由 PlayStation 第一方工作室 Sucker Punch 打造的《羊蹄戰鬼》已在 10 月 2 日正式登陸 PS5 平台。作為《對馬戰鬼》的續作,《羊蹄戰鬼》依舊聚焦古代日本,以全新的主角「篤」和全新的舞台,展開了一場以復仇為主題的故事。
篝火營地為本作打出了「9.5 / 10」的高分,盛讚其把每一面都打磨得更為精緻明亮,整體品質堪稱優異,甚至沒有暴露出過於明顯的缺點。
就在東京電玩展 2025 舉辦期間,我們受 PlayStation 邀請,有幸採訪了《羊蹄戰鬼》的製作人,同時也是 Sucker Punch 聯合創始人的 Brian Fleming,就遊戲設計方面的考量,以及我們在遊玩本作時的疑問,進行了討論。

Q:在遊玩過程中我注意到,《羊蹄戰鬼》不僅僅是一個有高自由度的開放世界,同時也在環境細節與支線敘事中融入了很多文化和歷史意味。您如何看待「開放世界」在表達文化與歷史感上的作用?在開發過程中,團隊是否有刻意在「玩法自由度」和「文化表達」之間找到一個平衡點?
A:無論是製作《對馬戰鬼》還是《羊蹄戰鬼》,我們內部常常把自己的任務形容為「製造時光機」,讓玩家能夠真的被帶回到那個年代。團隊在頭腦風暴時會提出許多支線的故事點子,我們評估這些想法是否能加入遊戲時,最重要的標準之一就是它是否有助於讓這台「時光機」運轉。許多文化或歷史相關的內容,其實都是這種「穿越感」的一部分。我們會不斷尋找方法,讓玩家更有「被帶去另一個時代與地方」的感覺。我想這就是為什麼玩家會覺得支線任務特別有吸引力,因為支線內容比主線更自由、更靈活,可以更大膽地去實現「時光機」的目標。
Q:《對馬戰鬼》講述的是外敵入侵後,主角進行復仇的故事,而《羊蹄戰鬼》這次講述的是主角對羊蹄六人眾進行復仇的故事,為什麼這次依舊選擇了「復仇」這一主題?
A:有趣的是,我們其實並不認為《對馬戰鬼》講述的是復仇故事,而更像是「保衛家園」的故事。復仇通常意味著「事件發生多年後回頭報仇」,而《對馬戰鬼》的一切都發生在同一個時間點上 —— 被入侵與反擊。
《羊蹄戰鬼》確實講述了一個復仇故事。不過對我而言,更有意思的是,「復仇」只是它的表象。真正的主題則是 —— 當你一生都在為復仇而活,當復仇完成後,你該如何繼續活下去?你要如何重新找到生活的意義?如何從被復仇吞噬的狀態,過渡到一個沒有復仇目標的世界?
這才是這部作品真正要探討的內容。

Q:《羊蹄戰鬼》的引導將不會像之前那樣充滿標註好的問號,請問你們如何設計本作的新引導系統?你們如何保證玩家在遊玩過程中,能夠跟隨這種潛在引導呢?
A:極簡主義的界面和日本的文化非常契合,也就是視覺上要最安靜、最簡潔。開發時我們會不斷自問「這個提示真的必要嗎?能不能用觸覺或聲音代替?」
我們嘗試過更極端的簡化,但那樣玩家又會迷路或失敗,所以最後逐步加回少量提示。
總之,我們一直在儘量減少干擾,讓界面更乾淨。
我們常用一個英文單詞叫「Diegetic」,主要指的是兩種觀測的視角,如果是遊戲界面的提示,角色是看不到的,玩家可以看到;如果提示存在於世界中,比如風向指引,角色和玩家都能感知,那就是「Diegetic」元素,我們更傾向於後一種設計,儘可能減少只有玩家能看到的元素。
Q:狼伙任務跟著馬蹄打節奏的配樂,讓我想起「荒野大鏢客」系列電影裡莫里康內的配樂。向各個師父拜師學藝的「練功」橋段,讓我想起了 80 年代以成龍為首的功夫小子港片。我想知道製作組都從哪些電影裡汲取了營養?又是怎麼運用這些電影的元素,打造出如此帥氣的動作設計?
A:黑澤明的電影是整個「Ghost of ……」系列的基石,有著根本性的影響。另外我們在本作中加入了「三池崇史模式」,《羊蹄戰鬼》中篤拿起地上的武器投擲殺死敵人的設計,就是收到了三池崇史《十三刺客》的啟發。
當然,《星際牛仔》《混沌武士》也影響了本作的開發,開發人員有超級多這些作品的粉絲,所以遊戲中有了「渡邊信一郎」模式。
甚至你看篤默認服裝的顏色,這種黃顏色會讓你想到《龍爭虎鬥》中李小龍的裝扮,還是《追殺比爾》中烏瑪·瑟曼的服裝,這些來自影視與動畫的靈感共同構成了我們想像角色與世界的藍圖。

