
騰訊收購VISUAL ARTS這個新聞一出來,全網沸騰,相關梗圖層出不窮,也正說明VISUAL ARTS旗下作品在中國玩家心中的影響力。

VISUAL ARTS旗下的KEY社所製作的《kanon》、《CLANNAD》、《Air》Galgame及其衍生動畫是一眾老二次元心中的「聖經」,而《緋染天空 》(Heaven Burns Red)也用切切實實的收入數據證明了劇情驅動二次元遊戲的吸金能力。

《緋染天空 》的實打實變現的收入數字,肉眼可見的好,也的確好,反而沒什麼好說的。
值得說的是《kanon》、《CLANNAD》、《Air》等KEY社的早期Galgame。
這些遊戲的銷量數據並不出彩,例如《kanon》沒有確切的銷量數據,傳說賣了十萬份以上,但即使如此,和眾多名作比起來銷量也不算高。


《CLANNAD》據官方宣傳文是各版本累計賣了超30萬,這個數據還不錯,但比起其他品類依然不能算高,維基百科則是提到PS2版銷量41,722份,PS3版銷量14,885本。
至於《Air》,遊戲宣傳文提到銷量突破30萬份,維基百科則是提到原版10萬份,DREAMCAST版5萬份。

這些銷量都不算高,不過筆者認為這些遊戲中蘊含著成為二次元遊戲爆款的潛力。
Galgame市場概況
Galgame即是ギャルゲーム,中文可以譯為美少女遊戲,是以主角和眾多美少女之間發生的故事為核心,在面對美少女時玩家選擇要說的話或者要做的動作,推動劇情發展的互動電子小說。


太難了!這種遊戲太難了!比《瑪利歐銀河2》完美通關、《血源詛咒》白金獎盃還難!反正筆者完不擅長這種遊戲。
Galgame長期以來都是日本遊戲行業中很小的一個細分市場,根據矢野經濟研究所2016年發布的宅文化市場報告,2015年戀愛遊戲市場(包含男性向遊戲和女性向遊戲)也才 146億日元,相比之下偶像宅市場同期為1550億日元,同人誌市場為775億日元。

根據前述矢野經濟研究所的調研推算,戀愛遊戲群體(註:包含男性向和女性向)日本國內只有約82萬人,20~29歲人群最多占三成,平均消費年限為6.5年。
考慮到這個數據包含男女玩家 ,實際人數可能更少。
單從市場規模來看,這個市場太小了簡直不值一提,前景也一般,但真相是:這個遊戲品類,正是如今大熱的二次元遊戲的前身,或者說單機版二次元。
Galgame和大部分二次元遊戲都是以主角為核心,講述主角和女性角色互動的故事,只不過一個是買斷制,一個是賣角色的服務型遊戲。

傳統遊戲市場的買斷制商業模式不適合這個人數少的玩家群體,而網遊賣角色的服務型模式才真正激發出他們驚人的付費能力。
人少消費強
比如二次元的頭牌FGO,其系列單機銷量都不算高,從這些銷量可以粗略判斷Fate系列的玩家群體數量。

但是Fate系列在轉型成手遊後爆發了驚人的吸金能力。核心原因在於Fate玩家是一個人數相對少但消費能力很強的群體。
我們去看以往日本市場的手遊收入和MAU榜單會發現,FGO這個遊戲是收入榜上的頭牌,但是在MAU榜排名較低,甚至進不了前十名。
以App Annie Japan 2021年的榜單為例:

從收入榜第三,MAU榜未上榜可以看出,FGO的收入是靠比其他遊戲更少的群體推上榜單的。
而且FGO玩家為角色付費的動力也和其他遊戲不同。
根據TesTee Lab在2018年的一次調研,74.7%FGO玩家為喜歡的角色付費,高於其他遊戲玩家(44.7%);而這些玩家中,79.9%是為角色強度之外的人設等元素付費,排名第一,相比之下其他遊戲的玩家更願意為強度付費。

為「廚力」而不是強度付費,也讓FGO更偏向傳統的Galgame。
與FGO相反,《迪士尼松松》這個三消遊戲雖然MAU榜單第一,但是收入卻沒進榜,和FGO形成了鮮明對比:《迪士尼松松》玩家人數多,但付費能力差;FGO玩家人數少,但付費能力強。

