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GI《惡意不息》萬字報道:「邪惡」的再出發

2024年03月16日 首頁 » 遊戲速遞
 

2015 年,Moon Studios 憑藉《奧日與黑暗森林》一作贏得了遊戲界的廣泛關注,這是一款美輪美奐且極富挑戰性的奇幻題材平台遊戲,也是最優秀的當代「類銀河惡魔城」作品之一。後來,Moon Studios 再一次憑《精靈與螢火意志》大放光彩,這部驚艷世人的續作進一步擴展和改良了前作的各種元素。不過,在《奧日》系列遊戲大獲讚譽之際,Moon Studios 又悄咪咪地著手於一個更大且更具野心的項目,這家工作室希望能夠通過這個項目來重新定義動作 RPG 這個品類。

 

GI《惡意不息》萬字報道:「邪惡」的再出發

 

打造黑暗幻想

我來到了奧地利維也納一條陰冷的小巷子裡,站在一扇漂亮的玻璃門前,盯著門上的「Moon Studio」標誌。可當我走進屋內,眼前的景象看起來卻絲毫沒有一家公司該有的樣子。我走進了一間雜亂的會客廳。廳里架著一台大電視機,周圍散落著各個時代的遊戲機。屋內隨處可見各式各樣的小擺件,角落還放了一套啞鈴,與此同時瀰漫著濃烈的菸草味。

如果我沒有事先了解情況,還以為自己在打了一通宵的遊戲之後不小心誤入了哪位玩家的臥室。不過這麼形容大概也沒毛病,因為我實際上還真站在 Thomas Mahler(Moon Studios 聯合創始人)的住處兼工作室里。我此次拜訪是為了一睹該工作室下一款項目的真容,即動作 RPG《惡意不息》。

此次同行的還有工作室的另一位聯合創始人兼首席執行官 Gennadiy Korol。我們坐在沙發上,等著 Mahler 從樓上的公寓下來。巧合的是,我們目前所處的一樓「客廳」曾經是一家香菸店,後來這個地方被 Mahler 盤了下來(他喜歡抽菸斗),並將其改造成了 Moon Studio 官方意義上的總部。

 

GI《惡意不息》萬字報道:「邪惡」的再出發

 

隔壁房間裡的錄音室曾經是當地的一家理髮店。這個地方之所以會如此接地氣,是因為這家工作室自 2009 年成立以來就一直秉承著遠程辦公的模式,所以他們從一開始就沒有做成家庭辦公室的打算。Mahler 住在維也納,而 Korol 住在以色列的特拉維夫。此外,Moon Studios 還有數十名員工分布在世界各地。

兩位聯合創始人自 2004 年在網上相識以來就一直共事至今。Mahler 當時在暴雪工作,而 Korol 曾經為電影行業開發美術工具。為了尋求新的機遇並共同追尋遊戲開發的理想,二人成立了 Moon Studios,該工作室推出了《奧日與黑暗森林》和《精靈與螢火意志》兩部作品,並一躍成為首屈一指的獨立團隊之一。

Mahler 家裡有一個玻璃展櫃,裡頭陳列著許多行業獎項(還收藏了他最喜愛的那些老遊戲以及遊戲機)。雖然這展櫃裡的東西足夠證明 Moon Studios 取得了怎樣的成就,但 Mahler 還是打開了一個箱子,為我展示了或許對這個團隊而言最彌足珍貴的嘉獎:一疊由年輕粉絲們手寫的信件,他們紛紛在信中表達了自己對《奧日》系列遊戲的熱愛。

 

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▲《精靈與螢火意志》遊戲截圖

Moon Studios 是於 2015 年推出的《奧日與黑暗森林》。該作絲滑的平台玩法、看起來相當暢爽(但實則頗具難度)的各類技能、出色的「類銀河惡魔城」關卡設計和華麗的藝術風格為其贏得了眾多好評,目前這款遊戲在 Metacritic 上仍然排行第 88 名。後來他們於 2020 年推出的續作《精靈與螢火意志》更是好評如潮(Metacritic 上的評分為 90 分)。面對如此成功,大家肯定會很期待 Moon Studios 趁熱打鐵推出系列第三作。

