經過更多的打磨與沉澱,《刺客教條:暗影者》終於確定將於 3 月 20 日發售。我們在最近採訪到了參與本作開發的育碧成都遊戲製作人塗陽(下圖左)與助理遊戲總監朱必佳(下圖右),就本作中比較受關注的登場角色、玩家的反饋和遊戲的內容展現等等問題進行了交流。

Q:彌助應該是《刺客教條》系列裡第一位在歷史中真實存在的可操作角色,是什麼讓開發團隊選擇打破系列傳統選擇他作為可操作主角?
朱必佳:《刺客教條》系列一直以來的敘事特點,都是以真實歷史原型和背景,加入虛構但是合理的幕後故事,揭露隱藏在背後的陰謀,通常由聖殿騎士和刺客兄弟會兩個組織的衝突為契機。而主角作為是刺客組織的一員,歷來也是虛構角色。歷代《刺客教條》的故事以及刺客組織的相關設定都在西方。日本戰國時代,正好是這個東方國家開始大量增加和西方國家交流的時代,在織田信長即將統一日本的時代,大量的西方傳教士和商人,帶著各種奇珍異寶前來,擴大文化和經濟的交流,所以這是一個絕佳的講刺客教條歷來的背景故事與日本戰國本土的故事連接的契機。
同時,從遊戲性出發,《刺客教條》從三部曲開始就鼓勵玩家自由選擇潛入和戰鬥兩種不同的玩法,而這一點在本作中得到進一步強化,通過雙主角系統,提供兩種截然不同的玩法,同時又突出表現了日本標誌性的兩種典型角色各自的玩法特色。開發團隊希望兩個角色有鮮明的對比,奈緒江出身與伊賀忍者村,代表了日本土生土長的人,從小經歷嚴酷的生活與嚴格的訓練,與不公的命運抗爭著。
而彌助,就自然而然的成為了另一個角色的最佳選擇,作為一個外來人,有著異與常人的高大體格和強大的力量,但是行動略顯笨重,使他成為忍者的絕佳對應,雖不擅長隱秘行動但正面戰鬥的能力出眾。作為對織田信長忠心的強大戰士,他也代表著和奈緒江對立的身份,可以從不同的視角來展現這段歷史。同時這個來自西方世界的人,又能夠建立起《刺客教條》歷代背景和日本戰國歷史的關聯。
最後彌助這個角色在歷史上的記載有限,在講述他的歷史故事之後,也有更多的空間,去用《刺客教條》歷來的方式續寫他之後的故事。綜合以上各種創意因素的考慮,彌助這個人物自然而然的成為了最適合本作雙主角之一的選擇。

Q:開發團隊如何看待《刺客教條:暗影者》在遊戲以外引發的一些爭論?在開發過程中,玩家的反饋對遊戲設計有何影響?
塗陽:此時此刻,開發團隊都專注在對遊戲進行最終的完善和優化,以保證遊戲能夠以我們期望的質量發布,同時團隊也非常激動,畢竟經過這麼久的努力,《刺客教條:暗影者》也終於要和大家見面了。在整個開發過程中,我們的主要目標一直是打造一個充滿了沉浸感的日本幕府時代的《刺客教條》,再配合上新的玩法和改進來給大家提供更加優秀的遊戲體驗。隨著發售日期的臨近,越來越多的遊戲內容也逐漸開始跟玩家見面,也很感謝玩家我們感到興奮和充滿希望,希望大家能最終在遊戲中感受到我們所有開發團隊所投入的辛勤工作和熱情。
《刺客教條》社區和玩家們對於我們來說非常的重要,他們的反饋對我們的開發一直有非常大的影響和幫助,我們也會通過了解玩家的期望和期待來改進我們的遊戲內容甚至創造更多有趣的東西,比如在《刺客教條:暗影者》里我們就根據玩家經常聊到的關於自由探索相關的一些想法和期望進行了很多的改變,我們新增了很多不同的方式來讓玩家能夠更好的在世界中進行探索和互動,相信遊戲發售後,大家會很高興看到這些變化。

Q:《刺客教條:暗影者》是否允許玩家只操作一名角色通關?還是說有必須切換角色完成的任務。
朱必佳:本作的雙主角提供給玩家自由的選擇,除了序章彌助和奈緒江的開篇故事,以及後續兩個主角的一些關於自己個人的支線故事以外,所有的主線任務都可以自由選擇任何角色完成,
兩個角色在遊戲玩法上有各自顯著的特色,突出了忍者和武士這兩個日本文化上極具代表性的角色類型的特點。
奈緒江非常敏捷,更加擅長自由的移動和潛入,但是正面戰鬥較弱,需要玩家有更高的技巧,來駕馭她這種靈活敏捷的戰鬥方式以打敗敵人,而採用潛入策略則更容易過關。彌助則有更強的戰鬥力,無論是攻擊還是防禦的手段都更加可靠,玩家相對容易的操作就能面對更強大的敵人,而他更加力量型的戰鬥方式,也與奈緒江形成鮮明對比。相應的,彌助不擅長潛入,笨重的他不能靈活的攀爬,也不能通過一些特殊的通道,更容易被敵人發現。

Q:安土桃山時期的歷史對於遊戲敘事有何重要性?
朱必佳:安土桃山時代,也就是日本戰國時代,有著日本歷史中最著名最精彩的故事,在這裡有諸多勢力在亂世中的跌宕起伏,也有圍繞織田信長這樣的傳奇人物的撲朔迷離。在這些著名歷史事件的背後,可能會隱藏著怎樣的秘密,是《刺客教條》歷來的敘事重點。
同時,這又正值西方大航海時代,大量的傳教士與商人來到日本,帶來了豐富的文化與經濟的交流,這也給刺客教條歷來關於聖殿騎士和刺客組織的故事背景設定來到日本,提供了基礎。這個時代也是忍者這一形象開始成熟,並且大量出現在戰爭中的時代,忍者這一個與《刺客教條》極其契合的角色,在這個歷史時期也有了最好的舞台。