而《賽馬娘》是二次元中相對沒那麼硬核的遊戲(換言之是澀澀和媚宅內容少),它的MAU就高了不少,排在第五位。
如果我們把二次元的FGO就像是嗜辣群體,他們追求普通人望而卻步的辣味菜餚,也願意為其付費;賽馬娘就是「深圳辣」,嗜辣群體覺得不過癮,但用戶群體反而擴大了。
不過就算是《賽馬娘》,它和《智龍迷城》《怪物彈珠》等遊戲品類比起來還是一個相對小眾的群體。
這樣小的玩家群體在過去的買斷制遊戲時代,並不能給遊戲公司帶來足夠的收入,以至於這個市場小到被行業忽視。
但是在抽卡出現後,玩家群體的付費能力被激發,Galgame迎來第二春,如果用Galgame的思路,把二次元遊戲當做Galgame去分析,很多疑惑就迎刃而解了。
為何弱玩法的FGO受歡迎?
既然是電子小說,那就是以欣賞劇情為主,Galgame既不需要玩家運籌帷幄,也不需要玩家展現精湛的操作。
換言之,Galgame沒有大家常說的遊戲性,有人說遊戲是否一定要有遊戲性?其實Galgame就說明:遊戲可以沒有遊戲性。
FGO的玩法一直是飽受玩家詬病的一點,這個玩法的確不好玩,不過你回顧下FGO的起源《Fate Stay Night》,那種只用玩家選擇選項的玩法不是更爛嗎?
說明Galgame和二次元玩家並不把玩法作為遊戲的核心樂趣。
但這並不代表筆者認為二次元遊戲玩法不重要可以捨棄,第一個原因,大部分二次元遊戲的劇情和人物塑造達不到Fate系列那樣的高度,FGO這個級別的遊戲可以不要劇情,換成《櫻花革命》就不行了。

第二個原因,作為一個遊戲,玩家為什麼要玩這個遊戲而不是直接看動漫呢?
比如《CLANNAD》動畫的觀感更好表現力更強,筆者就看了動畫而沒玩遊戲,促使二次元受眾選擇玩遊戲並付費的動力是什麼?

想完整回答這個問題需要長篇大論,筆者計劃在未來的文章詳細闡述,這裡筆者只提一個過去提過的點:
動畫限於表現形式,故事必須有一個男主角,動畫的故事發生在男主角和女主角們之間,玩家以上帝視角閱讀故事;而遊戲中,主角就是玩家自己,這個代入感是動畫給不了的。

這點筆者在《二次元遊戲評判標準之一:玩家的身份》談過,如果二次元遊戲中玩家不是主角,那麼會喪失遊戲這種載體本身所具有的巨大優勢。
為何筆者反對高門檻
前面提到,Galgame既然是電子小說,那就是以欣賞劇情為主,Galgame既不需要玩家運籌帷幄,也不需要玩家展現精湛的操作。
這帶來的缺點是沒有遊戲性,但優點也出現了:它沒有遊戲門檻。
我們很多遊戲從業者都是遊戲高手,很多時候忘了有很多人會覺得遊戲難玩不了遊戲,遊戲門檻是擴大遊戲玩家群體最常遇到的障礙。
而有些遊戲在業內也屬於特立獨行的近似於0門檻,卻創造了驚人的商業成績,那就是《動物之森》。

在2022年2月的任天堂財報中表示,《動物之森》是全球狂銷4335萬份,日本銷量超1045萬份創日本家用機遊戲銷量新紀錄的怪物級遊戲作品。(下圖:任天堂在財報中宣布動物之森破紀錄 )
這個成績已經超過《寶可夢》《超級瑪利歐兄弟》等一系列上古大佬。(下圖:日本國內遊戲銷量排行榜)

考慮到Galgame以體驗劇情為核心的特性,筆者並不建議為二次元遊戲設置太高的遊戲門檻,尤其是高難度的操作和容易帶來挫敗感的PVP模式。
而且PVP也不方便敘事。
Galgame轉二次元手遊的問題
以二次元遊戲是Galgame網遊來思考,很自然會想到把Galgame IP做成手遊。
但是Galgame轉手遊有一個問題,大部分二次元遊戲,比如FGO、明日方舟、碧藍航線都是非日常的故事背景,以戰鬥為核心的遊戲類型。
而《kanon》、《CLANNAD》、《Air》這清一色日常故事背景,毫無戰鬥元素,怎麼改手遊呢?
這就要提到筆者寫的《【壽司談】模擬經營玩法會出現下個二次元爆款》一文,模擬經營可以成為契合日常題材Galgame遊戲的一個重要玩法。