之前博士曾多次介紹switch遊戲暢銷榜,《動物森友會》系列作品《集合啦!動物森友會》都能緊隨《瑪利歐賽車8:豪華版》之後,穩居第二名,截至2025年9月,全球銷量約4819萬份,相當誇張!不過很少有人知道:如今已經是全球玩家心頭好的《動物森友會》在二十多年前曾被任天堂內部認定 「難以在日本以外的市場成功」。近期,當年主導遊戲海外本地化的任天堂經理Leslie Swann在接受採訪時,揭開了這款「日本味十足」的遊戲如何跨越文化壁壘的幕後故事。
2001年,初代《動物森友會》在N64平台僅限日本發售時,幾乎沒人想過它會走向世界。遊戲裡塞滿了只有日本玩家能get的細節:從傳統節日到特色道具,從方言口頭禪到文化梗,文字量都大到讓本地化團隊望而生畏。時任製作人手塚卓志曾直白地告訴Leslie Swann:「這會非常困難。」 而當Leslie Swann在會議上向當時的社長岩田聰提起海外本地化計劃時,對方甚至笑出聲來:「我不知道你們要怎麼做到。」 畢竟在那個時候,這款充滿日式生活氣息的遊戲,看起來就像專為日本玩家量身定做的。
直到GameCube強化版計劃推出,海外本地化才正式提上日程。但這絕非簡單的翻譯工作,團隊幾乎要對遊戲進行「文化重構」。他們給所有動物角色重新取名,設計符合西方玩家習慣的口頭禪;把日本特有的節日替換成當地玩家熟悉的慶典,連家具物品都要進行文化適配,比如源自日本12世紀的 「kasuri」傳統染布服飾,在海外版里變成了更易理解的「static shirt」;遊戲裡的神社場景則被調整為更具普適性的許願井。Swann回憶,整個團隊每天都在埋頭處理這些細節,從角色對話到物品名稱,每一個環節都要反覆推敲。
最讓人頭疼的莫過於遊戲名稱的確定。日本原版名為 「どうぶつの森」(動物森林),直接翻譯顯然無法傳達遊戲的核心魅力。團隊花了近一年時間頭腦風暴各種方案,Swann個人最喜歡的「Animal Acres」(動物莊園)因為不符合未來商品化需求而被否決,最終「Animal Crossing」才脫穎而出。這個既暗含「與動物相遇」又呼應遊戲中鐵路道口元素的名字,巧妙平衡了文化意象與商業考量。而這背後,是整個團隊對每個名稱商標可用性的嚴格審查,確保這個未來的IP能在全球市場順利推廣。
如今看來,當年的堅持無比值得。《動物森友會》系列不僅成了任天堂最受歡迎的IP之一,更在Switch時代成為現象級作品,文首博士已經提到了《集合啦!動物森友會》的神奇銷量數據,那些被重新設計的動物鄰居、適配各地習俗的節日活動,以及最終定名的「Crossing」所象徵的相遇與連接,讓這款曾被質疑「走不出日本」的遊戲,成了跨越國界的文化符號。