然而粉絲們有所不知的是,雖然《奧日》系列遊戲很優秀,但團隊實際上是想通過這兩部遊戲來磨礪自己的技術,在學有所成之後,Mahler 和 Korol 就打算著手實現他們夢寐以求的那個宏偉藍圖。Mahler 早在 2015 年底就著手策劃《惡意不息》的初稿,之後才開始製作《奧日與黑暗森林》的終極版。

而作為任天堂粉絲,Mahler 見證了這家公司是如何在 1985 年開發出《超級馬力歐兄弟》,然後又在 1986 年推出《薩爾達傳說》首作,並通過這些遊戲創造了紅白機傳奇。在他看來,Moon Studios 有著自己版本的《馬力歐》平台遊戲,即《奧日》系列。那麼他們能不能擁有屬於自己的《薩爾達》呢?

 

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「我當時就在想,這多有搞頭啊?」Mahler 回憶道,「所以我們就開始行動了,先從平台遊戲《奧日》開始練手,然後我們要製作一款俯視角 RPG。這就是最初的設想,大體上就只是計劃做一款小體量的俯視角 RPG。不過後來我們發現,我們可以將其打造成一款體系成熟的動作 RPG。」

Mahler 從小就是動作 RPG 愛好者,在我們聊天的過程中,他時常會引用《暗黑破壞神》和《暗黑破壞神 2》作為他們主要的靈感和參照。他當初在玩這些遊戲時,就夢想著能玩到那種帶有城鎮建設和更開放的共享世界等功能的版本。「然而十年過去了,依然沒有出現類似的遊戲。」他感慨道。

他覺得《暗黑破壞神 3》這部續作更偏街機風格且比較局限,並思考著如果暴雪準備帶著這個遊戲品類走向這種路線,那麼他或許可以選擇走另外一條路。後來,《黑暗之魂》於 2011 年問世,帶火了 Mahler 和 Korol 所鍾愛的高難且考驗技術的戰鬥類型。如果能把這種戰鬥理念和俯視角 ARPG 整合到一起,想必會相當吸引人。

 

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然而,粉絲們愛死了《奧日與黑暗森林》,這就產生了推出續作的需求。這部作品贏得了讚譽,就能反過來為 Moon Studios 帶來更好的名聲,更有利於這家工作室為自己的 ARPG 項目尋找發行商。《奧日與黑暗森林》在 2016 年的 D.I.C.E. 頒獎典禮上攬得三個獎項,所以工作室決定趁機向幾家參加典禮的發行商安利《惡意不息》(其中包括發行了《奧日》的微軟)。

「我們只是想試試看有沒有發行方對這類遊戲感興趣,因為我們需要大量資金來製作這樣的項目。」Korol 說道,「我們在那一年的 D.I.C.E. 上獲得了三個獎項,我覺得這很有利於我們毛遂自薦,告訴大家『沒錯,我們就是剛剛抱走三個獎項的團隊,現在我們有一個新項目。』」

儘管 Moon Studios 最終選擇與 Private Division 簽約,但 Korol 表示當時並不是全力開發這款遊戲的最佳時機。首先,工作室已經在著手製作《奧日》的續作了,他們不想分散精力。用 Mahler 的話來說,就是工作室希望《精靈與螢火意志》之於《奧日與黑暗森林》,能像《超級馬力歐兄弟 3》之於《超級馬力歐兄弟》那樣,在前者成功的基礎上更上一層樓。

 

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▲《精靈與螢火意志》概念圖

因此,他們決定耐下性子等待合適的時機來處理這款 ARPG。這家工作室在推出第一部《奧日》時,其規模還不足以實現自己想達成的目標。他們也沒有足夠的經驗。但是在經歷過《奧日》續作的開發工作後,他們成長為更加成熟的開發團隊,因為他們可以通過完善已有的開發模式來進一步提升自己的技術,同時積累好以後製作《惡意不息》所需要的技能。

「我們需要試著保持清醒並腳踏實地,」Korol 說,「因為我們想要做到厚積薄發。所以,我們並不想為了撈一大筆錢而去嘗試某些新玩意兒,結果卻是一敗塗地。我們想試著真正提升自己的能力,然後做出一款優秀的遊戲。」

Mahler 透露道,他們其實在《精靈與螢火意志》中就已經小試過《惡意不息》的一些理念了。例如,他們之所以在遊戲中設計了那個不斷壯大的小鎮「泉源林地」,就是因為 Mahler 一直想在一款 ARPG 中嘗試這個設想。《奧日》續作中的那些大規模 Boss 戰同樣也是在為《惡意不息》試水。原來他們很早以前就已經在籌備了,真有意思。

 

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▲《惡意不息》設定圖

Moon Studios 為何堅持小規模團隊和遠程工作模式?

