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《塵封大陸》試玩前瞻:一步一個腳印

2023年03月17日 首頁 » 遊戲速遞

「腳踏實地,重新出發。」

說起那些傳統意義上的主機大作,我們總是會下意識地賦予其「歐美」的地域屬性。然而事實上,歐洲的電子遊戲一直都沒有那麼主流,或者說沒有那麼高的工業水平。

在硬體水平還未突飛猛進的前工業化時代,一些精壯的歐洲遊戲廠商是能正經跟美國大廠掰掰腕子的。現在,我們都知道東歐有像CD Project Red、4A Games這樣的准一線選手,而在東歐眾之前,歐洲遊戲行業的堂口一度設在德國。

Gamescom之所以每年都在科隆辦,可不是因為地租便宜。德國有著非常濃厚的PC遊戲傳統。2000年左右,Piranha Bites工作室憑藉《救世英豪2》硬懟Bethesda的《上古卷軸3:晨風》,打響了歐洲遊戲廠商崛起的第一槍。

《塵封大陸》試玩前瞻:一步一個腳印


RPG CODEX論壇里有不少關於這倆遊戲的「關公戰秦瓊」帖,結論無一例外都是《救世英豪2》勝出,其勝出的理由現在看來尤為經典,並且具有很高的前瞻性——「晨風」的確是一款劃時代的開放世界遊戲,但《救世英豪2》卻是一款完美的角色扮演遊戲。

在開放世界已成大勢的今天,最古典的3D化角色扮演體驗,其實落在了歐洲廠商的手上。所以,當《電馭叛客2077》用手機簡訊粗暴地給主角塞支線任務時,我們才會如此憤怒地痛斥「波蘭蠢驢」——它的作風簡直有辱歐洲「老貴族」們的氣氛。

那麼歐洲「老貴族」的氣氛是什麼樣?一句話,人窮志不窮。

《塵封大陸》的開發商Deck13 Interactive,就是一家典型的歐洲「老貴族」。什麼?沒聽過Deck13?那可太正常不過了。要是說起他們的著作——《墮落之王》《迸發》,那你肯定就會如老友重逢般地感慨道:「原來是你這個逼老在做這種不上不下的類魂遊戲。」

《塵封大陸》試玩前瞻:一步一個腳印


作為一個玩歐洲怪逼遊戲(Eurojank)長大的怪逼玩家,我對《墮落之王》和「迸發」系列有著天然的好感加成。不同於如今大部分遊戲廠商採取的「大而全」策略,歐洲遊戲廠商走的是精簡化的路子。換言之,只要搭出框架就算成功。這也使得他們至少在玩法上有著最基礎的上進心。

從《墮落之王》到現在的《塵封大陸》,Deck13的每一部作品都有著非常鮮明的玩法思路。比如《墮落之王》的整個玩法,完全是圍繞重裝戰士之間的龜縮和突破展開的;到了《迸發》初代,這套核心思路就變成了閃避和斷肢;而《迸發2》又在此基礎上引入了電力資源的管理博弈。

儘管由於肉眼可見的貧窮,Deck13的遊戲都顯得有些畫虎不成,但他們的遊戲在最重要的骨相上從來不差。他們對「魂式」關卡設計的執著,更像是忍者組式的拿來主義,真正的著力點其實落在了具體的玩法和系統上。

《塵封大陸》試玩前瞻:一步一個腳印


說是對《艾爾登法環》的致敬也好,還是大勢所趨也罷,總之這次的《塵封大陸》並沒有延續箱庭式關卡的設計思路,而是採用了半開放世界的地圖模式。主角的性能也從強調精力管控和一招一式的「大兒麻痹」,一轉到了飛檐走壁的爽游級別。

乍看上去,《塵封大陸》跟Deck13以往的幾部作品有著天壤之別。光是目前試玩階段放出的一小段遊戲內容,就已經包含了一個有著密集設計的小規模開放世界,以及大量的養成收集內容。配上有板有眼的戰鬥系統,此次的Demo已經夠玩家逛上三四個小時了。

