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在上海一間酒吧,《天國降臨》開發商講述他們如何從一家酒館創業

2026年07月29日 首頁 » 其他

在上海一間酒吧天國降臨開發商講述他們如何從一家酒館創業


從布拉格酒館,到上海酒吧。

《天國降臨:救贖2》在去年大獲成功後,捷克的戰馬工作室憑藉著穩定的產出質量,一躍成為全球最受關注的遊戲工作室之一。

一年過去,在許多海外工作室都在面臨動盪的當下,戰馬工作室卻像一個游離於大環境之外的異類。他們保持著300人左右的精幹規模,一邊緊鑼密鼓地開發著《天國》系列的下一部作品,同時還悄然開啟了另一個讓粉絲期待的龐大企劃——一款《魔戒》IP新作。

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外界對這兩部作品的開發狀況都很好奇,於是我們在今年BW期間,採訪到了戰馬工作室的市場總監Tobi以及創始人兼研發負責人Martin。

由於那部神秘的《魔戒》IP作品仍處在早期開發階段,他們能夠透露的部分不多,不過他們仍然分享了很多自身對中土世界的理解,以及對《魔戒》該怎麼改編成遊戲的理解。

就算是在《魔戒》這樣的一個魔幻世界裡,他們似乎依舊打算把鏡頭聚焦於宏大背景中的小人物,試圖用類似於《天國降臨:救贖》系列的細節敘事來還原中土世界。在他們看來,這也是托爾金筆下世界有別於其他魔幻故事的地方。

在聊起感興趣的內容時,Martin作為一位很少站到台前的開發者,說話始終有條不紊,像個老教授一樣一邊轉動著自己的戒指、一邊慢吞吞地說出自己的看法。不過在第二天上海舉行的玩家見面會上,他就顯得放鬆了不少,很快就和玩家們「喝」成了一片。

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見面會上的Martin(左)和Tobi(右)

不知道是不是「酒館」這個地點給他的Buff,當年他在布拉格一間小酒館裡參與創立了戰馬工作室,如今又在上海的一間酒吧里,把相似的氛圍帶給了更多的玩家。

對於這家工作室來說,就算他們已經踏上了更為廣闊的中土大陸,很多東西或許一直未曾改變過。

以下為採訪原文,為便於閱讀進行了部分刪減:

Q:在過去十年中戰馬工作室發展迅速,從《天國降臨:救贖》到《天國降臨:救贖2》,團隊規模經歷了怎樣的演變?

Martin:當年公司開始做《天國降臨:救贖》時,我們只有12個人。在初代開發尾聲時,我們大概有150人。等到二代開發完成,團隊達到了250人左右。現在我們則維持在將近300人的規模。

長期來看,我們非常幸運,在近年遊戲行業整體不景氣、大面積裁員的浪潮中,戰馬工作室沒有受到波及。我們一直在穩步招人,不需要裁員,這非常棒。

Q:戰馬工作室的兩部《天國》都很擅長講述一個小人物的故事,然而《魔戒》給人的印象往往很宏大,在未來的新作中,你們是會堅持聚焦小人物的做法,還是會嘗試一種全新的風格?

Martin:目前一切都處於非常早期的階段,我們還沒有完全準備好去詳細談論這款遊戲。但我只想說,對我們而言,中土世界是非常重要的。這對我個人來說也是一個承載了極高情懷、離我很近的題材。

當我最初進入遊戲行業時,我絕對無法想像有朝一日能在這個被全球無數人熱愛的宇宙中創作一款遊戲。所以我們深感責任重大,我們也致力於確保這一點——就像《天國降臨:救贖》對玩家來說是一次真實的「中世紀之旅」一樣,我們也會傾盡全力把這款遊戲做到最好。

Q:目前已經公布的《天國》新作和《魔戒》IP項目這兩個企劃,大概是從什麼時候開始準備的?為什麼選擇在這麼早期就直接公開了它們的存在呢?

Tobi:我們公布了兩個大項目,第一個是下一部《天國》系列。它將在下一個財年內發布,也就是說大約在2027年初到2028年初之間;而另一個中土世界的遊戲,目前也已經同步開啟了前期的研發和準備工作,會晚一些發售。

目前我們拆分了團隊,大部分的核心開發人員目前都在負責下一代《天國》,另有一部分團隊在負責中土項目的早期預研工作。

至於為什麼這麼早公布,是因為我們在《天國降臨:救贖 2》的宣發上嘗到了「公布太晚」的苦頭。當時因為保密,我們無法對外公開談論它,導致招人非常困難。同時在和任何外部供應商溝通前,也都必須先簽保密協議,這極其不方便。

而在《魔戒》項目上,擁有《魔戒》版權的Embracer集團,曾多次公開表示想利用這個IP製作更多遊戲,而整個集團內唯一擅長製作RPG的工作室就是我們戰馬。這就像「二加二等於四」一樣明顯,業界和玩家其實早晚能猜到。

所以我們決定,與其讓外界猜測折騰個四年,不如直接大方承認,這會讓我們的招聘、業務拓展和外部合作夥伴關係變得簡單很多。

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戰馬工作室的官方確實一直能看到相關崗位的招聘

Q:《魔戒》是一個如此家喻戶曉的IP,但為什麼在這個IP下沒有誕生出像《柏德之門》這樣高口碑的作品?