Moon Studios 從創建之初就以遠程工作的形式運營。團隊最初只有二十名員工,大家都在專注於第一款《奧日》遊戲,如今他們已經發展到大約九十名員工,大家來自五湖四海。

就這方面而言,這個團隊遠遠走在了潮流的前沿,因為後來疫情爆發期間,遊戲行業中也有一些工作室轉變成了遠程工作的模式,或者家庭工作室的混合模式。Mahler 和 Korol 認為,一家公司成功的關鍵就在於把團隊規模保持在一個可控範圍內,儘管外部機構常常會建議團隊擴大規模,這樣才能同時處理多個項目,但這對搭檔從未想過要讓員工人數超過一百人。

作為遠程辦公模式的擁護者,Korol 從不覺得增加人手就能做大做強。他堅信,Moon Studios 目前的結構就可以維持一種健康的發展效率,既避免了結構臃腫,又能確保產品質量,而且還能凝聚各位充滿激情的員工,形成一種更接近於家庭的文化。

 

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工作室每年還會組織團建,讓團隊成員有機會面對面交流。然而在 2021 年,該工作室的一些前任和現任員工曾爆料他們的工作氛圍相當壓抑(兩位創始人都對此事進行了反思和道歉),真實情況似乎不太一樣,所以我們只能希望他們的辦公文化能如 Korol 所描繪的那般美好。

「小而精才是關鍵,」Mahler 表示,「我一直很喜歡 John Carmack 當時推出的 id Software 作品《雷神之錘》,那是一款非常經典的遊戲。與其他工作室相比,他們仍然是一個規模非常小的團隊。他們希望這個小團隊裡的每個人都是不可或缺的一份子。所以,我覺得這對我們來說也同樣非常重要。」

「船難」開局

《惡意不息》的黑暗幻想故事從 841 年開始。遊戲開局,國王哈羅爾就已經駕崩,他的逝世使得整座王國譁然。一場被稱為「災癘」的邪崇瘟疫在一千年後又再度肆虐,席捲這片土地,腐蝕了每一位與之接觸的人,並把他們變成了危險的怪物。哈羅爾國王的兒子,自負且野心勃勃的年輕人馬格努斯繼承了王位。

隨著王國的命運交付到馬格努斯的手中,他獲得了教會宗教裁判所的指揮權,該教會由一位同樣充滿野心且城府極深的女人領導,她叫麥卓戈·塞琳。他們開啟了一場以平息瘟疫為目的殘酷征戰,而偏遠的聖地島則成了這場戰爭的中心。教會的到來引發了與當地統治者和反叛組織之間的衝突,一位英雄被捲入了這場鬥爭的中心,也就是你。

 

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Moon Studios 在敘事上投入了大量心血,力求塑造出一部紮實且扣人心弦的奇幻史詩,主角是一個特色鮮明且道德界限模糊的角色,很貼合 HBO 電視劇的畫風。

「我們已經在《奧日》系列中做了不少嘗試,想看看如何能夠書寫出有 Moon Studios 特色的角色,」Mahler 表示,「我們該如何讓玩家對這些角色產生情感上的聯繫呢?如今我們所寫的這個劇本很龐大,且頗具莎士比亞的風格,你永遠也預料不到誰會背叛誰,誰會活下來,誰會領便當,諸如此類。」

玩家所操作的可自定義主角為塞利姆的一員,這個組織中的成員都是一群擁有戰勝災癘能力的聖戰士。在過場序幕結束之後,我的角色被衝上了聖地島的荒涼海灘上。她半裸著身子,被海浪和狂風暴雨淋得渾身濕透,而且手裡沒有武器。海灘上散落著許多板條箱和各類貨物,巨大且敵對的螃蟹也在四處亂竄。

 

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本作另一個很酷且很獨特的設計是遊戲視角。不同於《暗黑破壞神》以及同類遊戲中傳統的俯視角或是經典等距視角,《惡意不息》採用了受「動森」系列啟發的弧形視角(「動森」對《惡意不息》的影響還不止於此)。那些熟悉任天堂這部合家歡經營系列的人可能會注意到遊戲內的地平線是弧形的,給人一種真的在地球上行走的感覺,與此同時,玩家也能看到背景中的物體。

