說起毀滅戰士系列,無論是上世紀九十年的原版,還是從2016年開始的重啟版,它們都給各自時代的玩家留下了難以磨滅的印象。其中重啟的毀滅戰士系列更是靠高強度的操作要求,把玩家拉進了一個節奏超快、可以無限釋放自己荷爾蒙的暢爽體驗之中。以至於讓某個喜歡超高速ACT的玩家群體都直言,DOOM這個FPS成了他們心中最合格的精神續作,可見其革新的幅度之大以及遊戲品質的打磨有多出色。而到了重啟系列的第三部《毀滅戰士:黑暗時代》這裡,製作組卻選擇了一條與之相反的玩法路線。
《毀滅戰士:黑暗時代》給我的第一感覺就是遊戲的速度「降」下來了。你能看到每一道光波以偏平穩的速度打過來的過程,廣闊的地圖也能讓你在四面八方的小怪向你襲來時,總能遊刃有餘的找到脫身的間隙,並迅速發起自己的反攻。整體的遊戲節奏有些明顯回歸老毀滅戰士的跡象。這或許也和本作那中世紀 科幻相結合的厚重背景相貼合。但節奏放緩,並非讓你擁有了逛大街的閒暇時間,放棄了鑽牛角尖似的提升操作上限所帶來的爽感後,開發者選擇在慢下來的過程中,讓玩家可以去做更多的事。
首先本作最鮮明的特色就是引入了盾牌機制,玩家圍繞著盾牌可以做出防禦、盾反、投擲、衝撞等等操作。而且每個環節都打磨的極其暢快且非常有效。比如衝撞技能,瞄準敵人按下攻擊鍵,無論多遠的敵人都可以瞬間衝到他面前,如果是小怪則直接擊潰,如果是大怪就是有力的一擊,這種既是高效輸出又是強位移的雙重作用的技能,為本作行雲流水般絲滑的戰鬥風格打下了堅實基礎。
而盾牌投擲系統則讓我想到了新戰神。玩家甩出去的盾牌如果遇到盾牌兵則可以讓它紅溫破盾,如果是其他士兵,那麼整個盾牌就能陷進對方的肉里,然後你就能看到盾牌四周的鋸齒飛速轉動,被切的士兵直接被定在那裡劇烈抽搐,而你則可以趁機繼續對其暴力輸出。這種原始又直接、狂野的戰鬥風格,讓玩家成為一座大噸位但又極其敏捷、攻守兼備的同時還擁有無限爆炸火力的移動堡壘,真的是遊戲的又一大爽點。
然後是彈反,讓我驚訝的是,在本作中,彈反系統在遊戲中占據了相當高的優先級。遊戲中的各種敵人都會頻繁的發動各種方式的綠光攻擊,玩家只需要在合適的時機舉盾就可以輕鬆把它彈回去。彈反的收益極其豐厚,彈反瞬間玩家射擊打出的子彈也會因武器的不同而被附帶上各種特殊的效果。更不必說之後在盾牌上安裝符文後,能夠獲得更佳強烈的效果加成,讓你打出更爆炸的傷害,爆出更多的子彈與恢復資源等等。而且在標準難度下,個人感覺判定相當寬鬆,哪怕在噩夢難度下這部分也並非是遊戲官方刁難玩家的點。可以看出系統是非常鼓勵玩家在流暢高速的位移與輸出中,去主動的彈反這些綠光攻擊。但為了讓整個彈反過程更好玩一些,部分近戰敵人與boss的綠光攻擊動作存在著多段快慢刀。也算是為整個盾反系統增加了一點必要的門檻。
圍繞著盾牌,玩家可以執行的操作就已經非常豐富。相信看到這裡的你也能想像到,在廣闊充滿著高低差的戰鬥場景中,自由的衝撞、格擋、彈反、甩盾,每一個操作間隙還可以夾雜著各種槍械武器的持續輸出,以及拳腳相加的近戰攻擊。遊戲沒有追求無止境的拔高你的操作上限,但卻實實在在的填滿了你的每一個操作有可能會出現的空檔期,建立出色的心流體驗,在舒服的節奏中去體會暢快過癮的戰鬥。