之前懟「環批」的文章提過:好的開放世界跟好的封閉關卡一樣,都是精心設計後的產物。這一點至少《塵封大陸》是學到了:本作的開放地圖被一道無法跨越的天塹分割成了三個區域。即使主角的動作性能爆表,也只能通過特定劇情,或者解鎖進階的二段衝刺,才能抵達原本無法到達的地方。

《塵封大陸》試玩前瞻:一步一個腳印


除此之外,本作的開放世界還著重在「高低差」上做了許多相應設計。部分複雜場景的垂直攀爬跳台,占據了很大一部分的地圖探索內容。並且,得益於主角超高的滯空性能與合適的鏡頭距離,本作的3D跳台因視覺錯位導致的挫敗感非常微弱——這一點值得許多想做類似玩法的廠家參考學習。

至於旅遊觀光的星級,在經歷過一眾「開放世界」地圖的洗禮後,我覺得《塵封大陸》的景觀設計還算可圈可點。這同樣得益於本作大膽的垂直設計——你可以在地圖上看到很多崛地而起的峭壁跟孤峰,地形之間重巒疊嶂,隱藏著很多視覺盲區,很好地削弱了玩家的視覺疲勞,也讓你有征服這些地形的欲望。

《塵封大陸》試玩前瞻:一步一個腳印

遊戲中的某些任務會讓玩家改變開放世界中的地形

相對於大膽的地圖設計,《塵封大陸》的任務設計只能說是普普通通。無非就是開放世界老三樣:跑酷、找人、點塔。找人跟點塔實在是過於常規,在規定區域晃一圈,觸發幾場戰鬥就能完成,多說一句都嫌話多。倒是跑酷還算有點說頭。

儘管機制上沒什麼不同,但跑酷玩法跟遊戲的底層動作調教息息相關,一定程度上可以反映遊戲的整體手感。《塵封大陸》的整體動作體驗非常不錯,角色的啟動、停頓有著很好的動作過渡,滑行、跳躍等姿勢轉換響應非常自然而且及時,完全擺脫了二線廠商的僵硬刻板印象。尤其是遊戲裡的滑沙動作,方便趕路的同時又有一種類似衝浪的解壓感,體驗非常好。

《塵封大陸》試玩前瞻:一步一個腳印


從這一點上看得出來,Deck13這些年肯定沒有白忙活。但為了讓玩家知道自己玩得是哪家的遊戲,他們在戰鬥系統的動作表現方面保留了一些「原味」。

《塵封大陸》完全摒棄了《迸發2》里成熟的「魂系」戰鬥體驗,轉而採用了更為傳統的第三人稱ACT玩法,甚至說是復古也不為過。遊戲剔除了精力管控和大硬直的動作限制,轉而加入了隨時切斷前後搖的翻滾和防反機制,以及隨攻擊增長、消耗的實時資源系統。

熟悉Deck13的玩家一般會用兩個字評價他們家遊戲的戰鬥系統——僵硬。

這裡的僵硬其實沒有太多貶義的意味,因為從《墮落之王》到《迸發2》,它們的戰鬥系統就是建立在機制清晰的慢速攻防上的。Deck13顯然知道自己的遊戲客觀上很慢很僵,從一開始這就是他們主觀設計的結果。

《塵封大陸》試玩前瞻:一步一個腳印


《塵封大陸》試玩前瞻:一步一個腳印


遊戲中的裝備系統非常簡化,主要是外觀功能

一些遊戲會用有限的視角和高速的節奏限制玩家對戰鬥機制的掌握,但Deck13的遊戲從來不會這樣。比如,《迸發2》新加了一個防反系統,那麼遊戲就會很清晰地告訴你——麻煩你多用。不僅如此,它還會告訴你什麼時候用,看到BOSS放紅光了嗎?該用防反了。

