊戲聞名,我就想「肯定不會批准。」
我寫了一個很短的項目提案,大致就是說,在預告片和電影裡面,如果動作能踩在鼓點上,就會看得很爽,動作戲的效果也會更好。如果我們能在動作遊戲裡面也這麼幹呢?然後,開發節奏動作遊戲——以及所有東西都會和節奏同步,但做的並不是音游——這個想法,在開會的時候讓人們眼前一亮。
這是你能想像到的,最不 Bethesda 的遊戲,我們想做 PS2、世嘉 DC、Xbox 早期那種賽璐珞渲染的風格。我當時說,「你們可能接受不了,但我覺得這是個很酷的想法,而且我已經知道該怎麼做了。」
然後我老闆三上(真司)先生就說,「聽上去很酷啊。聽上去很難做,不知道能不能出效果,不過我們先做個遊戲原型吧。」這就是這個項目真正開始的時候,當時是 2017 年底。

—— 我覺得大部分人都認為,Tango 主要是以恐怖遊戲出名。之前有很多關於你們下一個遊戲的傳聞,然而當這個遊戲公布時,卻是一個鮮艷明亮的節奏動作遊戲。對於像你們這樣的工作室而言,在這個方向另闢新境意味著什麼?
John Johanas:我想說的是,在一定程度上,我們一直想這麼幹。
這個工作室最初的願景,並不是要專門做恐怖遊戲,而是要促進新的理念、支持新生代的開發者。我們並沒有組建一個專門製作「終極恐怖遊戲」的團隊。比如說三上先生做過很多動作遊戲,並不是局限在這個領域。我們覺得我們不應該,也沒必要,被「主打恐怖遊戲」的形象束縛。
我認為,我們需要證明我們不光會做恐怖遊戲,其他題材也能做好,我覺得這非常重要,因為這是我們很堅持的一件事情。
如果要做,就要讓人們看到我們能做好,我們不能第一次嘗試新東西就搞成半吊子。必須做好。我看見有人說它的定位是獨立遊戲或者其他什麼的,說它是個小項目,但從我的角度來說,我在這上面花了 5 年時間,它絕對不小。

—— 這也是我想要了解的一個方面,《完美音浪》並不是一個短小的遊戲,而在我玩的時候,我可以明顯看出每個過場動畫都與音樂的節奏完美吻合。要讓過場動畫和遊戲內的活動全都與節奏匹配,做到這一點有多難?
John Johanas:短一點的回答是,超級、超級、超級難。
長一點的回答是,總的來說,我們需要調整動畫系統的運作方式,讓玩家做出的每一個動畫,無論是稍微早一點還是稍微晚一點,都要通過插值,讓它剛好和拍子契合。我們必須創造出一種新的動畫流程,但我們發現它給人的感覺不像是落在了拍子上,或者有其他問題。所以我們要一直不斷試錯。好在,隨著開發工作進入比較深入的階段,大部分人都變得很熟練了,這幫了大忙。
過場動畫是項大工程,我們的過場動畫導演 Yun Watanabe 和我詳細討論了要怎麼做,要如何以風格化的方式完成。我們準備好了腳本、定好了每分鐘節拍數,然後我們要把所有東西放到節拍音軌上,然後再做動畫。按我的估算,它們的製作時間是普通過場動畫的三倍。

—— 您剛才提到了賽璐珞渲染風格,這種畫風很容易讓人回想起以前的遊戲平台。而看到《完美音浪》後,也很容易讓人聯想到其他使用賽璐珞渲染的經典遊戲,比如《塗鴉小子》(Jet Set Radio)。你們為什麼選擇了賽璐珞渲染?
John Johanas:這源於我們想讓它有些懷舊范兒——但只是有那種氣氛,並不是玩法復古。另外我們也想讓玩家回想起遊戲的樂趣。我當時想,不管我們要做什麼,我們都要讓它引人注目,讓它像你提到的那些遊戲一樣被人們銘記。

—— 我們聊聊音樂吧,遊戲中的音樂反映了製作團隊的喜好嗎?三上先生也是九寸釘樂隊的粉絲嗎?
John Johanas:說起來可能讓人意外,但在很早的時候,我們團隊就說,「John,你來選音樂吧。」人們對音樂的喜好非常多元,會有很多互相衝突的意見,我知道把自己的歌單給人看是件很難為情的事。有點像是讓人們讀自己的日記,挺怪的。
但我覺得我們的方向很明確,而且對我來說,這是一個我傾注了個人情感的古怪項目,所以我想選我從小聽的歌,或是讓我回想起快樂遊戲時光的歌曲,又或者是讓我印象特別深刻的音樂。
我想要那種有九十年代末、21 世紀初的感覺的東西,不知道你能不能理解我的意思,因為我剛才說的快樂時光就來自那個年代,來自那個世嘉 DC、PS1、Xbox 的時代。這裡有一些要懷舊的意思,但也可以藉此機會讓年輕人接觸一下他們沒聽過的藝術家。

—— 我們最近發表了一篇 Phil Spencer 的採訪,他在其中提到一件很酷的事——0 預熱直接發售是 Tango 的主意。
John Johanas:Tango 不能貪這個功,這是營銷團隊的點子,也是他們促成的。我們知道《完美音浪》和我們之前的遊戲非常不同,但我們很早就知道這將是一個非常出彩的作品。
它是來自一個恐怖遊戲工作室的非恐怖遊戲,所以起初會有些懷疑的聲音。在談到 0 預熱直接上市這個辦法的時候,我們覺得可以讓玩家們自己決定要不要玩。因為我們從公司內部收到了很多反饋,很多人們第一次看到這個遊戲之後,都覺得「看上去很好玩。我現在就想試一下。」
我們不想給人們錯誤的印象,不想讓人們覺得,「哦,這是個粗製濫造的東西」之類的。我們可以直接向人們展示。我們對我們的產品非常有信心。我認為,對於這個遊戲來說,這個選擇選對了。

—— 我覺得有一個是好處是,訂閱了 Xbox Game Pass 的玩家可以直接進入遊戲。你們是不是也考慮到了這一點?
John Johanas:沒錯,這確實是我們考慮的因素之一。就像剛才提到的那樣,如果你讓一個人購買沒有提前宣發過的東西,你很可能會受到很多質疑,但 Game Pass 的存在,讓人們幾乎可以……理論上說,相當於是玩到 Demo。但其實並不是 Demo,而是完整的遊戲。人們可以直接開始玩,然後幾乎是自然而然地開始談論這個遊戲,和朋友們說這個遊戲有多酷。這差不多就是我們期望的效果,因為在我們內部,我們知道這是一個多麼出彩的作品。
在公司內部,人們一直討論它。事實上,這就是它在 Bethesda 出名的方式。我覺得這件事能單獨講一個故事了,Bethesda 之所以會推出這樣的一個遊戲,就是因為在公司裡面,有些人玩了它,然後就開始聊它……比如說有人問,「你見到他們做的那個遊戲了嗎?」人們玩了這個遊戲就開始一傳十、十傳百,而 Game Pass 就非常適合這種不容易把人領進門,或者讓人們有點兒拿不準的遊戲,因為人們可以通過實際遊玩來打消疑惑。
到目前為止,從我們看到的評論來看,人們似乎真的明白了我們想要做什麼。甚至在上市宣傳片的留言區里,有些人還保持著懷疑的態度,比如有人說,「我不確定要不要玩……」然後就會有人說,「我剛下了這個遊戲。你一定要試試,一定要見識一下。」這就是我們期待的效果,但這要感謝營銷和公關團隊,因為他們把這事兒弄成了。