Moon Studios 採用了這種視角,並稍微做了扁平化的改動,為玩家提供獨特的等距視角體驗,讓他們能夠看到當前位置之外的背景地點和各種元素。Mahler 和 Korol 稱這種巧妙的設計思路為本作的「秘密武器」。

「我們想營造出更具沉浸感的視角,就像第三人稱視角那樣。你真的身處那個世界中,你離自己的角色很近,你看到的一切都是宏大的,」Korol 解釋道,「通常而言,當你進入俯視角模式時,會感覺仿佛進入了『螞蟻視角』。你會覺得自己很孤立,周圍的一切都是那麼的渺小。所以我們想試著做出一種動態的視角,玩家可以在有需要的時候進行放大,可以直觀地感受到距離,只要你想,就可以近距離觀察。」

 

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我在探索海灘時,會打碎那些板條箱來獲取戰利品,比如烹飪原料和製作材料。這些東西以後總能派上用場,但我的當下首要任務還是得找到一把武器。在手無寸鐵的情況下,我只能通過奮力地拳打腳踢來對付附近的那些螃蟹。所幸的是,我在不遠處找到了一個箱子,裡頭放著一把狼牙棒,我終於能體驗到正兒八經的戰鬥了。

武器會從根本上改變你的遊玩風格。相比起傳統的職業設定,本作的戰鬥風格主要由你所使用的武器來決定。例如,你可以用狼牙棒打出蓄力重擊。我可以通過翻滾閃避的方式來躲避攻擊,讓人夢回「魂類」遊戲。與狼牙棒不同,匕首的進攻節奏更快,角色可以進行快速衝刺,而不再依靠翻滾閃避。由於你可以同時裝備兩種武器,所以你可以在遊戲過程中切換不同的戰鬥風格。

Moon Studios 之所以採用這種戰鬥系統,是因為他們不想看到玩家被限定在某個有著既定攻擊技能的職業中。除非你願意,你大可以把自己的角色構築成偏傳統的職業類型,比如野蠻人或牧師,只需要使用對應的裝備和按照特定思路升級即可。武器會為角色提供加成,比如每次攻擊都能填充你的專注值(專注可用於打出特殊攻擊),或者讓你打出元素傷害,比如火焰。

 

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工作室希望能夠鼓勵玩家嘗試不同的遊玩風格,畢竟如果你能找到一件比手頭裝備更加趁手的武器,當然就會更有動力去混搭自己的加點構築。為了能夠實現這種玩法上的多樣性,《惡意不息》採用了隨機掉落戰利品的模式。如果我重玩遊戲的開頭部分,會從遇到的第一個箱子裡開出不同類型的武器或護甲。

雖然本作採用了弧形等距視角的設計,但戰鬥機制卻更像「魂類」遊戲,而非《暗黑破壞神》或《流亡黯道》這類以刷怪為核心的遊戲。我可以執行出不同的攻擊組合,具體區別主要取決於你按下按鍵的時機。長按攻擊鍵可以釋放出更強力的衝鋒打擊,你也可以通過按鍵組合來打出有限定條件的特殊攻擊招式,這一點倒是和格鬥遊戲很相似。

舉個例子,在持劍狀態下發動這種能力,就可以釋放出強力的衝鋒,帶著我沖向目標。本作的戰鬥體驗特別好,有著令人一本滿足的打擊感。你還可以格擋或彈反敵人的攻擊(推薦多練彈反),不過後者比較難以把握時機,我總是找不到感覺,希望玩多了之後能夠練出手感吧。

 

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本作的戰鬥遭遇也更加棘手,你最好別指望能一下子幹掉一大群敵人。在我的遊玩過程中,我每場戰鬥基本不會與三到四個以上的敵人戰鬥,大部分時候都是同時對付一到兩個敵人。玩家必須研究每個敵人的攻擊模式,這可是需要你去用心總結的,所以那些妄想偷懶的玩家可就不好過了。

你還必須做好體力管理,不過作為平衡,你可以隨意衝刺。這種設計極大地改變了我在「魂類」中的常用策略,因為可隨意衝刺就意味著我隨時可以往後衝來拉開距離,或是往前衝來拉近距離,無需考慮體力消耗。