《塵封大陸》幾乎完美地復刻了前輩的「直白」,本作戰鬥的動作體驗簡直可以用一板一眼來形容。什麼時候該打什麼時候該反,遊戲都跟你說得清清楚楚。別的遊戲紅光是提示你有攻擊要來了,這遊戲的紅光就是明白地提示你按鍵,沒有提前量也沒有快慢刀,紅了就按,百分百防反。

《塵封大陸》試玩前瞻:一步一個腳印


不僅如此,《塵封大陸》的戰鬥視角也讓我高呼一聲清流。

在這個越肩視角遍地走的時代,所有動作遊戲的鏡頭都近得生怕你看不清主角的鼻毛,《塵封大陸》居然選擇了一個超高的戰鬥機位,戰場情況一覽無餘,簡直讓我感激涕零。且即便是在能看到背後的情況下,遊戲還是非常貼心地在主角身上套了一個敵人的位置指示器。鑑於上面說的見紅就反,遊戲的群戰體驗更是得心應手。

《塵封大陸》試玩前瞻:一步一個腳印


甚至可以這麼說,《塵封大陸》的許多設計就是衝著「解壓」來的。

在絕大多數的動作遊戲裡,敵人的數量是一種常見的施壓手段,設計者希望玩家利用遊戲的特有系統去解決一對多的不利情況。當然也有單純設計不好的,比如數值化而且視角狹窄的「新戰神」系列,完全就是在基本功和走位上拷打玩家。還有個別遊戲反而會把敵人的數量當成一種有利條件,比如光榮的「無雙」系列。

《塵封大陸》試玩前瞻:一步一個腳印


《塵封大陸》則介於這些作品之間。它會給你非常清晰的戰鬥機制,你不用像某些高速動作遊戲一樣,一刻不停地按鍵,因為伺機待發的反饋高到了一定的程度。在本作中,所有的成功格擋都可以將敵人「水晶化」(Crystalised),普通敵人在一次成功的紅光格擋後就會陷入長時間硬直,精英敵人也只需要三次就會完全停止行動,這賦予了玩家極強的格擋收益。而和前作《迸發2》一樣,弱小如路邊雜魚,強大到巨大BOSS的所有敵人,都可以使用這套彈格擋系統。

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更妙的是,《塵封大陸》的格擋模仿了《致命軀殼》的「硬化」設計,可以在連續動作的某一幀中隨意插入,優先級高於所有前後搖。熟練掌握之後,在戰鬥中你能明顯地感覺到,玩家自身的性能是大幅高於敵人的。雖然敵我的動作都是一樣慢,但利用好格擋系統,你就能很好地控制戰場。

總之就是,你可以說Deck13的遊戲戰鬥都很硬,但你不能說它很噁心,或者莫名其妙。人家是清清楚楚把所有的戰鬥機制餵給你的,絕對沒有那種「我TM怎麼又死了」的沮喪時刻。你肯定知道自己是在錯誤的時間做了錯誤的事,連死都死得比大部分遊戲清楚。

《塵封大陸》試玩前瞻:一步一個腳印

遊戲的粒子效果賊足

比如在《塵封大陸》里,你會死,肯定是因為「動能」(momentum)貪得太高了。動能值是一種伴隨攻擊產生的臨時資源,大致效果可以參考近期《臥龍:蒼天隕落》里的氣勢值。玩家可以通過攻擊、格擋等一系列動作積攢動能,動能越高,玩家施加與受到的傷害就越高。可以簡單將之理解成一個可控的風險收益開關。

除了增幅數值之外,《塵封大陸》還有一套圍繞動能機制建立的完整技能(Essence Stones)系統。伴隨著動能條的積累,角色會逐步解鎖3個主動技能、8個被動技能,以及2種進階的戰鬥動作。這些技能的組合效果,構成了本作的Build核心。

