
自去年夏天首次曝光以來,世嘉旗下RGG工作室的新作《STRANGER THAN HEAVEN》(以下簡稱《異於天堂》)就一直在「積累獎池」。
這部遊戲的宣傳口徑其實比較保守,基本沒用上「3A」「史上最大規模作品」這些宣傳語,以至於起初還讓不少人覺得這可能是類似《審判之眼》系列的甜點級作品,製作規格不太可能比《人中之龍》系列的正作更高。
但現在,已經不難看出世嘉和RGG工作室在這部作品上有著極大的野心和投入。
在一年時間裡,《異於天堂》通過多支宣傳片,公開了堪稱豪華的參演嘉賓陣容。從日本本土的城田優、藤岡靛、大冢明夫、Ado等新老知名藝人,再到歐美的Tori Kelly、Snoop Dogg等音樂名人,甚至還有獲得了已故嘻哈巨星Tupac形象授權的角色加入。背後的面子和成本都不容小覷,考慮到距離遊戲發售還有大半年,沒準還藏了更大牌的嘉賓。

夏日遊戲節上Snoop Dogg也親自上台為《異於天堂》造勢宣傳
《異於天堂》目前所展露的遊戲內容同樣相當激進。不僅是劇情上要橫跨5個不同時代的地區,用單部作品來縱貫主角50年的人生經歷,不久前放出的戰鬥系統也是一種幾乎前所未見的新模式——玩家將通過左右肩鍵和扳機鍵這四個鍵,來分別對應主角的四肢,進行攻擊或格擋。
前一陣我在B站的」游先看」活動中,直接試玩了《異於天堂》的這套動作系統。這次的試玩DEMO有且僅有3場難度不一的戰鬥內容,正如前面所說的,很少見到這麼有針對性的階段性宣傳。
這套系統本身很好上手——交替摁兩側肩鍵,角色就會左右開弓連續掄拳;肩鍵接扳機鍵,就是在錘了對手的臉之後再跟上一腳;長按某個鍵,則是對應部位蓄力進行一記重擊……總之,打出一套王八拳不是難事,也很容易由此感受到那種「拳拳到肉」的表現力。

將敵人打破防後還能施展一段傷害極高的處決技
同時只要玩上一會兒,也不難感受到這套系統的深度所在。
一是角色自身存在著明顯的慣性系統,使用彆扭的出招方式,比如想要在掄完右拳緊跟著再來一記右拳,角色的動作就明顯遲緩,就遠不如選擇順勢出左拳來得迅猛。

二是與敵人的交互通常是決定下一瞬間適合出什麼招的最主要因素。
例如敵人正準備從左側雙手揮棍襲擊,那也就意味著他在另一側無法防守,你搶先一拳招呼到他臉上就能破招;又或者在對方向你衝過時,藉助距離優勢先踹上一腳,就能令對方失去重心,給你乘勝追擊的機會……如果能在防禦敵方攻擊的同時,順著對方攻過來的方向推動搖桿,還能施展出防守反擊,令敵方產生較大的破綻。

除此之外,戰鬥也包含有武器系統,也可以撿路邊的一些雜物作為攻擊道具。
這次試玩中可以使用的除了拳頭,還有匕首和需要雙手握持的撬棍,各有不同的攻擊模組和個性,例如匕首攻速極其迅猛,比赤手空拳還快,而撬棍雖然笨重,但扛下攻擊時減的耐久更少。
在我試玩難度較高的關卡的過程中,雖然通過比較穩紮穩打的防守反擊過了關,但明顯就可以感覺到其實對手的每一記殺招都存在有反制手段,並不是只能通過躲避和防禦來處理。

攻擊力極高的長刀男Boss,容錯很低,但看得出肯定有更多反制手段
所以不難想像這套動作系統在新手和高手玩家手裡,很可能有完全不一樣的表現——一邊可能真像是街頭鬥毆一般混亂,另一邊則是氣定神閒打得對方還不了手。
這也符合該作的製作人阪本寬之在之後的採訪中所說的:《異於天堂》的戰鬥系統並不是為了讓玩家單純感到」爽快」而設計的,更希望給玩家們一種成長的體驗。遊戲除赤手空拳外還將提供12種武器,並有一定的可升級要素,既是希望玩家在遊玩較長的遊戲內容中,對於戰鬥部分始終能有新鮮感,同時也是想以此來表達主角在這一過程中的身手成長。
但以上就是我們目前對於《異於天堂》玩法內容所能親身體驗的一切了,至於遊戲究竟將有多大的舞台、怎樣的體量,目前仍然都是未知數。阪本寬之也表示,這些將在後續的宣傳階段逐漸向玩家們透露。
我想對於熟悉世嘉的玩家而言,《異於天堂》很容易讓人想起《莎木》——同樣有著充滿時代感的背景設定,有著獨特的動作系統,以及衝擊全球市場的雄心。
我們也都知道,在《莎木》之後,世嘉就再未有過那樣的豪賭了,各個項目在開發和宣傳方面都變得更加謹慎保守。
在世嘉如此小心翼翼地控制玩家預期的情形下,肯定也不太適合鼓吹說《異於天堂》會是怎樣的3A大作。但我還是願意相信《異於天堂》將是RGG工作室現階段最獨特的一部作品,期待其帶來更多驚喜。
以下是此次試玩後媒體群訪阪本寬之的具體內容,其中更加詳細地介紹了本作的定位,以及究竟想呈現一個怎樣的世界觀氛圍。為便於閱讀做了一定整理與刪減。

該作製作人阪本寬之
Q:這部作品和《人中之龍》系列到底是什麼關係?沒有玩過《人中之龍》的玩家適合這款遊戲嗎?

