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《密特羅德究極4 穿越未知》:跨越時代的回歸與妥協

2025年12月11日 首頁 » 遊戲速遞

當 2017 年那個僅有 Logo 的預告片首次出現在 TGA 頒獎典禮時上時,恐怕最悲觀的玩家也不曾預料到,大家要等到 2025 年的冬天,才能真正與山姆斯踏上全新冒險。8 年,足以讓一代主機走完生命周期,也足以讓遊戲工業的標準翻天覆地。如今,作為 Switch 2時代首年大作,《密特羅德究極 4 穿越未知》終於褪去了神秘的面紗。

在深入體驗這趟旅程後,我的心情是複雜的:既有重逢老友般的狂喜,也有面對新時代變革時的些許困惑。這不僅僅是一款遊戲的續作,它是開發團隊試圖將復古的第一人稱冒險邏輯與現代開放世界設計相融合的一次實驗 —— 雖然這次實驗並未完全成功,但它依然鑄就了一座令人欣喜的豐碑。

《密特羅德究極4 穿越未知》:跨越時代的回歸與妥協

如果說有什麼能證明 Switch 2 硬體價值的作品,《密特羅德究極4 穿越未知》絕對算得上之一。在 Switch 2 的主機模式下,遊戲以令人窒息的 4K 解析度穩定運行在 60 幀,這種技術表現力對於《密特羅德》系列而言是振奮人心的。

真正讓我感到驚訝的,是掌機模式下的體驗。在掌機模式中,遊戲提供了一個以犧牲部分解析度為代價的 120 幀選項。實際體驗下來,這種流暢度對於一款第一人稱遊戲來說是顛覆性的。山姆斯的轉身、鎖定等操作的響應速度,如絲般順滑的操作反饋,極大地抵消了掌機握持時的部分笨重感。

此外,HD 震動的細膩調教也是本作不可忽視的亮點。雨水打在能量裝甲上的細微且不規則的觸點震動,會精準地傳導到指尖;當蓄力炮充能完畢,手柄則會傳來一種沉悶而有力的脈衝感,與開火瞬間的爆發力形成鮮明對比。這種通過觸覺傳遞的沉浸感,配合高清化的視覺效果,完美復刻了如同《異形》電影般的氛圍。可以說,在視聽觸的綜合體驗上,《究極 4》交出了一份滿分答卷。

《密特羅德究極4 穿越未知》:跨越時代的回歸與妥協

剝開華麗的視覺外衣,《究極 4》的骨架依然是我們熟悉的那樣。Retro Studios 堅守了「掃描、探索、解謎」這一黃金三角循環。

本作引入的核心機制是源自古老種族「拉蒙」的「念動」。這套系統不僅是劇情的關鍵,更是解謎玩法的核心驅動力。例如,山姆斯可以控制子彈的飛行軌跡。這不僅能用來擊打躲在掩體後的敵人,更是解開眾多環境謎題的鑰匙——你需要控制子彈繞過障礙物,擊中視野盲區的開關。

雖然初上手時,需要在常規射擊、掃描面罩和靈能操作之間頻繁切換,可能會讓手指有些忙亂,但一旦適應了這套邏輯,那種解開複雜機關後的智力成就感依然是獨一無二的。

《密特羅德究極4 穿越未知》:跨越時代的回歸與妥協

值得一提的是,針對 Switch 2 的新 Joy-Con,遊戲提供了極其出色的體感瞄準方案。特別是鼠標模式,允許我無需暫停即可無縫切換。這極大地提升了瞄準上限。不過,這種高強度的體感操作在長時間遊玩後確實容易產生疲勞,所以我大部分時間還是回歸了傳統的雙搖杆模式,但這無疑為硬核玩家提供了更多選擇。

如果說上述內容都是對傳統的致敬與升華,那麼地圖結構的改變則是本作最大的爭議點,《究極4》採用了一種更接近《薩爾達傳說:時之笛》的「樞紐 迷宮」結構。

《密特羅德究極4 穿越未知》:跨越時代的回歸與妥協

遊戲的核心樞紐是一個巨大沙漠區域。為了穿越這片廣袤的荒原,山姆斯獲得了一輛摩托車。駕駛這輛摩托在沙丘間飛馳,確實帶來了一種系列未曾有過的速度感。然而,這個「開放世界」的嘗試在內容填充上顯得力不從心。