Q:以往《刺客教條》作品對於歷史以及當時的風土人情(無論是人文還是自然風光)的還原相當到位,本次《刺客教條 影》在「還原」方面下了哪些功夫?舉例來說,人文方面,《人中之龍 見參》中會出現傳統的日式小遊戲,《Fate/Samurai Remnant》對古日本有一定的刻畫,而同樣由歐美公司開發的《對馬戰鬼》則更多集中在自然景觀的雕琢上。
塗陽:《刺客教條》系列確實是在歷史背景的考究和還原上有非常深入的要求,同時我們也會非常關注如何讓優秀的遊戲敘事和歷史背景巧妙的融合在一起。在開發過程中,我們做的遊戲玩法和劇情等設計,都需要有對應時代的正確參考資料,並且通過內部團隊和歷史學家團隊共同審核後,才會實際製作到遊戲中。
例如在試玩中玩到的由我們育碧成都負責的姬路城,是現存的日本名城之一,我們需要盡力的去還原,讓玩家在現實中真正到這個地方也能感到熟悉。並且由於姬路城現在到結構,大部分是在我們遊戲的戰國時代 20 幾年後的大規模擴建中才修建的,所以我們也需要考究它在當時的準確資訊,還原那個時代的版本,這就需要更多的藉助歷史學家的資料,我們也聯繫了日本研究城堡的專家,重新繪製了當時姬路城的還原圖,提供充足的參考,幫助我們在開發過程中反覆修改疊代力求還原。但同時我們也要考慮遊戲玩法體驗的需求,還有遊戲場景尺寸的限制,在不影響還原歷史的核心需求情況下,調整場景的結構,以提供給玩家完美的體驗。
這樣的例子非常多,包括在製作任務故事多時候,對歷史人物刻畫和歷史事件的還原,在製作傳統小遊戲的時候,對小遊戲玩法趣味性和文化契合的考量,都需要在還原的基礎上,做合理的調整來保證充足的遊戲性。

Q:古日本的各地城堡有著非常高的知名度,請問開發團隊如何怎麼給每個城池做差異化的 ?設計上有從哪些資料中汲取靈感?
朱必佳:就像前一個問題描述的一樣,在城堡設計的初期,我們會首先查閱各種資料,包括日本城堡研究專家所著的書籍,還有各城所在當地的官方史料等等,必要時也會去聯繫相關專家本人,來確保我們對城堡的初始規劃是符合歷史特點的。然後在遊戲性上,我們會嘗試讓每個城堡在遊戲中突出體現它現實中本身的結構特點,體積體量差異化的特點,我們還會抓住每個城堡不同的建築特性甚至在歷史上定位的差異,來針對性的設計對應的玩法路徑等等。比如有的城堡特色是巨大的護城河,我們就會設計水下潛入為核心的玩法,通過這樣的方式,來讓玩家體驗到各種不同的城堡帶來的感受。
Q:動態光照系統是如何增強遊戲體驗的?四季變化對玩家的潛行和戰鬥策略有什麼具體影響?
朱必佳:本作非常強調四季晝夜和天氣的變化,帶來玩法上的不同。季節和時間與天氣上的疊加,可以讓玩法變得非常不同,甚至同一個任務在不同的時間去完成,玩家的策略也需要做出改變,比如玩家在黑暗中可以更好的隱藏自己,利用安全的陰影區域來躲避敵人的搜索,也可以關閉或者破環某些光源來創造更多的黑暗區域,作為一個潛行愛好者,我自己就很喜歡通過射滅燈籠等方式來讓我的潛行變得更容易,但是在白天的話,這一套就行不通了而在不同的季節中,也會有不同的特色,比如春天茂盛的植物能夠提供更容易躲藏的高大潛行草,而冬天則會有結冰的水面,隱藏了水下的躲藏空間,但也能讓冰面上的敵人行動不便。
不同的天氣也會影響敵人的行為,在大雨下的敵人也會尋找避雨處所以巡邏路線會完全不同等,這都需要玩家根據不同狀況採用不同的進攻策略,同時也提供了非常強的動態性和趣味感。

Q:在設計開放世界內容時,如何減少玩家對重複勞動產生的疲憊感?《刺客教條 英靈殿》與《刺客教條 幻景》都進行了不同的嘗試,效果又是如何?
朱必佳:本作通過加入全新的密探網路和目標版系統,來鼓勵玩家自主探索開放世界。忍者組織有自己的情報網路,派遣忍者們在各地搜集請報。本作力圖在遊戲中還原這種體驗,玩家可以培養發展壯大自己的密探組織,自由的分配自己的密探資源來獲取各種情報,從而決定自己想要去哪裡探索,比如想要收集哪種資源,來強化玩家的裝備或者能力。
而目標板,則提供了新的方式讓玩家通過獲取的線索,來追蹤主線或者支線的目標敵人,通過逐漸完善的線索,來逐漸確認目標的位置。玩家也可以通過使用密探來快速的尋找目標。當然我們也提供了嚮導模式的選項,直接告訴玩家目標的位置。

Q:神話三部曲的重要角色,比如巴辛姆、卡珊德拉等人會在本作中出現麼?來自中國的刺客少芸會在本作中登場麼,同為東亞地區的角色之間是否會有聯繫?
塗陽:前作角色目前沒有出場的計劃,在系列的後續新遊戲中,各代作品可能會有更多不同形式的關聯,敬請期待。