而開發者為了這份心流不被破壞,也在細節的地方花了不少的心思。比如地圖引導方面,遊戲採用了大地圖 任務指引路標 在沿著路線灑下道具(麵包屑式引導)這樣的三重引導方式,來保證玩家在極其廣闊又複雜的地圖中,從宏觀到具體目標、再到眼前當下的前進過程中都有明確的正反饋,在幾乎徹底杜絕了迷路的基礎上,去享受探索地形的趣味性。這時,遊戲中時而廣闊、時而左曲右拐、時而高低差分明的地圖風格,在出色的編排下就發揮出了最大的正面效果。
另一個保證正反饋的出色細節,仍然來自彈反設計。前面已經提到本作可彈反的技能為綠光,而我們都知道大部分動作遊戲在敵人發動重要強力的攻擊時往往都會使用紅光來表示,其意圖自然是因為紅色象徵著危險,既能提示玩家這一攻擊需要仔細應對,另一方面也能加強玩家成功彈反後的成就感。而到了本作中,彈反這種高風險高收益的遊戲機制就放棄了紅光,而採用在人們心理象徵著安全的綠光,反而把紅光攻擊全部做成了就是不可彈反,只能閃開或者防禦的固定且確定的反饋。看到紅的就直接閃或者擋就得了,根本不用考慮其他風險因素。
由此可見,本作的每一個系統和操作環節的設計都在密集緊湊、有條不紊的基礎上,為了正反饋而做出了堅實的努力。進而可以說,《毀滅戰士:黑暗時代》就是毀滅戰士系列最適合新玩家入坑的一作。你只需要最小的投入成本就能享受到本作那無與倫比的爽點精髓。
甚至如果你覺得哪裡不和自己的心意,還可以在遊戲開始前通過遊戲豐富的難度自定義選項來調整遊戲體驗。從敵我雙方的傷害調整、到各種判定的持續時間,甚至對於那些已經習慣前兩部毀滅戰士那種高強度戰鬥的玩家,你大可以拖動遊戲速度的滑動條,把遊戲挑戰性調整到讓你舒服的位置。如此這般下放遊戲可調整的參數,可以說這代遊戲為了讓玩家爽已經竭盡全力了。或許遊戲開發者真的希望把本作打造成一個讓玩家持續爽玩的遊樂場吧。
而關卡設計方面,本作的地圖設計照比前作更為開闊。玩家可以隨意的探索,一邊暢快的殺敵,一邊愉快的去各種拐角的地方收集各種道具。而且這次遊戲中像是黃金寶石等收集物幾乎都能夠作用到武器裝備的提升身上,進一步給予了玩家探索的動力。
最關鍵的是,這個探索過程本身做的足夠出色,玩家只需要尋找角落裡隱藏的路口即可,或是完成一個體量不大,既不會覺得勞心但又很有意思的解密就可以發現他們。絲毫不拖沓也不累贅,一切都非常順暢自然。因為戰鬥夠爽,同時解密收集門檻很低,很容易激發玩家在遊戲初次體驗就順便把收集全做了的欲望。個人非常喜歡這點,只有當解密收集不再是累贅和雞肋,遊戲才會更好玩——而這樣充實、體驗優秀的遊戲關卡在本作中足有22關。
當然要這代還是有個讓人比較惋惜的點,就是在處決動畫上確實缺少了一點新意。或許是考慮到當節奏慢下來,比起演出感太強的處決所帶來的錦上添花,其進一步打亂遊戲節奏的風險反而更應該值得提防。但個人覺得還是該有一些,或者設置一個開關,如果打開就可以欣賞暢快的處決,關閉則像現在很多地方就簡單的意思一下將會更好。畢竟遊戲已經提供了這麼豐富的自定義開關了。
總的來說,作為一款引導玩家干爆一切活物的FPS射擊爽游,《毀滅戰士:黑暗時代》的表現真的是超乎預期。無論是上手門檻,還是遊戲所營造出的戰鬥體驗,以及在細節上對新老玩家需求的細心考慮,本作都幾乎做好了一切該做的事情,讓人挑不出什麼大毛病。毫不誇張的說,這絕對是一款本世代必玩的FPS射擊神作!
遊戲名稱:《毀滅戰士:黑暗時代》
發售日期:2025.5.15
登陸平台:PC PS5 XBOX|X|S
綜合評分:9/10
推薦人群:喜歡爽快射擊遊戲的玩家