2023年,蘋果發布Vision Pro並高調喊出「空間計算時代正在來臨」的口號,而Vision Pro為了與現有的AR/VR產品劃分,在設計上選擇了與其他產品有較大差異的路線,最明顯的特點就是它默認無需控制器。
Mac有鼠標,iPad有Pencil、iPhone有螢幕觸控,蘋果卻為Vision Pro開發了全新的互動界面,無需控制器和其他硬體介質,僅靠手眼協同和語音(Siri)的配合就能完成各種3D交互動作。只是在具體的應用場景上,Vision Pro還未帶來明顯的「殺手級應用」,但這款設備已在B端企業應用、個人辦公、影視娛樂等場景展現出巨大潛力。
如同當初iPhone在智慧型手機領域立足一般,蘋果需要實現Vision Pro在AR/VR市場紮根的目的,晶片、生態與交互的升級缺一不可。Vision Pro的無控制器設計代表了蘋果對未來交互方式的終極設想:一個擺脫硬體束縛、由手眼語音共同驅動的純自然界面。但這套系統的理想與現實之間,還存在算力、延遲與生態成熟度的差距。

M5晶片打開了Vision Pro新的增長點
今年10月Vision Pro M5版正式發布,產品名、售價和外觀等都沒有太大變化,詳見《仍是未來三年內的標杆,Vision Pro M5版上手體驗》。好消息是Vision Pro如今擁有超過100萬款APP可以直接訪問,其中有3000餘款是專門為visionOS所打造的原生應用,這比起2024年3月公布的1200餘款的數據又豐富不少。
VisionOS 26版本更新後,加入了更多3D場景渲染、AI生成與實時任務,M2的算力其實已逼近上限,加上蘋果大力投入沉浸式影片、AI助理和對沉浸式遊戲的開放支持,這些場景都對GPU、NPU提出高並發需求。作為空間計算設備,Vision Pro必須在端側具備AI理解與生成能力,M5的加入,為Vision Pro 2到來之前打開了新的內容與生態想像空間。

M5晶片是蘋果全新一代SoC,採用第三代3納米工藝打造,Vision Pro這次「小疊代」的重點就是將晶片從M2升級到了M5。晶片GPU架構全面升級,峰值計算性能較M1提升6倍以上,10核CPU的多線程性能相比M4最快可提升約15%。
晶片的升級帶來的體驗優化是顯著的,具體到頭顯性能:實時空間渲染、房間掃描、手勢識別、眼動追蹤等底層任務的延遲將明顯降低,切換場景或與虛擬對象交互時的動作反饋的同步率將提升。一些需要常用多任務處理的用戶,無論是在空間中同時打開影片、網頁還是3D建模工具,整體運行都將更流暢。
而在圖像顯示方面的變化更大:M5晶片還集成了16核神經網路引擎和蘋果第三代光線追蹤引擎,AI任務和功能運行速度更快、能效更高;使用光線追蹤功能的應用帶來最高可達45%的圖形處理性能提升。光線、反射、陰影等物理特效的表現將更加真實,場景細節、景深和邊緣平滑度也將得到提升,這對沉浸式遊戲與影視等內容來說,虛擬物體和場景的質感和縱深感將更加真實。
此外,M5的統一內存帶寬提升至153GB/s,也為外設和SDK的拓展奠定了基礎。更高的帶寬意味著設備能夠同時處理來自多源輸入的數據,這使得VisionOS 26能夠更穩定支持PS VR2 Sense控制器、空間觸控筆羅技Logitech Muse的6DoF追蹤與觸覺反饋。