沙漠雖然廣闊,卻極度空曠。除了零星的雜兵和散落的綠色水晶,這片區域幾乎沒有值得深究的秘密。它更像是一個為了連接各個關卡而強行拉大的過場。當我剛在設計精妙的地圖中體驗完高密度的探索,腎上腺素飆升之際,卻被迫要在空洞的沙漠中花費數分鐘趕路,去往下一個目的地。

這種設計導致了遊戲節奏的嚴重割裂。更令人詬病的是,遊戲在中後期強迫玩家在沙漠中反覆尋找並撞擊綠色水晶以推進劇情。這種明顯帶有「拖延時長」嫌疑的設計,像是在美味的法式大餐中強行塞入了一塊乾澀的壓縮餅乾,讓人在享受之餘感到一絲乏味。

《密特羅德究極4 穿越未知》:跨越時代的回歸與妥協

不過,必須承認的是,一旦脫離沙漠進入各個獨立的生物群落,對味的感覺就又回來了。每個區域雖然相對獨立,但內部的地圖設計依然巧奪天工。通道的摺疊、捷徑的打通、隨著電力恢復而動態變化的關卡環境,都展現了極高的水準。這些區域就像是一個個巨大的薩爾達迷宮,充滿了驚喜與挑戰。

《密特羅德》系列的靈魂是什麼?很多老玩家會回答:孤獨。是一個人面對一顆星球的孤寂與無助。但在《究極 4》中,這種孤獨感被有意識地稀釋了。

劇情上,山姆斯會在部分關卡與銀河聯邦的士兵同行。特別是聯邦工程師邁爾斯這個角色,他通過無線電總是喋喋不休地向我提供建議。從「去哪裡」到「怎麼打」,甚至是顯而易見的弱點提示,他都急不可耐地想要分享。

這種設計顯然是為了照顧新入坑的玩家,防止他們在複雜的地圖中迷路——甚至可以說治好了不少人的「迷路恐慌症」。但對於享受迷失感和自我探索的老玩家來說,這無疑是一種打擾。那種在絕望中獨自摸索、最終豁然開朗的快感,被這種保姆式的語音提示沖淡了不少。

《密特羅德究極4 穿越未知》:跨越時代的回歸與妥協

好在,極高水準的中文化在很大程度沖淡了些許不滿。這次的簡中本地化不僅在UI字體上選用了貼合科幻風格字體,閱讀起來非常舒適;更重要的是,對於遊戲中海量的「掃描文本」,翻譯組做到了真正的「信達雅」。關於拉蒙那些晦澀的歷史記錄,被翻譯得古奧而富有詩意,字裡行間透出一種文明消逝的悲涼感,這在很大程度上重建了遊戲的世界觀深度。

《密特羅德究極 4 穿越未知》是一款充滿了矛盾魅力的作品。它是一次跨越世代的視覺盛宴,是 Switch 2 機能的最佳廣告,同時也是對經典玩法的一次深情致敬。它擁有系列最強的畫面、最紮實的射擊手感和依然頂級的關卡設計。

然而,在試圖邁向「現代化」和「開放化」的過程中,它也暴露出了一些設計上的迷茫。空洞的沙漠樞紐帶來的「垃圾時間」,以及略顯繁瑣的引導系統,讓它在整體節奏上沒有那般緊湊和純粹。它試圖討好所有人——既想給老玩家硬核的探索,又想給新玩家熱鬧的劇情和保姆級的指引,這導致它在某些時刻顯得有些割裂。

但即便如此,瑕不掩瑜。當你再次化身為銀河中最強的賞金獵人,那份源自心底的激動是真實的。對於苦等八年的粉絲來說,這或許不是一個完美無缺的滿分答卷,但它絕對是一部值得體驗的、宏大而真誠的銀河史詩。它標誌著一個時代的結束,也預示著山姆斯在 Switch 2 新舞台上的全新開始。

 
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