Q:你們在遊戲中設計了不少「跳跳樂」,你們覺得這類玩法的核心樂趣在哪裡?
A:我覺得這些元素的存在其實反映的是 Sucker Punch 的歷史。Sucker Punch 在 1999 年,曾在 N64 平台上推出過一款叫《Rocket Robot on Wheels》的遊戲,我估計你們可能都沒玩過,另外還有我們早年為 PlayStation 推出的《狡狐大冒險》系列遊戲,都是平台跳躍遊戲。
《羊蹄戰鬼》中攀爬神社的環節,基本都是平台跳躍玩法。事實上設計這些玩法的設計師,當年也參加過《Rocket Robot on Wheels》的開發。我認為,只要團隊還存在,這些元素就會成為我們遊戲的一部分,因為這是我們的起點。這是我們 DNA 的一部分,是我們身體的一部分,所以它將永遠存在。
Q:《羊蹄戰鬼》戰鬥元素更加豐富,且與前作主角風格差異極大,比如可以撿起場地武器投擲、快速使用短銃等等,還增加了大量武器。請問戰鬥部分在開發過程中,有什麼您印象非常深刻的挑戰?
A:從設計之初我們就規劃了讓玩家可以使用多種武器,其實在《對馬戰鬼》的時候我們遇到過一個挑戰,就是之前團隊從來沒有開發過近戰的動作系統,也就是說當時開發一個武器的動作就是挑戰,而這次我們要開發多個武器。
首先來說我們要確定女性如何能夠使用這些武器,而最有趣的挑戰是設計遊戲中主角和隊友背靠背與敵人對峙的橋段,前作中我們也做過這種設定,但當時是固定橋段,在《羊蹄戰鬼》中我們讓同伴會根據敵人和玩家的行動作出反應,明智地決定如何移動腳步。最大的技術挑戰在於讓這兩個角色完美配合,如何讓這個動作順利進行,而且視覺效果上也要優秀。

Q:《羊蹄戰鬼》在很多方面可以看作是《對馬戰鬼》的精神延續,但又並非續作。請問在立項初期,團隊是如何在「繼承前作特色」和「開拓全新主題」之間找到平衡的?尤其是在敘事和文化氛圍上,您覺得《羊蹄戰鬼》與《對馬戰鬼》的最大差別是什麼?
A:改變故事發生的時間與地點看似重大,其實是最小的改動。我們之所以選擇不同年代和地區,是因為我們喜歡講「起源故事」。新角色在生命中最重要時刻成長,而玩家學習遊戲系統的過程,也與角色成長相呼應。這種「同步體驗」讓玩家與角色之間的情感距離更近。這就是我們改變新作設定的原因。
最重要的變化不在單一機制,而在遊戲結構。《對馬戰鬼》雖然是開放世界,但大多數玩家的遊玩路徑相似。而《羊蹄戰鬼》的結構要靈活很多,玩家可以一開始就去尋仇,也可以幾天都不推進主線,這讓遊戲體驗差異極大。我認為,尤其是在遊戲後期,也就是 30 小時之後,遊戲的感覺以及玩家對遊戲的期望,都會有很大不同。
同時,我們也調整了遊戲的獎勵獲取系統,比如本作的所有新武器都需要通過完成支線來獲得等等,這是為什麼我們提前近一個月就給媒體發送了遊戲的評測版本,並且距離解禁時間也很久,就是希望媒體能慢慢體驗,而非趕著通關。
這是一種設計理念的根本變化。

Q:《羊蹄戰鬼》完全取消了傳統開放世界遊戲的任務清單,改為全視覺引導和對話引導的世界探索形式,與《對馬戰鬼》完全不同,這樣大改的開放世界對你們來說意義是什麼?想要達成怎樣的目標?
A:我們希望能拉近玩家和篤之間的距離,而類似任務清單之類的東西顯然是會拉開距離,已經討論過很多關於如何拉近玩家和篤之間的距離。所以我們用各種小卡片來代替傳統任務日誌,試圖模擬主角現實中如何記錄線索。
我們一直在探索如何減少「地圖、暫停界面、任務列表」的存在感,讓遊戲儘可能在活著的世界中進行。當你在樹木與風中行動時,時間在流動;但一旦打開菜單,時間就靜止了,我們希望未來的遊戲能更進一步對這方面進行調整,因此,「任務日誌」是我們這次最早拿掉的系統之一。