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「遊戲界的吉卜力」今年終於邁出了復活的一大步

2025年12月06日 首頁 » 其他

遊戲界的吉卜力今年終於邁出了復活的一大步


放眼整個日本遊戲產業,LEVEL5(L5)的社長日野晃博是位相當特殊的遊戲人——既是公司的管理者,也是幾乎所有核心項目的製作人、編劇和創意總監,一邊管公司一邊做遊戲,接近日本最忙的遊戲製作人之一。

遊戲界的吉卜力今年終於邁出了復活的一大步


製作人集監管與製作於一體,結果是L5的產品風格極為鮮明。多年來L5的遊戲路線概括來說,就是主打卡通渲染、偏子供向的敘事,以及媒體混合戰略,遊戲、動畫等產品多線並行。

這種戰略過去成果頗豐,作為一家非上市的獨立開發商,L5憑一己之力打造出不少日本國民級現象 IP,例如《雷頓教授》《閃電十一人》《妖怪手錶》等,在「造IP」方面其實不輸SE乃至任天堂等巨頭。

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也有人因為畫風稱L5為「遊戲業的吉卜力工作室」

不過問題也就出在這,大規模「擴線作戰」的前提是有足夠的人力、財力,但L5當時高估了自己的承受能力,多線開發導致不少產品開發周期陷入混亂,連日野晃博自己也曾表示精力與熱情有些捉襟見肘。

最慘的一個負面案例,當屬L5原本打算2018年發售的《閃電十一人:阿瑞斯的天秤》。

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因為當時苦於多線開發,最初L5把項目的開發基本交給了外包,但不成想外包端上來的成品質量低到根本沒法賣,之後L5隻能把項目收回內部重新開發,接近徹底推翻重來。

一來一回遊戲一時做不出來,跟著就是一些哭笑不得的情況,當時《閃電十一人》的兩部動畫《阿瑞斯的天秤》《獵戶座的刻印》,在遊戲缺席的情況下就播完了,對本來靠「動畫帶貨」的IP來說無疑是災難。

從2018年一直到2025年,經歷了重來、改名等反覆延期,好在L5還是克服了困難,今年11月13日《閃電十一人:英雄們的勝利之路》正式全平台發售,算是年末的一大驚喜——遊戲的體量相當大,優秀的番劇式演出+「功夫足球」組合收到很多好評,首周全球銷量就破了50萬份。

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Steam上已有接近6500條評論,總體為「特別好評」

雖然加上《幻想生活i》,今年L5總共只推出了兩部作品,但遊戲終算是又開始用質量說話,至少在不少玩家心中,L5今年這種「動作慢,確實有貨」的節奏,反倒更像是走上了正軌。

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截至今年9月,《幻想生活i》的全球銷量破了140萬

今年Weplay期間L5也加入了進來,期間日野晃博本人也親自來到了展會現場。值此機會,我也和媒體同仁們採訪到了日野晃博,共同聊了聊L5的遊戲和未來。

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以下是採訪正文,為方便閱讀做了部分調整:

Q:近年來LEVEL5展現出了積極擁抱中國市場的態度,您目前對中國遊戲市場有什麼看法?

日野晃博:近年來我們在商務策略上確實發生了一些轉變。我們發現即使在沒有正式展開業務的情況下,中國也有很多玩家非常喜愛我們的作品。中國員工的加入也使得我們能夠更好地進行本土化和與中國市場的溝通。

我本人是程序員出身,最近對AI技術特別感興趣,也在通過各種工具進行研究。我發現目前我使用的很多優秀的AI工具都是中國開發的,這讓我對中國的工程師們感到由衷的佩服。我認為中國遊戲市場是全球最大的市場之一,今後我們也想好好地繼續拓展這一領域。

Q:《幻想生活i》加入了許多建造元素,這是為了促進銷量而做的商業考量嗎?未來是否會加入更多內容?