硬體之外,蘋果還同步調整了佩戴與續航體驗。新加入的「雙圈編織頭帶」減輕面部壓力,為Vision Pro日常使用帶來更均衡的重量分布與舒適度,已足以支撐連續辦公、沉浸遊戲和觀影等核心場景,儘管長時間使用還是會「壓臉」,但已經有了很大改進,這也讓Vision Pro的實用性開始顯現。
從Vision Pro M5版開始,空間計算內容生態進一步向遊戲、影視與創意的廣闊領域延展。對蘋果而言,這次晶片升級不只是性能疊代,更是將Vision Pro推向更全能、更穩定和更多體驗內容的拐點。
Vision Pro PS VR2控制器讓空間計算更具可玩性
搭載M5晶片的新款Vision Pro仍然是目前市面上功能最強大的頭顯,但是內容方面的空洞還需要逐步填補,硬體的支持可能會帶來更多新的應用場景。
自visionOS 26的新版本發布後,蘋果宣布將支持PS VR2 Sense控制器,不少遊戲玩家對此充滿期待。控制器於11月12日起由蘋果發售,售價250美元,並包含充電底座。目前控制器的功能還很有限,它們可以像傳統VR控制器一般在Vision Pro中使用,扳機鍵取代了捏合功能,兩個搖杆都可以滾動,按下PS鍵可打開主視圖。
為作業系統添加控制器支持對平台的長期發展來說至關重要,因為它正式增加了一種內容類型:遊戲。目前幾款首批支持使用控制器遊玩的遊戲包含《Elu Legend》《Pickle Pro》《Ping Pong Club》和《Spatial Rifts》。

首先是簡單的控制器連接操作,佩戴好Vision Pro後在設置頁面打開藍牙,雙手同時按住單個控制器的PS按鈕和Share按鈕進行配對,待設置界面出現控制器名稱後點擊一下即可完成連接。控制器配對後,手部追蹤功能將被關閉,以防誤觸。
- 《Ping Pong Club》

首先是《Ping Pong Club》,這是一款MR桌球遊戲,它擁有逼真的球拍控制、多種遊戲模式(單人、多人、練習)和自定義空間環境設置,最低只要有足夠1人活動的空間就可以隨時暢玩,與各種類型的AI對手對戰。其物理引擎和精準度相比於《Eleven Table Tennis》稍有遜色,後續或逐步改進。
控制器的觸覺反饋可在應用設置內開啟,因為手上握著的並不是實體球拍,整體遊玩下來需要花費一定時間適應如何發力,但很明顯能感受到遊玩過程非常流暢,且沒有延遲,MR透視效果也很清晰。
此外,Apple Fitness也集成到該遊戲中,用戶能看到自己的健康統計數據,並隨著每次桌球比賽的進行而改善。據該工作室的市場營銷兼UI/UX設計師介紹,加入此功能的主要目的是讓遊戲更具健身鍛煉的元素,而不僅僅局限於遊戲和娛樂。
- 《Elu Legend》(數碼紀元:Elu傳說)

《數碼紀元:Elu傳說》是一款機甲風格的MR抓寵遊戲,也是Vision Pro原生遊戲,由國內企業雷鳥創新自主研發,可以讓玩家在現實世界中發現並召喚出虛擬生物「電子獸」並與之互動。此外,遊戲內置了實時對戰、機械獸養成、世界探索等多種玩法,為玩家提供了豐富的娛樂體驗。
據稱運用了大量先進的空間計算技術,如空間掃描和數字重建,手勢交互、AI大模型等。玩家可以藉助手勢輕鬆操控遊戲界面、或使用自然語言與寵物及NPC進行對話交流。遊戲版本更新後,可以通過控制器在對戰和交互過程中獲得更有沉浸感的體驗。
- 《Pickle Pro》

《Pickle Pro》通過先進的物理引擎、全房間追蹤技術和蘋果M5的空間計算能力,將物理運動與虛擬沉浸感完美融合,讓玩家能夠實時發球、截擊和對攻,以還原現實中打球的精準度和節奏感。其基於物理的渲染技術確保球拍和球與環境自然融合,帶來逼真的反饋和深度感。
據了解,Resolution Games在開發《Pickle Pro》時,採用了機器學習框架,利用來自《Racket Club》等早期遊戲的數千小時玩家數據來訓練機器人。這些自適應AI對手能夠創造出豐富多樣比賽動態。對於尋求真正競技體驗的玩家,該遊戲支持SharePlay功能,可實現無縫的多人遊戲體驗,也可以通過FaceTime以Persona遠程連接。觀眾也可以加入比賽,觀看精彩的對決。
- 《Spatial Rifts》

