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《浪人崛起》早期評測:硬核戰鬥之餘多了些「仁慈」

2024年03月12日 首頁 » 遊戲速遞

       自兩年前在索尼的State of Play發布會上公布以來,《浪人崛起》就成了不少玩家心心念念的又一場動作遊戲盛宴。TEAM NINJA也明確表示,本作的籌劃還要早於仁王,同時憑藉開發《仁王》系列的經驗,希望讓其具有忍者組的標誌性戰鬥風格。

       近10年的製作周期、此前《仁王》系列有口皆碑的動作系統,這些元素疊加在一起,很難讓動作愛好者不對《浪人崛起》抱有極高的期待。

《浪人崛起》早期評測:硬核戰鬥之餘多了些「仁慈」

       當然,跟以往的早期評測相同,我在這裡只能和大家探討遊戲剛開始的一段內容,從而讓大夥基本了解本作是個什麼樣子,至於這場屬於浪人的故事會走向哪個方向,還是得你自己決定。

       《浪人崛起》的故事發生在歷史上的「幕末時期」,東西方發生碰撞,文化層面發生變革的同時,幕府同維新志士之間的鬥爭也就此展開。「隱刀」便是用於同幕府對抗的「全新武器」,兩人一組的隱刀由刀匠培養,用於執行各種任務。

《浪人崛起》早期評測:硬核戰鬥之餘多了些「仁慈」

       本作的主角身為隱刀的一員,在前往「黑船」獲取密函同時刺殺船長馬休·佩里的過程中與搭檔分離,但兩人的因緣讓你清楚地知道他還沒有死,抱著尋找搭檔的目標踏上旅途之後,你將就此被捲入這場發生於「幕末時期」的浩大變革……

《浪人崛起》早期評測:硬核戰鬥之餘多了些「仁慈」

       這也是《浪人崛起》極具吸引力的一點,你在本作中邂逅的諸多關鍵劇情角色,大都是真實歷史裡那個年代的關鍵人物,平添不少代入感的同時,也讓人心中莫名有了種介入歷史、改變歷史的激動。

       當然,鑑於《仁王》系列優秀的戰鬥系統,珠玉在前,《浪人崛起》的戰鬥框架自然會成為引人注目的重頭戲,而武器更是決定戰鬥方式的關鍵因素。早期可供選擇的武器中就包含了雙刀、大太刀、薙刀、軍刀、大劍等,和《仁王》的架勢設定頗為類似的,每一種武器也都擁有對應的「天、地、人」三個流派,攻擊方式各不相同,並且擁有專屬的武技,進而應對風格不同的敵人。

《浪人崛起》早期評測:硬核戰鬥之餘多了些「仁慈」

       《浪人崛起》的另一項戰鬥要素便是精力管理。攻擊、閃避、武技以及能夠反彈敵人攻擊的上挑攻擊「石火」,這些行動都會消耗不等的精力,一旦精力耗盡,那麼在精力完全恢復前就會陷入「打打不了,跑跑不動」的尷尬境地。

       而在敵人精力耗盡,無力抵擋攻擊時,我們同樣能送上一次處決,可以說當初在《仁王》中大夥頗為熟悉的「耐力戰術」,在這裡依然適用——說到這兒,可能有人已經在考慮「殘心」的事了。

       沒錯,的確是有的。《浪人崛起》的閃刃設定,能夠在攻擊後銜接「甩刀」動作,通過甩掉刀刃上的鮮血來回復精力條。

《浪人崛起》早期評測:硬核戰鬥之餘多了些「仁慈」

       老實說,這是比「殘心」更有意思的一個設計,閃刃的出現意味著你想要恢復精力不僅需要在準確的時刻用出「甩刀」,還需要考慮到刀刃上有沒有鮮血附著——你前面幾刀都被人擋下來了,總不能指望靠著空甩兩下刀就回復精力吧?

       接著是更為獨特的一項設計:盟友。

       就像前面提到的那樣,當你在這個開放世界不斷推進劇情的時候,會不斷邂逅那些影響歷史的關鍵人物,和對方結下「因緣」的同時,也能獲得和一些角色並肩作戰的機會。比如在尋回照相機這一任務中,就能選擇和坂本龍馬一同擊敗盤踞一地的盜匪,奪回被搶的設計圖。

《浪人崛起》早期評測:硬核戰鬥之餘多了些「仁慈」

       以往很多遊戲中出現的所謂「隊友」,有時只是讓這場戰鬥多了一位觀眾,但《浪人崛起》不同,由於你可以自行切換操控的角色,這就給了玩家更大的操作空間。

       在BOSS戰當中,你可以選擇主動硬吃BOSS一個演出時間較長的攻擊,然後切換角色趁機瘋狂輸出,因為即便一名角色力竭倒下,也能消耗一顆藥將其救起,然後再次投入戰鬥。

《浪人崛起》早期評測:硬核戰鬥之餘多了些「仁慈」

       我想你應該也看得出來,這項設定的出現,讓那些能夠協同作戰的BOSS戰變簡單了很多,這也是《浪人崛起》玩起來讓人很舒心的地方:它很難,這是毫無疑問的,但它也提供了繁多的方式,讓你能較為輕鬆地擊敗敵人,提升自己的遊戲體驗。

       人形BOSS的動作比起大開大合的巨型妖怪要更為隱蔽,也就更加難以閃避。熟悉遊戲基本邏輯、磨練自己的武器技巧、了解敵人的攻擊方式進而提升自己的遊戲水平,這是此類動作遊戲的基本原則。

       樂於挑戰自己的玩家,大可以捨棄盟友和其他幫助,自行完成任務。倘若你在這個不斷試錯提升自己的過程中,真切感受到了太強的挫敗感,那麼大可以拉上夥伴協同作戰——別忘了,這一連串的變革可不是你一個人的戰鬥。

《浪人崛起》早期評測:硬核戰鬥之餘多了些「仁慈」

       《浪人崛起》另一個相當「仁慈」的點在於,每個任務並非獨立的箱庭,而是開放世界中劃出的一片區域。在你消滅了諸多敵人,即將見到BOSS時補給往往已經見底,而不少任務區域的半路都會有一個「隱刀旗幟」這樣的篝火點,讓你能夠在補足血量和回復品之後,再和不遠處的任務BOSS進行戰鬥。

       動作系統足夠優秀,戰鬥卻又極為困難、硬核,這樣的設定足以讓《仁王》系列的粉絲以及各路動作愛好者趨之若鶩。而《浪人崛起》的種種全新要素,又很大程度上降低了准入門檻,讓那些動作遊戲苦手也有機會感受它的魅力,領略波瀾壯闊的江戶時代末期歷史。

《浪人崛起》早期評測:硬核戰鬥之餘多了些「仁慈」

       不僅如此,伴隨著開放世界的加入,《仁王》系列備受詬病的「容易迷路」、各個任務場景相互獨立這樣的問題或者說缺憾,在《浪人崛起》中都已經不復存在。可以說,《浪人崛起》立足於以往《仁王》系列的經驗,的確給玩家帶來了全方位的,肉眼可見的提升,讓它絕對算得上是「量大管飽」的集大成之作。

       至於大夥同樣感興趣的,諸如開放世界以及其他內容,我們將會在3月21日的正式版評測解禁時呈上。到時候再見!

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