近日,據外媒消息稱,《光與影:33號遠征隊》總監紀堯姆·布羅什在接受《Edge》雜誌採訪時,針對玩家在最終BOSS戰前過度練級導致戰鬥失衡的問題作出回應。他承認團隊在設計上「把角色養成設置得過於簡單」,但指出這種設計理念源於對經典PS1時代日式角色扮演遊戲的致敬,特別是《Final Fantasy X》中「培養得當可一擊終結最終BOSS」的設定。

布羅什解釋,遊戲的結構借鑑了傳統JRPG的開放設計:在最終章(即第三幕),玩家可選擇直接挑戰最終BOSS,也可自由探索支線內容。開發團隊原本希望提供兩種通關路徑——一種適合追求劇情的玩家快速推進,另一種滿足喜愛深度培養與探索的玩家。然而實際遊玩中,絕大多數玩家選擇了後者,通過完成支線任務和挑戰「無盡之塔」等內容大幅提升角色能力,導致最終戰鬥難度驟降,部分玩家因此感到失望。
總監坦言這種現象超出預期,但他強調開發團隊Sandfall仍視此設計為「基本符合初衷」。他認為,保留玩家通過努力變得「過於強大」的可能性,既是對《Final Fantasy》系列等經典作品的呼應,也尊重了不同類型玩家的選擇自由。

布羅什以自身為例,說明自己也曾因刷塔而使最終戰變得輕鬆,但他同時觀察到,在最新更新後已有玩家將角色傷害提升至數百億級,這某種程度上實現了團隊預設的「突破極限」的設計願景。
儘管這種設計導致主線最終戰的挑戰性相對不足,布羅什仍堅持其核心理念:在開放結構與敘事節奏間取得平衡,讓玩家既能享受培養角色的成就感,也不妨礙專注劇情者直接通關。






