
真新鎮小茂 | 文
現在,我不得不認同地獄笑話的流行是一件大勢所趨的事情,因為現實的魔幻程度早已超過地獄笑話。就比如,2026年的實體遊戲,已經沒有實體盤了;而到了2028年,可能連實體遊戲都要消失了。

兩個新聞,首先是前幾天R星開放了《GTA6》的預購,並確認《GTA6》實體盒裝版將不包含遊戲光盤,盒內僅提供一次性數字下載兌換碼,同時實行嚴格的區域鎖激活規則,分為北美、英國、歐洲三大獨立版本,僅對應註冊地的賬號可正常激活,跨區購買將直接失效。

不過說實話,《GTA6》對國內玩家是比較良心的,遊戲的標準版定價是80美元,PSN港服定價為568港幣,對應的其實是70美元檔位,相當於國區(誰都知道港服絕大部分是大陸玩家)定價有10美元的優惠。
而索尼緊隨其後送上更重量級的補刀,玩家們就像剛被餵完一坨大的之後,又被泡在馬桶里洗澡。7月1日,索尼官博宣布,2028年1月起,所有登陸PlayStation主機的新遊戲將停止生產實體遊戲光盤,涵蓋索尼第一方與所有第三方發行的所有遊戲。
屆時新遊戲仍會在PlayStation商店以及零售渠道銷售,但僅限於純數字版。用句不太文雅的話總結一下,就是索尼的碟已經沒了,但碼還在賣。

兩則消息,都引發了玩家們的強烈反感。加拿大知名遊戲零售商Video Games Plus宣布拒絕銷售《GTA6》,聲明稱公司「近40年來始終致力於支持實體媒體,並維護實體遊戲所有權的價值」。另一家獨立零售商Loot Box Gaming也表達了類似立場:「如果一款產品無法尊重那些花費辛苦賺來的錢購買它的消費者,那麼我們也沒有理由把它賣給我們的客戶。」
而索尼的輿論反響更為惡劣,全網所有賬號,都在遭受憤怒玩家們的圍攻,大量核心玩家放出棄坑宣言。知名爆料人billbil-kun感嘆「我們正身處最糟糕的遊戲世代」。歐洲規模位居前列的知名遊戲零售商Game則發布聲明表示,「不會在PlayStation扼殺實體媒介時袖手旁觀」,並呼籲玩家站出來捍衛實體版遊戲。

頗具諷刺意味的是,不久前Steam Machine的定價引發爭議,PlayStation的國內運營特意發了一條「重新認識PS5 Pro」的動態陰陽怪氣。然而沒過幾天,就迎來了更猛烈的迴旋鏢。


其實從純粹的商業邏輯出發,不難理解R星和索尼的這番決策。首先是封堵二手遊戲流通,強化區域價格體系。過往實體光盤大多不鎖區,玩家可以二手轉賣、跨區購買低價版本套利。而激活碼一旦兌換,便徹底失去二次利用價值,且《GTA6》的實體兌換碼嚴格分區,讓二手交易的路徑被徹底堵死。
再則是優化發行成本與效率。實體光盤的生產、物流、倉儲成本遠高於數字版,售價卻保持一致。如今遊戲的體積水漲船高,單款遊戲動輒需要200、300GB的儲存空間,遠超單張UHD藍光光盤的極限(100GB),往往需要製作多碟套裝,物料與供應鏈成本會進一步攀升。

2018年的大表哥2,已經需要兩張光盤來承載
而且從數據來看,索尼財報顯示,截至2025年3月的財年中,PlayStation部門營收約315億美元,但實體遊戲銷售僅占3%,創下歷史新低,這一數據在2020年是6%。五年時間,實體收入占比直接腰斬。2025財年Q4,PS5遊戲銷量中數字下載已占到85%。
至於近幾年強勢增長的以Steam為代表的PC遊戲市場,從一開始就是純數字分發,自然不必多提了。
索尼近幾年的動向,也不難看出它早就在為去實體化進行鋪路。PS5首發版本,便提供了相對昂貴的光碟機版,和價格更加低廉的無光碟機版本,旨在引導玩家養成純數字遊戲的體驗習慣;後來發售的PS5 Pro,直接取消了光碟機版,需要玩家額外花費80美元購買外接光碟機;2028年恰好是業內普遍預期的PS6上市窗口期。提前兩年宣布停發實體光盤,既可以給市場、開發商、零售商留足過渡時間,也順理成章地讓下一代主機徹底取消光碟機模組。

