任天堂NSO會員的《NGC遊戲庫》即將登陸NS2,從當年剛剛推出會員時只有聊聊幾個FC遊戲,到如今連GameCube時代的作品都開始解鎖,不禁讓人感慨。
而在這一波首發入庫的作品中,最引人矚目的,無疑是《薩爾達傳說 風之律動》,甚至成為了許多歐美玩家對NS2發布會的好評點之一。
作為NGC最有代表性的作品之一,本作憑藉著領先時代的畫風,讓它在二十年後的今天仍然備受關注。然而同樣是因為畫風,在這款遊戲發售前夕卻遭遇了口碑危機。
時間回到2000年,任天堂在Space World展會上首次展示新主機GameCube的性能。
在那場演示中,一段名為《林克vs加儂》的技術Demo震撼登場:林克與蓋儂在黑暗中展開激烈對決,金屬質感的盔甲、厚重的劍戟碰撞感,仿佛在向玩家們宣布,次世代頂級畫質的寫實風薩爾達要來了!
不少媒體和玩家在看到這段演示後,紛紛認為下一作薩爾達將會拋棄過往的卡通感,朝著「成人向」「硬核向」轉變,成為家用主機3D時代真正的動作冒險巔峰之作,期待值直接拉滿!
然而僅僅一年後,當《風之律動》正式公開時,玩家們卻傻眼了,甚至許多玩家直接心態崩了,嘴裡喃喃著「NGC已死,我去買PS2了」之類的話
而導致玩家們、特別是歐美玩家們集體崩潰的,便是《風之律動》這個卡通到極致的畫風。
新的林克形象徹底顛覆了人們的想像——碩大的貓眼、頭身比例Q版化、表情誇張,且世界色彩明亮艷麗,完全不像個要拯救海拉魯世界的勇者,更像是低齡動畫片的角色。
和如今美任留言區經常被玩家們的罵聲淹沒一樣,當年作為最大遊戲媒體的IGN留言區,也充滿了玩家們的抵制聲音。論壇上大量老玩家表示「失望」「被背叛」,甚至質疑任天堂是否已經喪失了對核心玩家群體的理解力。
然而,任天堂的決定並非一時心血來潮。之所以在擁有寫實Demo技術展示的背景下,最終選擇了卡通渲染風格,背後其實是深思熟慮的技術與創意的平衡。
真正開發一款如演示所示的寫實風格《薩爾達》,在當時的GameCube硬體性能下,不僅開發周期會長得驚人,而且製作成本也會高得離譜。或許如今我們已經習慣了《王國之淚》這種一等就是五六年的開發周期,但在當時,這個周期往往是三年,四年都已經算很長了。
想要實現真實動態光影、複雜動作捕捉、表情演出與大規模世界設計,幾乎可以說是「逆天」的難度。即便能完成,也極可能拖慢整個平台的生命周期節奏。(不過後來薩爾達團隊確實做了一款「拖到平台生命最後一刻才發售」的遊戲,那便是《曠野之息》)
與此同時,任天堂內部的創意團隊也在思考:薩爾達系列的核心,真的是必須走「越寫實越好」的路線嗎?
他們意識到,薩爾達的魅力並不完全在於畫面的真實,而是在於那份探險的自由、謎題的趣味、世界的沉浸感——這些,未必非要通過寫實來呈現。
於是,他們大膽地選擇了卡通渲染,不僅讓角色和世界更加鮮活,也解決了技術與美術的矛盾,在有限資源下最大化創意發揮。
而當《風之律動》真正發售後,雖然質疑聲仍然存在,但越來越多的玩家開始「真香」起來。
卡通風格不僅沒有「降低檔次」,反而通過細緻的演出方式,讓林克的表情、動作、反應更加鮮明。遊戲的迷宮設計巧妙,特別是前兩個迷宮,時至今日回顧整個系列也依然是第一梯隊的水準。
那一片可供玩家自由航行的大海,也在日後為《曠野之息》的完全開放世界打下了更牢固的基礎。
開發團隊在完成本作後,繼續使用這一技術基礎開發了《薩爾達傳說 黃昏公主》。這一次,任天堂順應市場反饋,採用了更為寫實、灰暗的美術風格,劇情也更沉重、敘事更偏向「成人向」。
《黃昏公主》到了開發末期時,Wii已經即將上市,於是任天堂決定將其作為Wii的首發護航遊戲推出。
這也是《薩爾達》系列唯二的兩次護航之一,第二次便是《曠野之息》了。這兩款作品都是前一時代沒能來得及開發完、因此選擇了作為新世代首發。
如今《風之律動》加入NGC會員遊戲庫,對於許多新玩家來說是接觸這款經典的絕佳機會。
不過這也讓許多玩家擔心,既然原版入庫了,後來在WiiU推出的HD版還會移植到NS/NS2嗎?這似乎並不衝突,就像《織夢島》也加入了GB遊戲庫,但它也有NS重製版。
對於國內玩家來說,相比起會員遊戲庫,自然是更希望任天堂能把HD版移植過來。畢竟,哪怕NGC遊戲庫是「會員免費」,但終究是沒有中文的。對於這樣優秀的作品,國內玩家的訴求多年來都沒有變——你給我中文,我給你錢。