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《創:催化》評測6.4分:一座不怎麼合格的「主題樂園」

2025年07月20日 首頁 » 遊戲速遞

如果讓我為心目中的「科幻作品」打上一個視覺化的「刻板印象」標籤,那《創》或者說《電子世界爭霸戰》系列肯定是我的首選。

 

《創:催化》評測6.4分:一座不怎麼合格的「主題樂園」

 

因為不論是從劇情設定還是拍攝手法的角度出發,曾經因為過於超前而被奧斯卡評委視為「作弊」的《電子世界爭霸戰》都絕對是一款完美融合了虛擬與現實邊界的科幻作品。

甚至於作為迪士尼旗下的「成人」IP,採用了現代電影製作工藝並且有蠢朋克樂隊加盟的2.0版本續作《創:戰記》也成為了一部獨立經典。

 

《創:催化》評測6.4分:一座不怎麼合格的「主題樂園」

 

而如今,隨著真人電影續作《創:戰神》的久違公布,由我最喜歡的發行商Devolver Digital出品的遊戲《創:催化》也終於迎來了它的正式發售。

儘管《創:催化》只是包含了《創》的關鍵元素,並沒能完美還原在我印象中足以代表《創》系列的光輪摩托與光盤大戰那種高速移動 賭上性命的刺激感,但作為一款足以補齊原作世界觀的開放世界ARPG遊戲,《創:催化》還是為玩家提供了一場還算「說得過去」的遊戲體驗。

 

《創:催化》評測6.4分:一座不怎麼合格的「主題樂園」

 

本末倒置

其實對於《電子世界爭霸戰》這個主要賣點都集中在未來風二極體視覺效果上的IP來說,一款能夠完美還原「TRON」系列賽博世界的合格改編遊戲理應成為一座電子版的大型粉絲主題樂園。

但作為續作電影上映之前的最後一部改編作品,《創:催化》反而並不能完美接下這根改編遊戲的「接力棒」。

 

《創:催化》評測6.4分:一座不怎麼合格的「主題樂園」

 

因為本作雖然擺脫了純迪士尼模式,改為了由Devolver Digital代理發行,但曾經指導過表現平平的前作《創:身份識別》的遊戲開發團隊Bithell Games顯然找到了屬於自己的舒適區。

以至於在續作的玩法設計上,即便製作組重新引入了電影中十分吸人眼球的經典「死亡比賽」元素,但文字劇情依舊是本作的主要玩法。

 

《創:催化》評測6.4分:一座不怎麼合格的「主題樂園」

 

事實上,如果你體驗過出自同一工作室之手的前作《Tron:Identity》的話,就不難發現,製作組Bithell Games在大行「劇情主導」的同時,甚至直接將前作的UI設計也一併繼承了過來。

可問題就在於,《電子世界爭霸戰》本就不是以劇情為主的作品,甚至可以說兩部電影的劇本塑造都相當薄弱,因此將改編遊戲的重心聚焦在劇情而非視覺效果與世界觀上的做法顯然不是什麼明智之舉。

 

《創:催化》評測6.4分:一座不怎麼合格的「主題樂園」

 

而作為《創》系列的忠實粉絲,比起在遊戲中探討本應留給電影來解決的劇情問題,想必大部分玩家更願意體驗的反而是簡單粗暴的「光輪摩托」與「光盤大戰」。

但Bithell Games卻本末倒置地將「光輪摩托」與「光盤戰鬥」做成了純粹的遊戲障礙與趕路手段。

在此基礎上,本作不僅大幅削弱了光輪摩托的加速度,遊戲默認的上帝視角與角色移動模式也顯著提升了高速駕駛光輪摩托的技術成本,相當於直接閹割掉了原作最吸引人的「球球大作戰」玩法高速「光輪摩托大戰」。

 

《創:催化》評測6.4分:一座不怎麼合格的「主題樂園」

 

且原作中充滿動感的「光盤大戰」也變成了與《黑帝斯》這類等角肉鴿遊戲一樣的上帝視角ARPG戰鬥系統,同時,在戰鬥機制的設計上,Bithell Games還照搬了當初為《創:光速戰記》預熱開發的第三人稱動作遊戲《創:進化》中的戰鬥系統。

因此此舉雖然讓本作收穫了ARPG獨有的戰鬥爽感,但在背離了原作視覺效果的基礎上,也依舊沒能超越已經絕版的遊戲舊作。

 

《創:催化》評測6.4分:一座不怎麼合格的「主題樂園」

 

毫無疑問,Bithell Games大刀闊斧的設計不僅沒能徹底還原《創:光速戰記》的賽博世界,反而將本作變成了一款套了科幻皮膚的《黑手黨》版《俠盜獵車手:血戰唐人街》。