日野晃博:加入建造元素不單純是為了銷量貢獻,而是為了豐富遊戲的趣味性。其實在《幻想生活i》開發的初期,我對第一版的質量非常不滿意,於是我們推翻了所有的東西重新來過。在重新構建框架時,為了配合現有的視覺效果和世界觀,我們思考什麼樣的玩法更有趣,從而加入了建設島嶼的系統。

測試期間有反饋說「地圖有點小」,所以我們追加了幾張不同的地圖,不僅有冒險地圖,我們還特意為玩家打造了休閒地圖。這一切都是為了豐富遊戲內容。目前我們預定在12月推出一個內容更新,目前正在開發中,這是一個很有趣的內容,希望能得到大家的喜歡。

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《幻想生活i》可以建各種風格化小島

Q:LEVEL5公布的新作《幽幽靈公寓》繼承了《妖怪手錶》的概念。請問它在設計上會如何延續《妖怪手錶》?它是作為續作還是一個全新的分支?

日野晃博:我們並沒有把《幽幽靈公寓》看作是《妖怪手錶》系列的作品。所謂的「繼承」,是指繼承了《妖怪手錶》的「靈魂」——比如可愛的角色設計、讓所有家庭成員都能開心遊玩的理念。我不希望大家認為它們之間有非常緊密的劇情聯繫或者將其視為分支作品,希望大家能把它當作一部全新的、不同的作品來看待。

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目前《幽幽靈公寓》的初印象確實很像《妖怪手錶》

Q:今年是《妖怪手錶》問世12周年,距離上一部作品也過去了6年。對於LEVEL5來說,這個IP是否有著特殊的重大意義?

日野晃博:《妖怪手錶》對LEVEL5來說不僅是一部讓我們充滿感恩的作品,對我個人而言意義也非常重大。正因為如此,製作續作需要大量的準備時間。我想讓下一部《妖怪手錶》作品在我的內心達到一個完美的標準後再呈現給大家,所以這需要慢慢來,目前還無法透露太多,請大家耐心等待。

Q:《閃電十一人 英雄們的勝利之路》經歷了多次延期和開發波折,如停止外部工作室的開發,最後通過內部的全力製作才有了現在的成績。這是否意味著未來LEVEL5會更傾向於內部開發模式?

日野晃博:那段時期我們同時開發多款遊戲,導致公司精力過於分散,這是我們深刻反省的地方。LEVEL5的公司規模其實並不大,完全不依賴外部力量是比較困難的。

鑑於之前的問題,我們今後會更加注重「社內把關」和質量檢測。雖然這可能導致為了達到標準而延期,從而讓玩家失望,但我還是想把更好的作品送給大家。所以未來的模式並非完全不靠外部,而是我們會把質量把關做得更加嚴密。

Q:在重啟多年沒有續作的老IP時,最大的挑戰是什麼?如何讓這些續作符合新時代玩家的口味?

日野晃博:相比於刻意去迎合現在市場的玩家口味,我們更注重分析這個IP的核心核心是什麼?它真正受歡迎的特質是什麼?在這個基礎上,再結合現代市場的反饋進行調整。

無論是《幻想生活》、《閃電十一人》還是接下來的《雷頓教授》,我們的目標是讓新作的體量和內容都成為「系列史上之最」。既然要重啟,就要在質量和畫面上進化到最好。

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《雷頓教授與蒸汽新世界》預計2026年發售

Q:您既是LEVEL5的社長,又是《雷頓教授》、《閃電十一人》等核心作品的開發者,您如何平衡這兩種身份?

日野晃博:我不認為這是需要平衡的兩個對立身份,它們是結合在一起的,而且「遊戲開發者」的比重在我心中更大。與其他公司不同,我可以利用社長的權限決定:「為了質量,這個遊戲我要延期,不要現在發售。」我可以無視股東或其他外部壓力來做這個決定。所以這兩種身份是融合的,且服務於做出更好玩的遊戲。

Q:隨著LEVEL5與中國市場往來密切,您有沒有發現來自中國玩家社區的反饋有什麼獨特之處?

