雖然匹克球正在逐漸占領全美各地的網球場,但網球在蘑菇王國依然人氣不減 —— 成百上千的奇諾比奧和慢慢龜湧入球場,只為親眼目睹瑪利歐和夥伴們用網球一決高下。
作為一名從小打網球的瑪利歐粉絲(我家附近我最喜歡的球場上現在貼滿了用於標識匹克球場邊界線的刺眼的熒光膠帶,這讓我稍微有一點不爽,真的,只有一丁點),這兩大愛好的結合總能吸引我的興趣,因此在上周的一場 Switch 2 試玩活動中,我迫不及待地體驗了幾場《瑪利歐網球 狂熱》比賽。

我為什麼一上來就說觀戰席呢?這是因為在我的角色(當然就是首次登場的寶寶瓦路易吉)小跑著上場時,最先吸引到我注意力的就是觀眾。球迷們的建模都很精緻,而且注意力總是保持在飛來飛去的網球上,真的是非常棒的氣氛組。
和上一代「馬網球」,也就是 2018 年的Switch 遊戲《瑪利歐網球 王牌》相比,《狂熱》的畫質有了非常明顯的提升,不僅觀眾席等各種背景元素更加精美,角色模型也精緻了許多,衣服的紋理清晰細膩,角色的五官也更加生動。咚奇剛也繼續沿用了《咚奇剛 蕉力全開》和《瑪利歐賽車世界》的新版造型,表情很豐富。
看到開發商 Camelot 的 Switch 2 首秀如此清晰銳利,我感到很是欣慰,尤其是與他們 2021 年的《瑪利歐高爾夫 超級沖沖沖》進行對比之後。

之前兩個世代的瑪利歐運動遊戲普遍存在趕工痕跡,有的遊戲甚至根本就是半成品。Wii U 上的《瑪利歐網球 終極扣殺》堪稱任天堂史上最簡陋的遊戲之一。雖然《王牌》的完成度高了不少,但也是在更新了幾年之後才補上了玩家們認為首發就該具備的功能,而《超級沖沖沖》發售時也遭到過類似的批評。
因此很多人都在關注著《狂熱》,想要看看它能否治好近年來瑪利歐運動遊戲「首發內容不足」的老毛病。而在簡短地體驗過後,我認為 Camelot 聽到了這些批評,為《狂熱》製作了或許是「馬網球」歷史上最豐富、最有多樣性的首發內容。我只希望這些花哨的新玩法不要過分稀釋作為核心的網球玩法。
狂熱球拍

玩法的多樣性很大程度上源於本作的核心機制「狂熱球拍」,它極大地改變了每一分的爭奪方式。
遊戲中共有 30 種狂熱球拍可以選擇,每一種都有一個名為「狂熱擊球」的特殊技能,在填滿「狂熱量表」之後即可釋放。例如「炮彈先鋒球拍」可以將網球變成高速飛行的炮彈先鋒,「閃電球拍」會令對手的半場上出現帶有傷害的閃電。
「狂熱球拍」為經典的網球玩法增添了很多「馬車」或者「馬派對」的風味,實驗不同的能力、尋找最好用的球拍也是一種很有趣的體驗。
不過競技平衡性就不能指望了,比如「布魯球拍」會把網球變成速度超慢的橄欖球,反倒是更有利於對手,炮彈先鋒球則是基本上打出去就能得分。我總共只玩了幾局,顯然還沒有研究透徹每種球拍的進階用法,但我認為線上比賽很快就會出現幾種熱門球拍。

不過很有意思的一點是,儘管球拍技能的強度不太平衡,但遊戲中也內置了一種平衡機制。
在發動「狂熱擊球」技能後,技能效果通常只有在網球碰地後才會生效。所以為了防止技能生效,雙發會儘可能靠近球網嘗試截擊,有一次我和對手以超快的節奏打了十幾個來回才讓炮彈先鋒球碰到地面。
這也意味著,你甚至可以讓對手自己吃自己的技能。這使得玩家在挑選狂熱球拍時必須想清楚潛在的收益和風險,我很喜歡這個設計。

被閃電或者火球效果擊中會扣生命值,如果生命值降到 0,在單打比賽里,這意味著你的移動速度會顯著降低,而在雙打里,這表示你必須到場邊休息,直到恢復為止,這就為對手創造了很好的得分機會。
在網球遊戲裡加入血量管理是個很有趣的點子,這使得玩家在比賽中必須考慮更多的事情,但也引發了目前我最大的擔憂:遊戲節奏徹底被狂熱球拍左右。
狂熱量表很容易攢滿,幾乎每個回合都有至少一個人發動技能,而這些技能的效果非常強大,往往直接決定了這一分的歸屬。比賽的節奏幾乎成了雙方隨便打打對拉,等到有人發動技能才開始真正的較量。這種遊戲體驗依然很有趣,但作為一名《瑪利歐網球 王牌》的老玩家,我很喜歡《王牌》那種格鬥遊戲般的競技性,本作更加「派對遊戲化」的風格還是需要適應適應。
網球機制

同樣遵循「派對遊戲化」思路的是,與前作相比,本作的網球機制似乎進行了一些簡化,很可能是為了適當平衡狂熱球拍帶來的混亂。發球、接球、挑球都比《王牌》裡面更慢、更飄,我感覺單純憑藉網球技巧得分的難度更高了。
我需要在正式版里花更多時間來驗證這個第一印象,但是到目前為止,我認為《狂熱》作為派對遊戲的效果要遠遠好於它作為一款網球遊戲的效果。對此,我的心情有些複雜。
用雙打舉個例子,場上共有四種狂熱能力,很容易令場面變得過於混亂 —— 火球、香蕉皮、墨水等等各種特效亂飛,讓人很難看清球場。雖然這次沒有玩到,不過據說遊戲中也提供了徹底禁用狂熱球拍的選項,如果你想要更傳統的網球對戰體驗,不妨一試。

不過本作的網球玩法也有一些我很喜歡的亮點。《狂熱》擁有多達 38 名角色,且每個角色都有其優勢和缺陷,比如害羞幽靈的下旋球很有殺傷力,若不小心提防很可能會被打個措手不及。
每局遊戲開始前還有選球環節,有幾種不同的網球可以選擇,包括一種比標準球的速度更快,可以略微提高競技性的球。
此外,就好像前幾代里「用臉接球」還不夠丟人一樣,現在身體被球擊中還會扣血,簡直就是往傷口上撒鹽。

目前《狂熱》最大的懸念集中在單人玩法上面,例如「故事模式」和「任務高塔」,希望它們能夠提供充實的內容。
雖然這次試玩沒有開放上述模式,但我玩到了以《超級瑪利歐兄弟 驚奇》為靈感的「驚奇球場對戰」模式,它再次證明了《狂熱》有著非常豐富的玩法。在這個模式中,玩家比的是誰能得到更多「驚奇種子」,你可以通過常規的網球得分獲取種子,也可以通過比賽中途觸發的驚奇效果獲取。

其中一種驚奇效果是,《超級瑪利歐兄弟 驚奇》里的唱歌吞食花排隊走進球場中央,如果你能用球擊中它們,令它們保護的驚奇種子暴露出來,再用球擊中種子就能得分。這是一個很有趣的模式,也是這個試玩 Demo 的亮點之一,因為它將《超級瑪利歐兄弟》的特色與我期待在「馬網球」中體驗到的高精度擊球和網球技巧很好地融合在了一起。
《瑪利歐網球 狂熱》即將於 2 月 12 日登陸 Switch 2,所以我們很快就能看到它的全場表現了。