惡魔遍地走

我在探索的過程中遇到了一位負傷者,他為我推薦了此行的目的地:聖城,即聖地島的首都。本作的地圖探索在同類遊戲中屬於相當有立體感的,主要得益於弧形鏡頭所帶來的效果。海灘懸崖上點綴著一些木製堡壘,包括可以攀爬的瞭望塔。我還看到有一些能通往下方海灘的梯子和坡道。

遊戲世界密集而開放,為玩家提供了多條路徑,其中不乏有一些捷徑,以及一些通往隱藏區域和戰利品的秘密小徑。憑藉著豐富的探索度和藝術設計思路,《惡意不息》為我們呈現出了一個引人入勝的世界。

 

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ARPG 通常傾向於在它們的世界地圖和地下城設計中著重強調「程序生成」的元素,這種不成文的規則一直令 Mahler 感到費解。《惡意不息》的世界就完全都由手工打造。也就是說,每一個敵人、每一個寶藏和每一個秘密都是經過精心安排的。不過,這並不代表著你的多周目遊玩體驗會變得千篇一律。

他們會手工為遊戲內的各種場景製作多個版本,然後由一個名為「Alive」的系統隨機選擇為某個區域生成某一個版本。你可能在這個流程的庭院中遭遇了一大堆野獸,但下一次沒準兒就換成一位 Boss 盤踞在那裡。你可能完全遇不上任何敵人,也有可能會踏入強盜給你設下的陷阱,搞不好還會撞上一些火焰機關。

你在非戰鬥的探索階段可以多多與環境互動來收集各類資源。比如你若是撿到一把斧頭就可以用來砍樹收集木材,鶴嘴鋤可以用於挖礦,魚竿當然就是用來釣魚。你還可以從沿路的灌木叢中採摘草藥。製作材料可以用來升級你的武器和護甲,此外還有其他用途(後文會詳細介紹),那些釣到的魚和其他烹飪食材可以放到營火上製成具有增益效果的餐食。這個世界有著晝夜循環系統,野外資源會每天補充一次。一天中的不同時間段似乎會對遊戲中的某些元素產生影響,可當我問及 Mahler 具體有哪些影響時,他只是含糊其辭。

 

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我在奮力向聖城前進的過程中遇到了一種漂浮著的魔法球。這些球的功能類似於存檔點,可以回滿你的血量,同時也會復活那些被殺死的敵人。你在死亡時不會損失金錢或經驗值,但失去的裝備耐久度不會恢復。不過,本作的武器和裝備永遠不會損壞,頂多只是會失去加成效果。

我嘗試了不同種類的武器,比如短劍和標準劍,感覺本作的戰鬥其實相當具有挑戰性,不過每一次死亡都能讓我有所收穫,學會根據不同目標來制定相應的策略。本作的物品管理也相當令人頭疼,因為如果你攜帶太多東西就會變得笨重,即便你正在使用戰鬥風格更為靈活的匕首,行動也會因此變得遲緩。

玩到目前為止,我最大的收穫就是巨大的遊戲樂趣。即便是經歷了多次死亡,我也不會放過任何一個能探索人跡罕至的道路的機會,因為這些路能引導我走向那些隱藏在瀑布後面的洞穴或是一條隱藏捷徑,從而加快我的行進速度。

我甚至會誤打誤撞入某個無比強大的敵人的地盤,然後被對方秒殺,這樣我就能知道自己還沒做好準備面對前方的威脅。隨著我越來越接近聖城,我的戰鬥技巧也磨練得更加嫻熟,但隨後我就聽到了一聲令人毛骨悚然的咆哮,也就是說,遊戲中的第一位 Boss 已經近在眼前了。我迫不及待地想要考驗自己的戰鬥技巧,於是循著聲音走去。

 

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我來到一處戰鬥場景,在那裡見到了咆哮聲的廬山真面目:一個名叫「撕裂者沃里克」的退役士兵,他體型碩大且奇形怪狀。這個多肢體生物有點類似於人類和螃蟹的合體,同時還揮舞著一把巨大的劍。這個敵人是我迄今為止所經歷過的最嚴峻的考驗,因為光是躲避他的橫掃攻擊就已經夠困難的了,更別提還要對付他那難以預判的行動和跳躍猛攻。

