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IGN《消逝的光芒:困獸》首個前瞻:開槍!開槍!

2025年06月13日 首頁 » 其他
* 本文編譯自 IGN US 相關內容,原作者 Matt Purslow,翻譯豚骨拉麵,編輯 Kamui Ye,未經授權禁止轉載。

《消逝的光芒》系列最顯著的特色便是其近身戰鬥的設計。這一點深刻體現在其傷害系統和武器製作系統的設計中,每一次揮砍都會讓形態怪異的喪屍肢體分離,就連日常工具也都被改造為荒誕可笑的殺戮機器。當然,這一理念還影響著跑酷系統,讓玩家始終能與渴望血肉的喪屍保持安全距離。

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那麼,在這種貼身肉搏的玩法中加入槍支會發生什麼?不止是一兩把生鏽手槍,而是有著霰彈槍、突擊步槍和充足彈藥的一整個軍火庫。這正是系列新作《消逝的光芒:困獸》所提出的問題。而他們給出的答案卻出人意料 —— 這些槍械非但沒有將其變成常規的第一人稱射擊遊戲,反而讓 Techland 這款最新作品更接近《孤島危機》,甚至還有一絲《恥辱》的感覺。它們只是日益豐富的道具庫中的新品,確保你能用自己的玩法來解決每場沙盒遭遇戰。

作為本月的 IGN First 企劃,我體驗了《消逝的光芒:困獸》早期關卡長達一小時的任務。這意味著我將再次扮演系列初代主角凱爾·克蘭。被神秘人物「男爵」囚禁並當作實驗品長達 13 年後,我加入了他已經開啟數小時的復仇之旅。在更具鄉村風味的全新河狸谷地區深處,我潛入了男爵的某座工廠。當我站在這座設施的屋頂,我意識到自己的選擇比前作豐富得多。

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利用凱爾強化的「倖存者感官」(人體實驗的帶來的「饋贈」),我能標記出男爵手下的巡邏隊員。橙色標記代表冷兵器持有者,紅色則代表他們手持槍械 —— 這套以顏色區分威脅的等級系統幫助我制定行動計劃。沒錯,這套系統簡直像極了《蝙蝠俠:阿卡姆》系列。

我從眼前毫無戒備的弓手開始下手。悄悄接近後,用自製的玻璃片匕首實施近戰處決(比勒暈他要快多了),然後順走了他的弓箭。弓箭雖然在《消逝的光芒 2》就已存在,但要到遊戲中後期才能獲得。本作在早期就引入遠程武器,配合其遠程潛行攻擊的特性,預示著整個戰役中都將提供更豐富的交戰選擇。

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搭箭拉弦,我爆頭解決了弓手的同夥,其中也包括對面屋頂的步槍狙擊手。無人察覺他已倒地,於是我便施展跑酷身手,過去收繳了他的武器。至此我的戰術選擇再次擴展:不必再限於單發箭矢和漫長的拉弓時間,在衝鋒的敵人進入近戰攻擊範圍前就能將他們消滅大半……雖然槍聲會暴露行蹤,但既然已經暴露了,那不妨讓場面更壯觀些吧。

我一躍跳到下方屋頂,那裡有兩名步槍手、一隊近戰攻擊的暴徒,以及成堆的易爆燃氣罐,豈不是天助我也。在墜下時觸發了慢動作效果,雖不及《馬克思佩恩》或《極度恐慌》的子彈時間那麼流暢,更像是突然陷入粘稠空氣而非突然化身約翰·維克,不過這一機制的加入成功突出了凱爾的軍人背景。

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憑藉各種新加入的工具,《消逝的光芒》的遭遇戰已進化到接近《孤島危機》與《孤島驚魂》的沙盒水準。先用倖存者感官系統性地清除持槍敵人,再與剩餘的威脅近身肉搏。從潛行處決到無聲爆頭再到子彈橫飛的槍戰,不同戰鬥形式之間的流暢轉換,讓我對戰場的掌控力遠超《消逝的光芒 2》那種典型混戰。再配合堪稱瞬移代餐的跑酷系統,甚至能品出一絲《恥辱》的策略意味 —— 只是實際執行起來沒那麼優雅。我希望在試玩版之外,還能遇到更多鼓勵多元戰術的戰鬥遭遇。