Martin:去評判其他工作室製作的遊戲,對我來說是一件很困難、也有些不妥的事情。有時候,大家可能確實無法百分之百達成最初設立的目標,但我依然非常尊重那些勇於嘗試的人。

我認為《魔戒》遊戲面臨的根本問題,在於西方奇幻文學其實有兩個完全不同的源頭。 第一種源頭是古老的傳統,它可追溯到英國哥特小說,然後通過洛夫克拉夫特、《蠻王柯南》等作品一路流傳下來。

如果你玩《龍與地下城》,它的世界觀其實很大程度上就是基於這一傳統。這是一個非常直觀、爽快的奇幻世界:有絢麗的魔法火球、等待拯救的受難少女、擁有強大力量的主角,以及大量炫目的刀光劍影。

然而,托爾金其實完全不屬於這一傳統,我不認為他讀過《蠻王柯南》。托爾金的創作更多是基於古老的歐洲神話,以及 11、12 世紀真實的中世紀史詩,比如《貝奧武夫》或《馬爾登戰役》。

他基於這種史詩傳統構建了一個世界,這本質上是一個「神話」世界,而不是我剛才提到的那種直觀、機械式的傳統奇幻。

我覺得很多時候這兩者被混為一談了。比如《龍與地下城》——當然我非常尊重DND,這是一部偉大的作品,也開啟了我的遊戲生涯——你會發現它們是在非常機械化的傳統奇幻骨架上,去強行縫合一些托爾金的設定。

他們塞進了霍比特人、塞進了托爾金風格的精靈,看起來很像托爾金的奇幻,但在實際的遊戲世界邏輯里是行不通的。因為托爾金的奇幻根本沒有那種機械化的質感,他對魔法以及整個世界運轉規律的塑造要微妙得多,他的魔法是極其內斂和克制的。

在《魔戒》里,你不會看到滿天飛的魔法火球,它不是一個傳統的「龍傲天式奇幻」。正相反的是,《魔戒》里那些最強大的角色往往表現得很克制,而真正起到決定性作用、推動了歷史進程的,反而是最弱小的普通人,比如霍比特人。整部書的核心就在於普通人挺身而出對抗邪惡,這恰恰是傳統「強者幻想」的反面。

我認為,許多開發《魔戒》IP的團隊未能理解這一本質區別,他們把這兩種奇幻類型混在了一起,導致最後做出來的成品感覺「變了味」。

我並不是說傳統的西幻題材不好,它本身很優秀,但它和托爾金的奇幻完全不同,既然我們要創作托爾金宇宙的遊戲,尊重這一點就至關重要。

Q:《天國降臨:救贖》還有個真人影視改編項目,目前進展如何了?你們希望它最終呈現出一部怎樣的作品?

Tobi:這也是一個非常早期的項目,Daniel(編者註:另一位戰馬創始人,也是兩部《天國降臨:救贖》的總編劇)在深度參與劇本創作。我們的想法是寫出劇本,尋找合適的製片公司,然後再決定是拍成電影還是劇集。

在理想狀態下,我們希望它能繼承《天國》遊戲一脈相承的價值觀:強大的故事、極強的沉浸感。但在戰馬內部,我們只專注於做電子遊戲,所以這個影視項目是獨立於遊戲開發之外、交由專門的跨媒體團隊在推進,目前還沒有更多新消息可以公開。

Martin:我想補充一點,我對這個項目抱有絕對的信心。Daniel是一個極具天賦的編劇和潛在的優秀導演。雖然電影製作的過程極其複雜,中間有無數的阻礙需要跨越,現在也還沒定下演員陣容和檔期。但只要我們能一步一步走完這些流程,毫無疑問,它將會是一部偉大的作品。

Q:《天國降臨:救贖2》中有許多非常有趣的對話選項,在整體的開發流程中,劇本創作扮演著怎樣的角色?你們會為了追求一段更精彩的對話,不惜推翻原定計劃、增加意料之外的開發工作量嗎?

Martin:劇本確實是遊戲的起點。在戰馬工作室,任務設計師和編劇是不分家的,他們是同一個人,這和一些把任務設計與台詞設計拆分成兩個職能的公司不同。

在最開始,設計部門會提出一個藍圖,確定這個任務大致要發生什麼。然後,他們會把這個不帶台詞、只有大綱的設計案展示給負責技術實現的人——我們稱之為「腳本員」(Scriptor),設計師和腳本員會共同討論這個設計在遊戲裡是否可行。

有時候,一個設計在技術上並非絕對不可能,但在開放世界遊戲規則的限制下卻很難實現。比如,設計師想設計一個富有情感衝擊力的戲劇性橋段:玩家一進村子,發現一間木屋起火,一個女孩在裡面哭喊求救,玩家衝進去英雄救美。

這在單線遊戲裡很好做,但在開放世界裡,如果玩家走到跟前,大火燒起來了,女孩開始哭喊,但玩家此時決定轉頭走人,甚至往火里扔兩塊木柴,接下來該怎麼辦?