這場 Boss 戰很有「魂類」遊戲內味兒,但正如 Mahler 和 Korol 所指出的那樣,等距視角下的 Boss 戰無需像傳統第三人稱遊戲那樣,必須時時刻刻調整視角來保持敵人不離開視野範圍。玩家能夠更輕鬆地躲開敵人的進攻,而且對方在進行猛衝攻擊的時候也可以短暫暴露弱點。雖然我的第一次對峙以慘敗收場,但我成功在第二次戰鬥中報仇雪恨(還給工作室的兩位創始人留下了深刻印象)。

在收集完沃里克掉落的戰利品之後,我繼續進軍聖城,前去體驗本作中最令人驚喜的核心玩法:城鎮建設。

建設幸福家園

 

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進入聖城之後,我領略到了一個宛若畫境般的世界,塞琳的突然造訪對於這個破敗定居點的人來說實屬意外(或許也帶點兒不歡迎的意味)。我不會透漏劇情,但遊戲中極具沉浸感的配音、劇本和黑暗基調總能讓我想起《權力遊戲》里那些高深莫測的政治陰謀。之後我就可以自由探索聖城了,這是一個曾經繁榮的城市,但如今已經不再輝煌,大概是遭到了災癘的摧殘。不過幸運的是,你可以嘗試讓此地重現昔日光輝。

你可以向城鎮中的居民接取支線任務,也可以查看刊登了委託的城鎮布告欄。但如果你想要重建小鎮的基建,就得去造訪小鎮的建築師達諾斯,他很渴望為重建聖城盡一份力,恢復其往日的輝煌。你需要為他帶去各種材料來重建或改建現有的商店,然後這些商店就會出售更優質的商品。

例如,鐵匠菲爾莫爾的初始商店可以將武器和護甲升級到某個等級。但如果你能為他建造一個更好的店面,就能夠解鎖更新更好的裝備和升級項目。此外,店面升級也會體現在視覺效果上。其他商店亦是同樣的道理(閱讀下文「聖城中的商販」以了解每一位商人的詳細資訊)。和「動森」一樣,每個建築項目都需要花費數個小時才能完工,所以建議各位安排好升級的時間,以免碰上急需強力裝備的關鍵時刻。

 

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「我希望遊戲中的城鎮建設能夠像升級角色和培養角色那樣給人帶來正反饋,」Mahler 表示,「我們會盡力把這個世界營造得生機勃勃。」

此外,你還可以進行置業和家裝,這個系統最能體現「動森」對這款遊戲的影響。玩家可以購買土地,然後在上面蓋房子和種田。房屋內可以布置各類裝飾品和光源,甚至還有功能齊全的家具。你可以做一個櫥櫃來存放消耗品,或者做一個架子來放置和展出稀有戰利品,顯擺自己的榮耀。

你還可以整一台爐子來做飯。這裡頭最酷的東西大概就是那個音樂盒了,你可以用它來播放音樂,包括《奧日》里的原聲。更妙的是,你在家中放置物品是完全不受任何限制的,不像其他有同類玩法的遊戲那樣只能局限於規定的網格。也就是說,你可以自由自在地以任何符合自己喜好的方式來安排家裝。

 

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你還可以製作和放置各種生產工具,本質上就是創造一個小型作坊,用於生產各類材料和物品。你可以在常規工作檯上製作一些主要物品,比如家具;可以用紡車來把線織成布;可以用製革架來把獸皮加工成皮革;可以在煉金台上製作各類藥劑和武器精油;可以在鋸木台上把砍下來的木頭鋸成木板,用於打造更高級的物品;可以在鍛造爐那兒把開採得到的礦石熔成各類錠,然後拿到鐵砧上去錘製成武器。其中一部分生產工具可以自動運行,所以你只需提供原材料,然後就能坐等成品了。

雖然在搶先體驗階段不會開放製作系統,但你可以在自家周圍的那塊土地上種植作物,也就是說你不僅可以做到自給自足,還能將產出的作物出售給商人。雖然這些系統都充滿樂趣,但若是能約上三兩好友陪你一塊兒體驗,那就更棒了。