《塵封大陸》試玩前瞻:一步一個腳印


其中,3個主動技能分為一階、二階、三階,分別在抵達對應動能閾值時解鎖,釋放時會消耗一定動能;8個被動技能同樣分布在三個動能階段內,根據動能量表的具體位置觸發。玩家可以根據從左到右的順序,決定8個被動技能的排布,比如在一階動能階段就添加三種動能增幅被動,就可以讓動能條啟動更快,從而加快遊戲節奏。

除了釋放主動技能之外,玩家還可以在二階、三階動能階段,消耗全部動能釋放兩種傷害的「粉碎一擊」(Shattered Attack),造成大範圍的巨量傷害,類似於同類遊戲中的終結技能。以非演出化的普通打擊動作而言,本作的粉碎打擊無論是運鏡還是手感都在水準之上——說句不禮貌的話,都有點不像他們家能做出來的東西。

《塵封大陸》試玩前瞻:一步一個腳印

粉碎跳劈

同樣伴隨動能增長的,還有玩家的「偶像」(Idol)值。偶像值的公用就相對少一些,一共能積攢三點,每消耗一點就一次性回復若干生命值。不過,偶像值本身的積攢和應用模式卻是可變的,通過更改不同的偶像,玩家可以改變偶像值的積攢手段,比如專注格擋提升大量偶像值,或者將回血機制改成總量更大的持續回復——相當於類魂遊戲可以裝不同功能的原素瓶。

其實玩過《迸發2》的玩家大概看得出來,《塵封大陸》的兩種戰鬥資源是對前作「電量」資源的細化區分。這種通過進攻積攢臨時資源的手段,可以讓原本偏慢的戰鬥節奏變得不那麼冗長,多餘的動作時間可以讓玩家斟酌更多的應對策略,算是一種從實時操作向策略思考的讓渡設計。

除了為戰鬥填充策略性之外,《塵封大陸》的技能(Essence Stones)系統還跟遊戲的地圖探索做了強綁定。玩家在大地圖上開出的不是那種常見的垃圾,而是遊戲中的技能設計圖,地圖上的收集素材甚至戰鬥掉落都是技能的製作原料。而且試玩版中的素材需求量非常克制,基本玩家在某個區域逛上一圈,經過一兩場戰鬥就能集齊材料,毫無逼肝嫌疑。

《塵封大陸》試玩前瞻:一步一個腳印


而本作的技能幾乎都有很強的機制導向,會鼓勵玩家嘗試某種特定的遊玩風格,而不是單純施捨你一點通用數值上的小恩小惠。所以,在技能系統的引導下,遊戲中的探索、收集、戰鬥形成了一個理論上的玩法閉環。

加上「理論上」這個限制定語,是因為這套玩法框架主觀上並不適合所有玩家。也許,你天生不喜歡這種慢節奏的僵硬戰鬥,那麼這套玩法連第一根鏈條都伸不出來,自然也就沒有系統可言;又或者,撿垃圾不是某人的好球區,那麼遊戲也很難進行下去。

只能說,《塵封大陸》還是那股歐洲怪逼遊戲的味道,知道他是想正經做點東西,遊戲的玩法跟系統上也沒有太大的毛病,但硬體水平確實上不去。一個DEMO的體驗說明不了什麼,遊戲的玩法系統是要結合內容體量跟流程節奏的,《塵封大陸》的遊玩體驗完全有可能在實際遊玩中變形。

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毛糙

但無論如何,Deck13的進步儘管緩慢,但絕對肉眼可見——這是一件非常牛逼的事情。至少在商業遊戲領域,絕大部分的工作室始終都在突然暴斃,或者一鳴驚人的二元試錯中輪迴。你要麼就是黑馬,要麼就是老兵,很難有第三種選擇。

所以,即便在現階段,這類二流作品的長板始終無法企及前輩的高度,但我仍然願意嘗試這些歐洲廠商的作品——至少,它們代表了一種介於獨立跟3A之間的可能形態,電子遊戲可太需要這種多樣性了。



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