這種期待並非空想。在探索河狸谷的過程中,我遇到了背著電池一觸即爆的喪屍,它在死亡時釋放的電流會在屍群中來回跳躍;另一類則背著燃氣罐,只需一槍就能讓它和同伴變成烤肉。說到炙烤,我後來還獲得了火焰噴射器。顯然本作準備了大量可玩道具,只希望 Techland 能充分發揮創意,引導玩家用這些元素設計出荒誕又巧妙的清場方案。

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Techland 在潛行玩法方面的進步同樣值得一提。弓箭、匕首和飛刀等工具能高效無聲解決人類敵人,同時初代經典的喪屍偽裝技能也得以保留。該玩法借鑑自《行屍走肉》的設定,凱爾依然能用喪屍內臟塗在身體上掩蓋活人的氣息,從容穿過屍群。這個潛行工具雖然簡單,卻完美呼應了《消逝的光芒》所熱衷的末日幻想美學。

不過凱爾的特別之處,不在於他會用槍或用喪屍內臟洗浴。早年的人體實驗已將他轉化為遊戲標題中的「困獸」。這與《消逝的光芒 2》主角艾登的背景故事相似,不過艾登獲得的是類似喪屍超能力,而凱爾更像個人形攻城錘。通過積累傷害值激活「野獸模式」,能讓你像《毀滅戰士》的榮耀擊殺那樣處決敵人。

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震撼的地面重擊可以將敵人轟飛,在室內使用這招堪稱清場神技,將喪屍擊飛至牆面和天花板上撞成肉醬。這些能力在試玩的最終 Boss 戰中大顯身手:我們要對抗名為「巨獸」的奇美拉喪屍,它能將汽車發動機和混凝土塊拋過整個戰場。雖然巨獸的攻擊模式容易識別,但其厚實的血條和尾隨的成群小怪構成了真正的挑戰。啟動野獸模式後,我可以輕鬆清場並對 Boss 造成巨額傷害。

不過比起野獸之間角力的快感,我更關注凱爾變異能力的實用價值。據 Techland 透露,在玩家測試中曾有人用野獸模式的超級跳躍繞過整個跑酷關卡。而正是這些能力的非常規用法,連同新增的槍械與傳統的喪屍偽裝等元素,共同確保了《困獸》能夠帶來超越前作的革新體驗。

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本次試玩的內容相當有限 —— 本質上只是去年科隆遊戲展閉門演示的可上手版本,完整版遊戲必然將包含更多內容。但在自由探索這一小段的過場中,我注意了IGN《消逝的光芒:困獸》首個前瞻:開槍!開槍!到諸多IGN《消逝的光芒:困獸》首個前瞻:開槍!開槍!細節升級。遊戲世界的構建遠超《消逝的光芒 2》,而這並不局限於關卡設計(不過很高興見到維勒多老城區的許多優點得以保留),新作的氛圍營造更加帶感。

全新的天氣系統效果非凡:暴雨浸透大地,狂風撕扯植被。當夜幕降臨,「光芒」真正開始「消逝」,在這恐怖時刻能見度近乎為零。玩家必須謹慎使用手電,才能在更危險的夜魔巡邏的區域中穿行。那些懷念初代恐怖夜色的老玩家應該很滿意。

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自從去年科隆遊戲展觀看演示後,我一直對槍械將如何影響系列核心理念心存疑慮。當時閉門演示主打射擊體驗,顯然工作室著重展示他們的新玩具。但當我親自上手遊玩,能自主決定槍械使用時機時,很快明白它們只是組成《困獸》的一部分而非主角。槍械與強化版弓箭、系列標誌性的 DIY 近戰武器相結合,讓試玩版的每場戰鬥的層次都更加豐富。每個戰鬥場景都像是擁有多種解法的謎題,而非《消逝的光芒 2》里常見的街頭混戰。

現在的問題是,這些元素在完整版遊戲中將如何發展演化。火焰噴射器、可投擲電擊刀等武器我都還未深入體驗,但願《困獸》能持續加入獨特的新裝備。當然,本作還有變異系統:每擊殺一隻奇美拉就能注射變異 DNA 來解鎖技能樹。但願隨著技能分支越深入,組合效果就越瘋狂。只要戰役能持續提供設計巧妙的挑戰,鼓勵玩家活用各種能力與工具,《消逝的光芒:困獸》或許會比當初亮相時看起來更有趣。

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