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Steam多半好評的繪本風童話,為什麼是今年最令人失望的獨立遊戲?

2024年11月07日 首頁 » 其他

在過去的兩年裡,如果你問我最期待的獨立遊戲是哪一款的話,那麼我提到最多的名字之一,一定是——

《勇敢小騎士》。

Steam多半好評的繪本風童話,為什麼是今年最令人失望的獨立遊戲?

因為它的概念實在是太酷了:精緻童話繪本里無所不能,戰無不勝的小騎士,本應在2D的世界裡過著無憂無慮的生活。

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結果有一天,邪惡的法師掌控了神秘魔法,將小騎士驅逐到了繪本之外,也就是險象環生,充滿未知的3D世界。於是,我們的主角小騎士,將同時在2D和3D世界,同時展開伸張正義的大冒險。

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這個概念之所以這麼招人喜歡,主要是因為它狠狠地將每一個孩子童年時的白日夢做成了遊戲:一個是擁有一本能和自己互動,可以親手操控書里的英雄打敗每一個怪物。

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預告留言區都饞瘋了

在童書市場裡,有一種長盛不衰的必備單品,兒童互動式機關書,《勇敢小騎士》肯定屬於互動式機關書的Ultra Plus Premium Pro Max版。

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就比如說這個可以把書中配文的文字搬走,再用別的文字替換後,原本描述的事物就會發生改變的玩法。雖然不是它們首創,但是放在這個遊戲的風格里,一股可愛和童真的氣息撲面而來,直接把我帶回了想像力無限的,天馬行空的3歲童年。

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另一個白日夢就簡單直接得讓我有點臉紅了——怎麼,你們都沒有在晚上睡不著的時候,望著天花板,想像過繪本里的角色跳出來,和你一起玩遊戲嗎?

 

即使這個沒有想過,起碼也想像過自己縮成螞蟻大小,趁爸爸媽媽看不到的時候,在自己的書桌和小房間裡進行超級冒險的樣子吧!

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而除了這些純真的概念,我對這個遊戲的劇情一直有一個十分陰暗的期待:

在繪本的世界裡,「正義戰勝邪惡」屬於永遠正確的規則,無論故事中間發展如何,代表正義的騎士總是可以打敗邪惡。

那麼,當它來到並不那麼尊重規則,壞人也不會發表一大堆感言,讓你有機會逆轉危機的現實世界,「無論發生什麼,自己最後總能勝利」的規則不再存在後,天真、幼稚、循規蹈矩的小孩子,得在這個殘酷的現實里遭遇多少的挫折呢?

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仔細想想,那不就是當年滿懷一腔熱血和美好理想走出社會,妄圖一展拳腳,結果被艱難的現實狠狠毒打,最後不得不被生活磨平了稜角的我嗎?

想到會在遊戲裡看到另一個人重蹈和我一樣的覆轍,這可真讓我忍不住……

搓手期待起來了呢~

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如果你對「至死是少年」的幻想和看人撲街的陰暗想法不感興趣,那麼《勇敢小騎士》本身展現出來的玩法,就應該足夠引起你的興趣:

一位知名的銀河棒球俠曾經說過:「規則,就是用來打破的!」而同時擁有3D和2D兩種規則,彼此可以相互打破的遊戲,看起來可太好玩了:

碰到過不去的坎兒?從3D世界走到2D世界試試:

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碰到打不過的敵人?從2D世界跳出來,利用3D世界的規則開「外掛」:

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但最重要的是,」跳出童話書」就有可能意味著,你可以在線性發展的書本里,肆意地穿越到不同的時間節點,改變一切……

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不誇張的說,這些概念和思路一旦全部實現,那麼《勇敢小騎士》絕對有希望成為最有影響力的獨立遊戲之一,引起無數開發者效仿——畢竟在這個時代,遊戲玩法的進步與推動往往都是依靠優質獨立遊戲的啟發——無論是《極樂迪斯科》《泰拉瑞亞》還是《星露谷物語》,都是深深影響了行業遊戲創作理念的獨立遊戲。

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至於開發者們有沒有想過那些設計思路?我光看預告片都想到了,每天埋在自己遊戲裡的開發者總不會想不到吧?應該,大概不會一個都想不到吧?

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從2022年公布之後,《勇敢小騎士》經歷了兩次延期,但大家也不是不能理解:好遊戲總是要玩家耐心等待的;

今年8月份,開發組突然閃電宣布:《勇敢小騎士》下個月就要發售啦!雖然看起來有點匆忙,但我已經準備好體驗今年最酷的獨立遊戲了!

結果呢?

 

從觀感上看,《勇敢小騎士》依然是那麼童真甜美的繪本冒險。

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但在大部分的遊戲體驗時間裡,我都在做重複而枯燥的事情:用一些毫無特色的攻擊方式,擊退一些毫無威脅的敵人,然後毫無驚喜地走進下一頁地圖,進入下一場毫無變化的戰鬥。

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整個流程里,主角的技能只有三招

這麼獨具創意的遊戲畫面,卻展現了這麼缺少樂趣的遊玩體驗,這種反差感比看到主播沒開濾鏡的真面目更讓人失望。

而這種反差,在遊戲流程進行到3D的世界時則顯得更加強烈:雖然主角和周圍的環境都換成了3D的建模,但實際上,無論是固定的鏡頭視角,只能二維移動的操作邏輯,都在告訴你:這些流程的關卡,實際上都是基於2D遊戲的理念去設計的。

而這種將2D遊戲強行轉成3D的做法,甚至還帶來了體驗上的倒退,比如這種根本看不出空間差的跳躍關:

