《超級瑪利歐兄弟:奇蹟》幾乎有「現場」解說,就像體育遊戲一樣。
任天堂發布了遊戲開發者訪談的最後一部分,其中包括對最終被取消的現場評論的討論。
「手冢先生也曾經問過,『我們不能有現場解說嗎?』」我完全不知道他是什麼意思。但我把它理解為一種對新體驗的渴望,即使不一定是以現場解說的形式,」遊戲總監穆里四郎(Shiro Mouri)說。
參與遊戲設計的Koichi Hayashida補充道:「我們實際上花了大約6個月的時間認真開發現場解說。我們嘗試著添加聲音去匹配玩家的行動。儘管我們加入了各種各樣的聲音,比如「誰在做評論?」這個問題開始在團隊中出現。就是感覺有些不對勁。」
穆里解釋說,默認的解說聲音是「普通的,就像新聞播音員一樣」,但也包括切換到桑德爾解說的選項。
Tsundere是一個日語詞彙,指行為粗魯、冷漠的人,通常是為了掩飾更多的關心。穆里指出,相當多的遊戲測試者轉向了這種風格的評論。
遊戲製作人手冢隆(Takashi Tezuka)說:「但如果我們要認真對待這個解說功能,光是創造聲音變化的過程就需要大量的工作。」「所以,不幸的是,我們不得不放手。儘管如此,關閉整個實驗還是很可惜的。所以我們又增加了一名團隊成員,讓他們全身心投入到這一功能中。」
穆里接著解釋說,關於會說話的花的討論發生在同一時間,所以評論變成了這些角色。
林田說:「當會說話的花在你身邊時,你從不感到孤獨,這很好。如果你獨自在一門課上學習,你可能會覺得是你在對抗整個世界,但會說話的花會在適當的時候向你說話。」
作曲家Koji Kondo也討論了聲音的影響,特別是對遊戲Wonder元素的影響。在此之前,他只會在項目的後半段加入遊戲開發,但在這裡,他從早期階段就開始參與了。
近藤說:「我一直想嘗試一些東西,讓整個課程像音樂劇一樣生動起來。」「一開始,我們通過讓食人魚植物與音樂同步從管道中出來進行測試,關卡設計師創造了一個管道和平台移動的過程。開發團隊對此很滿意,所以我們對其進行了調整,以便各種敵人和階段元素能夠跟隨節奏移動。但關卡設計師不太了解節奏或節拍,音效團隊也不熟悉關卡設計,所以這很困難。」
這後來演變成其他音樂理念,包括可以在所有課程中使用的節奏跳躍徽章。
事實上,徽章是讓玩家以自己的方式體驗遊戲的關鍵方式——這是瑪利歐3D遊戲的主要影響。
Tezuka說道:「我覺得2D《瑪利歐》遊戲總是以無情著稱。與3D《瑪利歐》遊戲相比,一個不合時宜的動作就可能導致更大的錯誤,因為你在移動方面的選擇更少。在這款遊戲中,我們改變了這一點。我們的設計是為了讓玩家可以用自己的想法征服遊戲,用他們的頭腦,而不僅僅是他們的技能來進步。」
Hayashida補充說:「考慮到這一切,我們覺得一款適應時代的2D瑪利歐遊戲將是一款你可以按照自己的方式完成的遊戲。例如,到目前為止,2D《瑪利歐》遊戲都是讓玩家按順序完成每個關卡。但在這款遊戲中,想要挑戰的玩家可以從困難的課程開始,初學者可以從簡單的課程開始。每門課都有它的難點。」
在早些時候的採訪中,開發團隊堅稱這款遊戲並沒有受到瑪利歐電影的影響,以及為什麼庫巴會咬人。
《超級瑪利歐兄弟:奇蹟》將於10月20日星期五發售。它在部分媒體的《超級瑪利歐奇蹟》評論中獲得了五星好評。
Christian Donlan寫道:「事實上,這裡的每個關卡都有自己的角度,每個角度都有這些小的次角度、一次性的噱頭、一次性動畫和定製的敵人。他們稱之為《超級瑪利歐兄弟奇蹟》。他們也可以簡單地稱之為《超級瑪利歐兄弟:想像力》。」