聖城中的商販

聖城中到處都是你需要經常打交道的商人們。以下是遊戲初發售時會登場的商人(人名皆為暫譯),不過 Moon Studios 計劃在搶先體驗階段添加更多商販。

聖城中到處都是你需要經常打交道的商人們。以下是遊戲初發售時會登場的商人(人名皆為暫譯),不過 Moon Studios 計劃在搶先體驗階段添加更多商販。

鐵匠菲爾莫爾(Fillmore the Blacksmith)出售、升級武器和護甲;

木匠惠特克(Whittacker the Woodcrafter)出售家裝家具;

蜜拉貝兒與梅里韋瑟的裁縫店(Mirabelle & Meriweather the Tailors)出售布料和輕甲;

商人格里尼克(Grinnich the Merchant)是一位負責採購和交易的綜合商販;

廚子戈登(Gordon the Cook)出售餐食和食材;

稀有道具商人芬利(Finley the Rare Item Merchant)只會在周六造訪城鎮,出售你在別處找不到且價格高昂的獨家附魔物品;

附魔師埃莉諾(Eleanor the Enchantress)可為裝備附魔,如添加元素 Buff,並會出售適用於你當前裝備的符文,為其提供額外加成;

煉金師馬可斯(Markos the Alchemist)出售藥劑、炸彈以及其他投擲道具;

建築師達諾斯(Maker Danos the Builder)可以幫你改善城鎮基建。此外,升級他的店面後,他會在聖城內部開通多條捷徑,使其變得四通八達;

警衛長倫道夫(Randolph, Captain of the Guard)嚴格意義上來說並非商人,但他能為玩家提供各種挑戰和獎勵;

旅店老闆卡洛琳(Caroline the Innkeeper)能為玩家提供住宿和有特殊增益效果的床,此外你也可以在她那兒聽到一些和任務有關的傳聞;

除此之外,Moon Studios 還確認他們將在搶先體驗版本推出之後追加另外兩位商人,分別是農夫威廉(Willem the Farmer)和競技場大師博羅斯(Boroth the Arena Master)。

建設繁榮社區

 

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《惡意不息》至多支持四名玩家進行聯機合作,但這個功能不會在發售初期上線。你在遊戲開局時可以選擇離線模式獨自遊玩,或是創建一個需要保持在線的多人伺服器。這個伺服器會被存在雲端,也就是說,即便房主沒上線,他們的朋友也一樣可以進去遊玩。你的好友們可以在你離線時繼續討伐敵人、收集資源、建設城鎮或是完成你安排的各類任務,然後你可以在上線之後獲取獎勵。此外,你還可以和朋友們組隊完成整個劇情戰役。

Mahler 認為這種模式與《龍與地下城》類似,即玩家可以各自扮演不同的角色,比如鐵匠或是獵人,然後以各自的方式來為大家所共享的這個世界做貢獻。你或許會看到有的人造出了讓你一見傾心的家園,或是通過某種方式來改造聖城。此外,Moon Studios 還設想了這樣的情景,即一名玩家在獨自探索的過程中偶遇正在釣魚或與敵人作戰的好友。

Mahler 和 Korol 給我舉了一個很酷的例子,就是你甚至可以實時觀察到不遠處的朋友與 Boss 戰鬥的過程。你可以把這種模式理解為少了第一個「M」的「MMO」。工作室決定將玩家數量控制在四人以保持敵人的平衡性(畢竟隨著玩家數量的增多,遊戲平衡也會越來越難做),因為在實際情況里,大部分玩家在常規多人模式中多半只能召集到少數幾個朋友。

搶先體驗與終局玩法

 

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各位請注意,到目前為止,本文中所有討論過的內容都有可能會進行調整。由於 Moon Studios 計劃在 PC 平台開啟《惡意不息》的搶先體驗階段,玩家們將有機會親自體驗這部處於開發中的遊戲。開發團隊表示,沒有哪個玩法是板上釘釘的,假設玩家普遍不喜歡,他們就會推翻重做。

對於一個追求完美的工作室來說,推出一款欠缺打磨的產品然後招致大家的不滿是他們無法容忍的事情。這樣的作風也讓 Moon Studios 得以踐行他們所主張的公開透明。

2021 年 2 月,Mahler 在一個論壇上批評了遊戲行業的現狀,稱某些工作室虛假宣傳自己的遊戲,導致它們在宣發期間看起來無比驚艷,最終成品卻貨不對板,他的觀點引起了廣泛關注。Mahler 提到了《電馭叛客 2077》等遊戲。當我問及他們是否因為這樣的觀念才決定採用搶先體驗模式時,Korol 表示並非如此,Moon Studios 最初的設想是一步到位推出《惡意不息》的最終成品。