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玩起來真的很紅溫

像這樣流於表面的創新,成為了整個《勇敢小騎士》的遊玩主旋律,讓我有時候懷疑,有些關卡到底是為了體現創意的必要之舉,還是生怕玩家忘記了遊戲有這樣的機制而不得不做的無奈操作。

比如說,我在2D世界裡遇到了一個過不去的坎。這時你可以跳出到3D世界,從另外一邊的入口回到2D世界,這樣你就可以跨越過這道「難關」。

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但當我在遊戲裡反覆通過了幾十次同樣的「難關」之後,我不由得質疑:這個流程是不是和2D/3D世界的主題壓根沒有關係,甚至說,直接刪掉好像也對整個遊戲沒有太多影響……

或許是意識到了遊戲裡的謎題確實有點單調,《勇敢小騎士》的開發者試圖以量取勝。於是,故事書只要每翻幾頁,依然可以碰到一些有趣的小遊戲和小機制:

比如傾斜書本改變重力,讓重物改變位置:

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用音游的方式擊敗敵人:

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在手無寸鐵的情況下潛行:

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但這些關卡的解題思路不僅線性而單一,解法也非常單一。玩完之後既不會讓我感覺「他們真聰明」,也不會讓我感覺「我真聰明」,達到了一種「如做」的效果。

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遊戲裡的隱藏要素也像隨緣的躲貓貓

而這種缺乏創造性的狹隘,有時不由得讓我感到三分遺憾:還記得在遊戲裡,你可以通過改變文字來改變規則嗎?但雖然看起來有那麼多無限可能,但在實際的遊戲裡,你能做到的,基本也只是將「微小」改成「巨大」這種簡單而直接的變化。

比如在這裡,當你可以把「高聳的柱子」替換成其他詞彙時,能讓你通關的只有將「高聳」換成「碎裂」。

實際上,你也可以把形容詞換成藏在前幾頁的「奶酪」。雖然柱子也會十分配合地變成一個可愛的奶酪色,但是什麼都不會發生。雖然在成年人的世界裡,這個結果和流程都很合理,但潛藏在你內心最深處的那個小孩子,難免會問出那個問題:

為什麼變成奶酪就不可以呢?

同樣單調的還有遊戲的故事。說到這裡我想你已經猜到了,整個故事沒有太多翻轉,也沒有太多意外。壞人作惡只是為了作惡,而好人勝利只是因為他們是正義的好人,所有的陰謀和暗算,最後都擋不住皆大歡喜和合家團圓包餃子的鐵蹄繼續前進。

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不過,最後一章還是稍微讓我驚喜了一下——隨著壞人一度掌控書本的控制權,遊戲的名字也從《勇敢小騎士》變成了《才華橫溢的哼格蘭普》。

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從畫面的色彩風格,到旁白的敘述,都變成了以反派魔法師為主角的黑暗風格。

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但也就是在這一章,主角團告訴了我,為什麼我要和遊戲裡的他們要踏上這場冒險的旅途:因為壞人是一個非常死板而又嫉妒他人才華和的人,如果讓他掌控了書本和現實,整個世界就會變得失去創造力與趣味。

Steam多半好評的繪本風童話,為什麼是今年最令人失望的獨立遊戲?

看到這裡,我不禁露出一絲苦笑。

事實上,《勇敢小騎士》並不是一個糟糕的遊戲:他的媒體評分高達83,是今年最高分的獨立遊戲之一,在Steam的評價也是「特別好評」。他的畫面美術依然美輪美奐到不可思議;小遊戲的玩法雖然淺顯,但是數量仍夠撐得起6個小時的遊戲時長;他的本地化充滿誠意,除了對每一個拆字謎題都做了優秀到難以察覺的地步外,甚至還搭配了全套中文配音。他的優化沒有一點問題;至於劇情缺少驚喜這點——嘿,大部分人說不定就是更喜歡這種王道,正義永遠勝利的故事呢?

Steam多半好評的繪本風童話,為什麼是今年最令人失望的獨立遊戲?

因此,如果你不想要動太多腦子,只想要在遊戲裡找到最簡單的輕鬆、清新、美好的話,我依然會向你推薦《勇敢小騎士》。

Steam多半好評的繪本風童話,為什麼是今年最令人失望的獨立遊戲?

讓我感到遺憾的是,一個從概念上擁有著無限潛力的獨立遊戲,最後變成了一個打磨精良,創意保守的作品。在獨立遊戲最初走進玩家視野的時候,大家都認為:獨立遊戲應該給玩家帶來極具先鋒性的創新與玩法突破,而精緻的打磨與優良的畫面表現,應該屬於商業性更強的3A遊戲。

但這兩年,有越來越多的獨立遊戲開始減少對玩法革新的關注,而是將更多精力放在了卷美術和視覺觀感上。而這些遊戲,往往又更容易受到媒體評審和玩家的青睞。這幾年的TGA最佳獨立遊戲獎項,從緊抱傳統回合制RPG玩法的《星之海》、貓咪模擬步行的《迷失》、到復刻傳統薩爾達結構的《柯娜》,都經歷了類似的「美術優先,創新不足」的爭議。

Steam多半好評的繪本風童話,為什麼是今年最令人失望的獨立遊戲?

雖然「質量最好的作品應該獲獎」的邏輯沒有錯。但無論如何,原本應該打在創新者和特立獨行者頭上的聚光燈,好像是越來越少了。

希望我們沒有在慢慢滑向那個,缺少創造力和想像力的昏暗未來。

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