《Spatial Rits》是專為VisionOS 26打造的首款支持PS VR2 Sense控制器和Vision pro附近共享功能SharePlay的MR射擊遊戲。最多支持5名Vision pro玩家在同一現實空間內組隊,對抗從傳送門湧出的怪物,並在有限時間內找到關閉傳送門的方法。
利用單個控制器可以實現精準瞄準、射擊和裝彈,當自己看向手時,生命值和彈數量會顯示在手上,使用武器或近戰(用槍或拳頭敲擊怪物)。收集特定敵人掉落的拼圖碎片,即可關閉傳送門,解鎖最多三件獎勵武器,這些武器將在後續比賽中出現。遊戲也支持手部追蹤遊玩,但只有控制器能夠設置「真實換彈」以獲得更沉浸的體驗。
這四款遊戲涵蓋了空間計算中幾種較為典型的四種交互維度,看似簡單的桌球和匹克球遊戲主要看控制器6DoF精度與觸覺系統,射擊遊戲主要看延遲程度和頭手協同,另一款冒險遊戲則是看空間識別、渲染能力和觸覺反饋。它們用不同類型的玩法展示了控制器帶來的真實觸感與操作價值,如果用戶與開發者反響良好,未來蘋果可能會更深度開放接口,引入更多獨立遊戲或跨平台內容。
殊途同歸,蘋果與索尼的XR遊戲交互策略
Vision Pro發售後不久,大部分VR/MR開發者都曾積極跟進,但熱情也在短時間內消退。畢竟第一代Vision Pro並不適合開發VR遊戲大作:它沒有控制器,依賴手眼協同的操作仍難以滿足動作複雜、節奏緊湊的遊戲需求。這也讓益智、休閒等小體量遊戲長期占據了應用商店主流,詳見《蘋果Vision Pro的「空間遊戲」現狀:首批應用遊戲占比12.2%,益智品類最熱》。
不過,今年年初的一份涉及3000多名遊戲開發者的調查報告指出,開發者對Vision Pro遊戲的興趣並未消散:近五分之一(18%)的受訪者表示他們的下一款遊戲將登陸該平台,四分之一開發者對蘋果頭顯依然抱有興趣。在將visionOS與其他平台進行比較時,26%的受訪者表示,作為遊戲開發者,他們對visionOS非常感興趣,而25%的人選擇PS VR2。
有趣的是,蘋果與索尼似乎正在從相反方向,探索同一個目標:更自然、更具沉浸感的空間交互。索尼在最新更新中為PS VR2加入了手部追蹤功能,從「有控制器」走向「無控制器」;而蘋果則在Vision Pro上支持第三方控制器,從「無控制器」反向補足了專業輸入的缺口。

當然,索尼並非第一次與蘋果在XR輸入設備產生交集。Vision Pro發售之初就已經支持DualSense控制器了,對體驗移植VR/MR遊戲或體驗iPad應用來說,觸覺反饋與自適應扳機功能已能提供足夠的沉浸感,但要進一步拓展沉浸式遊戲生態,還需要有更深層的硬體支持與內容適配,比如未來索尼是否會授權將部分PlayStation獨占內容帶入Vision Pro,這也是玩家和開發者都在關注的問題。
Vision Pro藉助PS VR2控制器的6DoF追蹤、指尖觸控與精確震動反饋,彌補了以往在複雜動作操作、遊戲反饋與物理觸感上的短板。首批適配遊戲《Elu Legend》《Pickle Pro》《Ping Pong Club》和《Spatial Rifts》是Vision Pro向提高可玩性的第一步。
在這種背景下,蘋果與索尼的技術路線幾乎構成了空間計算產業的兩條支線:一條從內容與交互體系向硬體延伸,一條從硬體與觸覺系統向內容開放。
它們最終都在指向多模態感知的融合這一個共同趨勢,手部追蹤、眼動識別、觸覺反饋與物理交互正逐漸融為一體,構建出更完整的人機沉浸體驗體系。