但在後來的開發過程中,這個項目變得越來越宏大,加之他們見證了許多搶先體驗遊戲的成功案例,於是覺得通過這種發行模式來保證成品質量是更好更合理的選擇。對 Moon Studios 而言,像《惡意不息》這樣以創意為基礎的遊戲,非常需要玩家的參考指導和精心打磨。

 

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「製作遊戲就像烹飪菜餚一樣,對吧?」Mahler 說道,「有點類似於,你不確定什麼才是正確的食譜。所以你必須先做出來,讓大家去品嘗,然後進行改良。」

本作將會在首次更新時將推出多人模式。隨著遊戲的發展,新的劇情章節也會為大家帶來更多新增地區。搶先體驗版包含了聖地島的大部分區域,玩家可以訪問的地區如下(以下地名皆為暫譯):

淺灘(The Shallows),歐爾班沼澤(Orban Glades),聖城(Sacrament),無名山道(Nameless Pass)和暗黑塹壕(The Black Trench)。遊戲更新的首個劇情將會解鎖另外三個地區,分別是瑪林森林(Marin Woods),低地平原(Lowland Meadows)以及獵人谷(Hunter’s Vale)。我們期待能在未來了解更多關於這些地區的資訊。在看了聖地島的完整地圖後,我覺得這座島看起來既龐大又豐富,而且這個地圖還沒包括那些地下結構、洞穴以及隱藏起來的元素。

 

GI《惡意不息》萬字報道:「邪惡」的再出發

 

至於該如何才能吸引廣大玩家前來體驗《惡意不息》的 1.0 版本,Moon Studios 透露,遊戲的主要終局玩法是名為「地穴(Crypts,暫定名)」的特殊 Roguelike 地下城模式。玩家必須在早期版本中完成所有已開放的戰役內容,然後前往一處由幾座雕像包圍起來的特殊區域,方可進入「地穴」。

玩家選擇一座雕像,獻上自己的血液即可將其激活,之後就能進入隨機的地下城進行探索,一路過關斬將打通十個房間之後才能抵達終點。搶先體驗階段只有一座雕像可供互動,但隨著時間的推移,官方會追加更多雕像,每座雕像都可以帶玩家去探索不同的地下城。

Mahler 將本作的「地穴」結構與《黑帝斯》做了對比,因為每個房間都會提供特定的隨機挑戰,這些挑戰可能會側重於平台玩法,也可能更偏向戰鬥或解謎。你也永遠猜不到每輪探索會遭遇什麼樣的敵人。至於「地穴」的終點究竟有什麼內容在等待著玩家,開發團隊決定將這個驚喜留待大家親自揭曉。

完成「地穴」之後,玩家可以獲取特殊且獨家的戰利品獎勵,以及可用於進行更強力升級的材料,如果你想培養出最強大的角色,自然會有動力去一遍遍地肝。此外,Moon Studios 還打算給地牢探索添加一些規則(比如裸裝探索),並且會大量增加「地穴」的雕像數量,以提供更多戰利品。

開啟冒險旅程

 

GI《惡意不息》萬字報道:「邪惡」的再出發

 

《惡意不息》將於 4 月 18 日開啟搶先體驗階段,也就是說,大家很快就能投身這個世界去剷除災癘了。在這個階段中,Mahler 和 Korol 必須學會虛心接受大家的批評,因為他們必須正視自己的不完美之處,並根據玩家的反饋來對此前一些他們認為很酷的設想進行調整或是徹底刪除。但是對於 Moon Studios 來說,只要能夠成功做出他們心心念念的這款動作 RPG,這一切就都是值得的,即便這意味著他們必須放下讓自己一舉成名的系列作品。

「我們只想對所有玩過《奧日》的玩家說一聲,謝謝你們。」Korol 表示,「結束《奧日》系列是一個讓人心情複雜的決定,畢竟我們為這個系列傾注了很多心血。但我們也是打心底里不後悔自己選擇的新道路。對於新的項目,我們將全力以赴,因為未來還有很長路的要走。所以我們決定帶著《奧日》一起翻篇,並對接下來即將發生的事情保持期待。」

 
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