遊戲宣傳片開篇便出現了「東城會」
阪本:首先我想明確一點,《異於天堂》從定位上就不是《人中之龍》系列的作品,是一個完全新的IP。當然,大家在PV里也看到了東城會、神室町這些熟悉的元素——這些確實是受到了《人中之龍》系列舞台設定的影響,但它始終是作為一個獨立的IP去創作的。
至於是否適合沒玩過《人中之龍》的玩家,我覺得這類玩家可能更容易上手。《異於天堂》的作業系統和玩法都和《人中之龍》完全不一樣。《人中之龍》系列的老玩家反而可能需要一些重新適應的時間,本作比起「誰都能通關」的輕鬆體驗更注重動作和遊戲深度。但我們覺得《異於天堂》絕對是非常有趣的遊戲,還請期待。
另外,本作不會對《人中之龍》系列的劇情有任何補充,這一點我可以明確。
Q:你們選擇講述東城會創始人大東真的人生,而不是續寫《人中之龍》兩位主角的人生,是出於什麼考慮?
阪本:關於故事的具體內容,目前能公開的還比較少。可以確定的是,大東真作為主人公,遊戲會完整講述他從青年到晚年——差不多50年的人生起承轉合。但具體的情節走向,還是希望大家通過實際遊玩來體驗,現在說太多就劇透了。
不過我可以透露一點背景:從第一部《人中之龍》開始,東城會就已經存在了。本作就是在問:這個組織到底是怎麼形成的?RGG工作室有一個醞釀已久的企劃,即描繪過去的日本,探究黑道組織的起源與流變。
Q:這幾年《人中之龍》新作中的日本元素有所淡化,這次故事舞台回歸日本是出於怎樣的考慮?

遊戲中1943年的日本
阪本:其實我們並沒有想要淡化日本元素。《人中之龍8》確實去了夏威夷,但《人中之龍 極3》的舞台仍然在日本。
《異於天堂》選擇聚焦過去的日本,主題是一個黑道組織的形成。而故事的主人公是日美混血——他在美國找不到容身之處。我們想探索的是,這樣一個人,在100多年前的日本,會產生什麼樣的化學反應,能展開什麼樣的故事。
說實話, 1915年的小倉,誰見過呢?所以本作是一個虛構想像為大前提的創作,打造出一個」說不定會存在的的日本」。雖然是日本舞台,但這個日本會呈現出不一樣的魅力和奇妙感。這是我們希望為玩家帶來的獨特體驗。
Q:那麼這部作品立項的契機是什麼?
阪本:這其實很能體現我們RGG工作室的風格:想到什麼想做的,就馬上去做。不管是衍生作品,還是對遊戲系統做各種變化——一旦有了新想法,我們就會立刻追求把它做出來,儘快呈現給玩家。本作也是在這樣的風格下誕生的。說白了就是:「這個想法有意思,那就干吧。」
Q:遊戲橫跨五個時代和城市,從大正一直覆蓋到昭和的關鍵節點,團隊是怎麼選定這些年份和地點的?和主角的人生階段有對應關係嗎?

阪本:其實城市的選擇就是完全跟著大東真的人生走。我們描繪的是他從青年時期來到日本、入境之後50年的人生軌跡。隨著他年齡不斷增長,他在日本的移動路徑是從西到東——所以我們選定了小倉作為起點,然後是吳市、大阪、熱海,最後落腳在新宿。
1915年那個時間點,九州的小倉是日本工業最發達的地方之一,開發團隊對當時日本各地的歷史背景——貿易環境、對外國人的態度等等——做了很多調查,然後根據大東真的人生階段去匹配最合適的城市。這其實就是他的人生路徑:年齡在增長,人在往東走,最後抵達新宿。
Q:目前來看遊戲的整體氛圍偏真實,有明顯的黑色電影氣質。團隊在調性上是如何考量的?