因此單從遊戲設計的營銷角度來看,《創:催化》絕對能夠起到吸引粉絲的作用。甚至於和《創:身份識別》相比,它絕對能夠稱得上是一部傑作。

可考慮到遊戲的核心玩法設計,《創:催化》顯然無法為玩家帶來能令所有粉絲都感到滿意的《電子世界爭霸戰》。

 

《創:催化》評測6.4分:一座不怎麼合格的「主題樂園」

 

死循環

雖然在「鐵了心」要繼續製作劇情向改編遊戲之後,Bithell Games似乎是吸取了前作的經驗,知道要在劇情主導玩法的基礎上加入一定的爆點,因此本作就被塞入了基於電影世界觀原創的「時間輪迴」機制。

 

《創:催化》評測6.4分:一座不怎麼合格的「主題樂園」

 

遊戲中,玩家可以隨時通過長按「R鍵」來重啟時間線,回到當前章節的開端。

雖然作為一款劇情向遊戲,這樣不亞於直接重開遊戲的「重啟」系統乍一看上去設計得十分糟糕,但在實際體驗中,玩家每次輪迴後都無需重複觸發已經觸發過的關鍵劇情,且已解鎖的門禁、梯子與收集物都會永久保留,不會在「輪迴」時一併重製。

 

《創:催化》評測6.4分:一座不怎麼合格的「主題樂園」

 

因此本質上,遊戲內設定好需要玩家「重製」的劇情節點也都是固定的線性設計,與在只有一周目的遊戲中將一周目內容在同一周目里複製一份再做修改用以「偽造二周目」的手法無異,都是用包裝成開放流程的線性設計,在不影響遊戲體驗的基礎上,讓玩家還能收穫到「死循環」作品中通過死亡提前知曉結局後走捷徑的爽感。

單從這點來看,作為劇情向遊戲,《創:催化》的原創設定雖然有種與正劇世界觀之間的違和感,但它絕對挽救了Bithell Games這款本可能與前作一樣十分無聊的《創》遊戲。

 

《創:催化》評測6.4分:一座不怎麼合格的「主題樂園」

 

依舊是主題樂園

當然,在美術設計上,與只有2D圖片的《創:身份識別》相比,《創:催化》的全3D開放世界絕對是對這一IP獨特的賽博世界觀與發光二極體美術設計的充分利用。

遊戲中,玩家可以在體驗劇情之餘,駕駛著光輪摩托一邊探索遊戲內置的「收集馬拉松」要素,一邊欣賞與《創:光速戰記》風格一致但沒能展現過多細節的賽博街區、立交橋以及高樓大廈,充分體驗電子世界城區內平民「程序」們的生活環境。

 

《創:催化》評測6.4分:一座不怎麼合格的「主題樂園」

 

而且除了單純作為載具使用的光輪摩托外,為了讓「光盤戰鬥」也能有用武之地,本作還真的引入了《俠盜獵車手》這類犯罪遊戲的警戒值系統,讓體驗部分主線的玩家在開放世界中也能隨時享受到與敵人戰鬥的樂趣。

 

《創:催化》評測6.4分:一座不怎麼合格的「主題樂園」

 

在音樂設計上,雖然蠢朋克樂隊的解散讓本作與《創:光速戰記》中足以封神的配樂失之交臂,且本作也未能享受到在續作《創:戰神》中加盟的九寸釘樂隊的全新曲目,但遊戲中中規中矩的科幻影視配樂倒是沒有破壞遊戲整體的風格基調。

所以從外觀上來看,儘管《創:催化》玩法設計不盡人意,但它依舊是一座小型的《電子世界爭霸戰》粉絲主題樂園。

 

《創:催化》評測6.4分:一座不怎麼合格的「主題樂園」

 

後記

毫無疑問,作為一款迪士尼經典科幻電影改編的上帝視角開放世界電子遊戲,《創:催化》劇情主導的定位不僅將本作變成了一部科幻版的《血戰唐人街》,還背棄了光輪摩托的忠實愛好者。但開放世界、ARPG戰鬥以及載具系統的融入又讓本作與前作相比得到了史詩級的加強。

 

《創:催化》評測6.4分:一座不怎麼合格的「主題樂園」

 

因此作為一款《創》改編遊戲的話,本作最多也就是一部無功無過的平庸之作,如果你想體驗本作的話,最好還是確保你喜歡的是《電子世界爭霸戰》的美術風格,而不是高速博弈的光輪摩托與緊張刺激的光盤對戰。

 

《創:催化》評測6.4分:一座不怎麼合格的「主題樂園」

 

優點

1.美術風格還原

2.世界觀設定忠於原作,電影元素齊全

3.原創機制設定有趣

缺點

1.過分依賴敘事,降低了動作系統占比

2.劇情平庸,撐不起本就經不起推敲的原作基礎

3.選用上帝視角,嚴重閹割了載具性能

評分:6.4


 
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