為了解決這個問題,我們要麼做一個強制過場動畫,一進村子就強行接管玩家的鏡頭,不管他本人願不願意都逼著他去救人;要麼我們就必須為玩家的「不作為」承擔後果,去寫一條全新的分支——如果玩家不救,這個女人死掉了,後續任務該怎麼推進,或者是不是有別人救了她?如果她活了下來,玩家後來再遇到她,救了她的話她就會熱情合作,沒救的話她就會冷若冰霜。

一旦你開始以開放世界的邏輯去審視一個任務,你就會發現為了讓它合理運轉,工作量會呈指數級增長。這也是為什麼我們的製作一部遊戲需要花這麼長時間。

Q:玩家非常喜愛亨利和漢斯的演員,在未來的新作中,你們會像小島秀夫工作室或《決勝時刻》那樣,去找一些大牌明星來合作嗎?

Tobi:很多時候,聘請好萊塢明星的確能用他們的名字增加宣發噱頭,給遊戲帶來光環,但大牌明星卻不一定是最適合這個角色的選擇。

在為亨利和漢斯選角時,我們除了預算層面的考量,更傾向於尋找那些居住在布拉格、並以英語為母語的演員。布拉格有一個非常龐大的英語演員社群,這讓我們能夠很方便地去篩選最合適的演員,而不是盲目追求最大的名氣。我們希望遊戲是沉浸的,演員的演技、聲音能夠打動人。

當然,我們也不排斥名氣,如果有著名演員看到採訪,歡迎聯繫我們!

在上海一間酒吧天國降臨開發商講述他們如何從一家酒館創業


Q:在你們看來,戰馬工作室在開放世界RPG領域最核心的競爭力是什麼?

Martin:我認為有四大核心支柱,一個鮮活的世界、強有力的故事驅動、出色的視覺品質以及創新的戰鬥系統。

我們希望玩家感覺到,遊戲世界不僅僅是圍繞著他搭建的一套臨時布景,這個世界是在玩家之外獨立存在的,而不是像《楚門的世界》那樣只在玩家看得到的地方才臨時加載、轉過身就消失。

如果只是做開放世界或是純沙盒,玩家很容易在無盡的選擇中感到迷茫。我們用強大的主線故事引導玩家,用足夠真實的畫面讓玩家產生情感共鳴,並且在戰鬥中讓玩家感受到每一次揮劍的反饋和後果。

有趣的是,這四個支柱是我最近在準備《魔戒》IP新作的提案時,重新審視並總結出來的。但後來我又在一份2012、2013年我們為了《天國降臨:救贖》眾籌準備的舊PPT里,驚訝地發現那頁寫著「遊戲核心支柱」的幻燈片上,竟然也是一模一樣的這四條價值。十四年過去了,我們從未偏離過我們的初心。

Q:戰馬工作室在2011年起步於布拉格的一個小酒館,如今回頭看,這是一個非常奇妙且浪漫的起點。今天工作室規模變大了,工作室的氛圍和文化跟當年比起來有什麼變化嗎?

Tobi:在酒吧里一拍即合決定做遊戲只是個浪漫化的故事。實際上,在工作室成立前,Daniel就已經有了做一款「沒有龍和魔法、還原真實捷克中世紀」 RPG 的想法。這麼多年過去了,雖然我們變大了很多,但我們的核心文化沒變:極其扁平的架構、絕對誠實直接的溝通(No Bullshit)。

在戰馬,任何人都可以直接大聲說出「我不喜歡這個設計」,然後大家直接公開辯論。另外,我們的人員流失率非常低,像我一樣在戰馬待了 10 年以上的人非常多,這在遊戲行業是非常罕見的。

Martin:是的,我們鼓勵員工去「挑戰權威」。即使是一個新入職的初級員工,他也可以跑過來對我說:「Martin,你過去15年的做法全錯了。」 我們會展開非常有趣的討論,雖然有時會得出「其實你說的這個我們五年前就試過,行不通」的結論,但每一次探討都在幫我們提煉和聚焦更正確的開發方向。

此外,我們在招人時極其謹慎,必須確保新人融入我們的文化。我們保持300人的規模,在捷克已經很大了,但和中國的工作室比起來簡直微不足道。我前天去參觀了庫洛遊戲,他們一棟樓的12層里一共坐了4000人,做著和我們一樣體量的兩個項目,這完全無法類比。所以保持我們自己扁平、精簡的團隊文化,也是我們沒有遭遇行業裁員潮的原因。

Tobi:另外,我想特別提一點,中國社區對我們來說極其重要,它已經成為我們全球前兩名的市場。雖然地理上很遠,但我們一直在努力縮短和中國玩家的距離,比如即將開始的中國玩家線下聚會。未來的所有項目,我們也一定會把重點放在中國社區上。

Martin:我百分之百贊同Tobi。我個人對中國文化抱有極高的敬意。《天國降臨:救贖》在第一天就支持了中文,那時候我們根本不知道它在商業上能不能賺到錢,只是單純覺得應該讓中國玩家也玩上我們的遊戲。

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