與《人中之龍》系列中氛圍截然不同的神室町
阪本:視覺上,我們從未刻意追求過「照片級別的寫實感」——市面上有很多在寫實渲染上做得非常出色的工作室,我們並不是要從這個維度去和他們進行較量。對我們來說,更重要的是」只有RGG才能表現的那種味道和個性」。這個東西我們非常看重。
1915年的日本,誰也沒見過。所以這次創作在很大程度上是基於想像。但場景的說服力也很重要——在這個虛構的前提下,怎麼讓玩家覺得」說不定真的有過這樣一條街道」,怎麼營造出那種沉浸感,這是我們花了大量功夫去琢磨的。
好消息是,RGG工作室一直很擅長細緻入微地構建街道。雖然城市是虛構的,但我們也希望通過演出和細節,讓玩家覺得這些地方好像真的存在過一樣。
Q:大東真作為日美混血兒,這個「邊緣人」設定對故事主題意味著什麼?
阪本:說實話,日美混血這個設定本身,我們並沒有賦予它什麼特別的深意。故事的核心問題始終是:一個沒有容身之處的人,在過去日本的舞台上拼命活下去的過程中,到底會發生什麼?
當然,這裡面還有一個敘事層面的考量。我們覺得,讓一個」沒有歸屬的人」來到日本,在人生奮鬥的過程中,最終促成了一個組織的誕生——這是一個絕佳的切入點。和桐生一馬不一樣,大東真不是」超人」。桐生一拳就能制敵,但大東真不是那種主角。他是那種——怎麼說呢——從泥濘里爬起來的人。是一個真實的、狼狽的、但最終會站起來的角色。
Q:這次戰鬥系統的設計理念是什麼?它與工作室以往製作過的戰鬥風格有何本質區別?。
阪本:因為是新IP,我們壓根就沒想過要繼承《人中之龍》的動作系統。
《人中之龍》系列做了20年,它的動作風格一直是」簡單易上手、誰都能通關」。這個方向本身沒毛病,但反過來,確實缺少了一些深度和鑽研的要素。這麼多年下來,我們也一直收到玩家的反饋,說希望能有更有挑戰性的戰鬥體驗。
所以我們這次追求的是一個非常不一樣的東西:真實的打架感覺。不是按一個鍵就能爽快連招那種體驗,而是拳拳到肉、每一次出招都有真實反饋。具體來說,系統借鑑了拳擊遊戲的思路——左右身體分開操作,通過L和R各自控制一側。這個想法其實在工作室內部討論了很長時間。
另外還有一個很重要的概念:玩家成長和主角成長的雙重碰撞。大東真不是什麼格鬥大師——遊戲初期他是年輕氣盛但經驗不足的青年,隨著劇情推進,年齡增長,他的戰鬥風格會變得越來越老練。與此同時,玩家自己也在成長:一開始操作可能很彆扭,但慢慢熟悉之後,能打出非常流暢的連段。今天試玩時間比較短,大家可能還沒完全體會到這個感覺,但等到體驗完整遊戲的時候,玩家會發現自己和大東真一起在變強。我覺得這種雙重成長的碰撞,會讓遊戲變得很有意思。
還有一點——大東真不是超人。戰鬥不是那種你一拳把對方秒掉的表演。我們想呈現的是一種非常嚴肅的、消耗生命的較量。被打得很慘,但還是不斷站起來,最終靠意志贏。那種」泥臭さ」——就是滿身泥濘的狼狽感,是我們希望玩家感受的戰鬥重量。
Q:為什麼選擇把音樂作為本作的核心元素之一?這些音樂玩法怎麼和主線結合?和國際巨星合作有什麼故事?
阪本:音樂之所以成為核心要素,完全是由故事決定的。大東真在遊戲中有一個重要身份——演出策劃人,或者說日文里的」興行師」。這是他成長故事中不可分割的一條線。他通過策劃歌曲表演來賺錢、來成長、來一步一步往上走。既然他的身份就是這個,那音樂要素就自然和主線深度綁定了。
至於音樂系統的具體玩法,現在還不能說得太細。可以大概講一下:主人公需要參與曲子創作,召集演奏者,然後進行演出,觀眾的反饋會決定任務的成敗和收益。但我想強調的是,這絕不是一個單純的迷你遊戲。它是貫穿大東真50年冒險始終的核心玩法。
和國際巨星的合作,坦白講,最難的是選角。我們需要的人,既要能唱歌,又要有演技——兩者都得過硬,這種人才真的不好找。市面上有專注唱歌的藝術家,也有專注表演的演員,但你要找到能把兩個都做好的人,選擇面就非常窄。所以選角這部分,是我們最費心的地方。
不過很幸運,當我們把企劃介紹給候選者們的時候,很多人覺得」這個角色很有意思」,大家的合作態度都非常積極。至於主題曲——我只能說那是一個」奇蹟」。參與演唱的藝術家們,所屬的唱片公司各不相同,平時要讓不同廠牌的人合作完成一首歌,難度是非常大的。能做成這件事,離不開各方的大力支持。我們真的非常感激。

Q:最後,有什麼話想對中國玩家說的?
阪本:《異於天堂》的發售日已經公布了(編者註:2027年1月15日),但目前公開的資訊還遠遠沒有展現這個遊戲的全貌——只是冰山一角。接下來我們還會參加各大遊戲展,逐步公開更多關於遊戲規模、主題和玩法深度的內容。希望大家能持續關注,多多期待。我覺得這會是RGG工作室目前為止最特別的一部作品。