就連隔壁任天堂,也在NS2上推出了備受爭議的「鑰匙卡」,一種僅儲存了下載許可證而,非完整遊戲數據的卡帶,鑰匙卡插入主機後,必須連接網路下載軟體本體數據。本以為任天堂的操作已經很擬人,但相比起索尼,鑰匙卡起碼還提供了最後一絲收藏儀式感。

哎,這個徹底比爛的時代。

誠然,遊戲廠商取消實體遊戲有太多合理的藉口,但玩家們也有更加合理的感到憤怒的理由。一直以來,實體遊戲市場可以分為鮮明的兩類玩家。一類我們稱之為「實用型玩家」,主要通過二手盤交易,來降低遊戲的體驗成本,失去實體盤則意味著「經濟損失」。
另一種,我們稱之為「收藏型玩家」。對於他們而言,實體版的價值,主要在於光盤介質本身的收藏屬性。如今你花80美元買到的「實體版」,只是一個空盒子加一張紙片,對收藏控來說失去了極大的儀式感。這大概也是2026年遊戲圈最荒誕的消費體驗——甚至以後連買都買不了了。

同為實體遊戲用戶,這兩種類型的玩家卻有很大的區別。前者被廠商視為眼中釘肉中刺,會導致遊戲的銷售利潤嚴重分流;後者則往往是最核心的消費群體,也是對遊戲文化最為熱愛,和品牌忠誠度最高的一群人。
主機廠商取消實體遊戲,犧牲的的確只是小部分玩家。但是這小部分里,包含了它曾經最忠實最核心的用戶,是那些有著可能超過10年20年甚至30年PlayStation遊戲經歷的老玩家。

即使只考慮二手盤玩家,取消實體遊戲,也依然涉及到「所有權」和「租賃權」的爭議。數字版遊戲被很多玩家視為,你僅僅是擁有了這堆數據的租賃使用權,一旦平台出現意外,你賬戶里的財產便瞬間灰飛煙滅。
而在那些重視「所有權」的玩家眼中,廠商打擊二手交易,本就是一種違規的商業霸權行為。我自己花錢購買的遊戲光盤,本來就已經是我的私有財產,無論二手三手四手也好,我憑什麼不能自由處置?禁止遊戲二手交易,就是謀求壟斷、侵犯消費者權益的行為。
而且,如果是為了利益而取消實體遊戲,那索尼近年來昏招頻出的商業操作,那個花費4億美元開發的政治正確大作《星鳴特工》、花費36億美元收購的Bungie,以及多款發售即暴雷、甚至胎死腹中的多人在線遊戲,都不知浪費了多少錢。如果把這些錢省下來用於製作光盤,恐怕足夠他們賣到至少100年以後。

我還看到一個非常有意思的觀點,說實體遊戲市場能夠很大程度遏制廠商擺爛的行為。因為在過去,實體遊戲的價格與遊戲的質量、口碑成密切正相關,口碑崩盤的遊戲,光盤價格會大幅跳水,反之則大幅提升,從而影響遊戲銷量和銷售利潤。

最近網上流傳著一張「護國超人逐級破防」的梗圖,精準濃縮了實體遊戲近二十年的縮水式變遷,從買遊戲附贈全套周邊物料,到只剩光盤一張,再到連盤都沒了。但沒想到這圖還是做早了,因為再以後,可能連實體遊戲這一媒介本身都要消失了。

1991年,任天堂在北美發售《超級瑪利歐世界》時,包裝盒裡除了卡帶,還有一本56頁的全彩說明書、一張世界地圖海報,甚至一張任天堂官方雜誌訂閱卡。打開那個盒子的過程,本身就是一種儀式,藏著一整套完整的文化體驗。

三十五年後的今天,你花80美元買到的「實體版《GTA6》」,打開盒子只有一張紙;再過兩年,這一儀式本身都要消失了。
數字發行的效率、便利性、環保優勢是真實存在的,資本追求利潤最大化也是商業世界的底層邏輯。但如果一種正向的、有深度的、曾給玩家帶來無數美好回憶的遊戲文化就此消失,這對遊戲行業真的是一件好事嗎?

最後,用零售商Game發布的聲明做結尾吧。
「每當一個實體版消失,我們就會失去以自己想要的方式享受這一愛好的自由:把遊戲借給朋友、將其轉賣、收藏、保存,或者只是單純選擇我們想在哪裡、以什麼方式購買它,而不是被壟斷所左右。40年來,Game一直在捍衛實體載體,因為我們知道,對數百萬玩家而言,它不只是架子上的一個盒子:它承載的是回憶、收藏、特別版、電子遊戲歷史,以及最重要的——消費者權利。」

你如何看待索尼取消實體遊戲這件事?實體遊戲對你來說意味著什麼?有任何想法都