日野晃博:我們注意到中國的社交手遊非常發達,玩家與遊戲、玩家與玩家之間的互動非常多,節奏也很快。相比之下我們要推出的主機遊戲節奏可能會慢一些。這一點對我們來說是非常新鮮且值得學習的地方,中國的遊戲平台生態在某些方面比日本發達很多。

Q:作為跨媒體企劃,《閃電十一人》新作內容量巨大,對沒看過動畫、剛接觸這個系列的新玩家來說,是否存在入坑門檻?

日野晃博:這次我們採用了全新的故事模式,主要就是為了吸引新玩家。從目前的反饋來看,國內外玩家對這次劇情評價都很高。劇情模式並不難,是進入這個系列的絕佳入口。我也注意到日本有很多YouTuber和VTuber自發直播遊玩劇情模式,這吸引了很多沒接觸過系列的新玩家,老玩家則可以在比賽和養成系統中獲得滿足。

Q:目前《閃電十一人》新作存在一些Bug,這方面的情況如何?

日野晃博:說實話,為了保證新老玩家都玩得開心,這次我們有點「貪心」了。從程序量級上來說,本作是公司其他遊戲的3到4倍,這也是導致Bug較多的原因。我們正在非常認真地修改,經常會開會到深夜。既然遊戲已經發售,我們就會將責任背負到底,一定會將所有問題修復好,希望大家能多給我們一些時間。

Q:關於《雷頓教授與蒸汽新世界》,未來是否有計劃推出線上試玩版?舊作是否有計劃移植到Switch上?

日野晃博:關於試玩版我需要回去和團隊商量。我個人認為,因為《雷頓教授》是解謎遊戲,如果通過試玩版提前泄露了謎題和劇情,可能會削弱正式版的樂趣,但如果玩家呼聲很高,我們會慎重考慮。

關於舊作移植,我們並不是完全不考慮,但公司規模有限,目前的重心是先把新作做好,讓大家玩到全新的雷頓,之後再考慮移植的事情。

遊戲界的吉卜力今年終於邁出了復活的一大步

之前TGS放出的PV畫面,依舊是以解謎為核心玩法

Q:《閃電十一人》目前沒有推出實體版,很多玩家希望能收藏。在內容更新完畢後,會推出實體版嗎?

日野晃博:現階段我還不能給出確切的說法。但我知道不僅是中國玩家,全球玩家都在討論這件事。我們需要等到遊戲內容完善後,再和團隊討論是否推出實體版。

Q:以往《雷頓教授》中有一些基於日語語言的謎題,這次作為全球同步發行的作品,還會保留這類設計嗎?

日野晃博:既然是以全球同時發行為前提,我們在設計謎題時會儘量避免依賴特定語言的文字詭計。這次的謎題將更多地以直觀的畫面、邏輯或觸控操作為主,確保不同語言的玩家都能體驗到解謎的樂趣。

Q:在2025年,純粹的體育遊戲和RPG遊戲還是挺涇渭分明的,製作像《閃電十一人》這樣以敘事驅動的體育RPG,會遇到什麼挑戰?

日野晃博:最大的挑戰其實在於打破成見。最初我提出這個企劃時,所有人都告訴我「足球遊戲賣不動」,但我當時有一種逆反心理:既然你們說賣不動,那如果我能做好,這就是一個無人涉足的藍海。

為了打動玩家,我決定不把它做成純粹的足球遊戲,而是做成一個「帶有足球元素的格鬥遊戲」。我沒有半吊子地去做,而是付出了200%的努力去結合這兩者。所以《閃電十一人》並不是傳統意義上的體育遊戲,這種「童心」和打破常規的堅持幫助我們度過了挑戰。

遊戲界的吉卜力今年終於邁出了復活的一大步

確實像動作遊戲,踢球務必注意安全


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